标题: 伴我长大的《信长之野望》系列, 内含游戏历史及介绍
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发表于 2004-12-31 05:08 资料 主页 短消息 只看该作者
在日本枥木县足利市今福町这个昔日足利尊氏、直义兄弟举兵的古风之地,襟川阳一出身于当地的纤维染料世家。在他就学的时代家境尚属富足,除了酷好阅读历史方面的书籍并遍历家乡周遭的名胜古迹外,阳一还迷上了当时欧美方兴未艾的时髦玩意儿沙盘游戏。

  在没有计算机的年代里,沙盘游戏就是军事、历史爱好者们聊以解闷的大型玩具,由于价格动辄高达数十万日元所以称得上是贵族消费品!在砂石、黏土等材料人工模拟的大川山谷间密集排列着各色的兵马,襟川阳一整日里排演着列国历史上著名的大型战役,无论是伯奔尼撒战役或是关原决战…每每为历史的瞬息变换和朝代更替长吁短叹不已,偶然自我意识改变一下战争的轨迹却又不禁为之抚掌大笑。在庆应大学商学部就读时,历史系老师对这位能随口背诵中国纪元年号的学生颇感惊异,阳一在那时候又迷恋上吉川英治、司马辽太郎等现代作家的历史小说…

  无忧无虑的大学生时代很快结束了。1977年因为纺织纤维业整体不景气导致世代经营的染料问屋被迫倒闭,1978年7月时值28岁的襟川阳一为重振家业开设了名为“光荣”的染料贩卖会社,手下只有一名伙计仅能勉强维持着运作。虽然生意一直没有什么大起色,生性豁达的阳一倒也并不为此而苦闷,为生计在全国各地奔波往还时仍不忘随身携带着他心爱的历史书籍。

  次年春季的一段美满婚姻彻底改变了襟川阳一和他那家寒酸的染料贩卖会社“光荣”的命运。惠子的娘家与襟川氏乃通家之好,她本人聪明贤淑与丈夫堪称琴瑟和谐,在阳一生日那天惠子赠送了在当时弥足珍贵的礼物-一台MZ-80C计算机。阳一很快迷恋上了新的玩具,过人的才智使他仅用一周时间就初步掌握了BASIC语言,利用计算机进行业务管理同时不断提高相关质素。透过深入了解襟川阳一发现了计算机的无限扩展性,在很大程度上几乎就是一台“超级沙盘游戏”,学生时代那种对历史的憧憬之心不禁又再度死灰复燃。

  1980年“光荣”的经营方向开始转为计算机器材贩卖和游戏软件的开发制作。1981年共推出了四款独力制作的计算机游戏,其中的《投资游戏》和《川中岛合战》的销售都突破了5000本令人刮目相看(在当时日本的计算机普及率相当低的情况下这个销售数字值得大书特书)!《川中岛合战》是已知的日本乃至亚洲第一款历史题材的SLG游戏;玩家扮演着武田信玄的角色指挥着手下骑马、弓兵、步兵等战斗部队与大举来犯的“越后之龙”上杉谦信部队殊死作战,地图和兵力配置方面完全忠实于典籍的记载,玩家不妨也可以扮演一下颠覆历史的角色。早期的光荣经典作品几乎都是由社长襟川阳一亲自操刀的这在日本游戏业界也并不多见,正是由于社长对游戏和历史的独特见解奠定了光荣二十年的发展道路。

  惠子夫人的功绩甚至还远在乃夫之上,襟川阳一不顾家族成员的一致反对放弃日薄西山的染料贩卖祖业转向计算机产业的大胆举措是深受了惠子的影响所致。光荣最初的游戏产品畅销也充分显示了惠子高明的商业技巧,她以光荣的常务董事身份游走于众多用户间,凭借着姣好的容貌和得体的谈吐深得同行信赖。出于商业炒作的考虑,惠子故意隐藏了其夫是光荣主要游戏策划人的身份,杜撰了一个名为(KOU SHIBUSAWA)的神秘游戏制作人,故意留下了一些蛛丝马迹让玩家去加以猜测,直到20年后光荣的PS2大作《决战》发表时,社长襟川阳一的传闻才得到了确证。透过塑造知名游戏制作人的形象来提升其产品的商业价值这是现在一般游戏大厂商使用的惯技,而在上世纪80年代初一个青年女子就能有如此想法不能不让人由衷佩服她过人的才智。为了加速资金的周转,惠子夫人还在日本各地开设了大量的计算机产品专卖店和计算机知识培训教室,很多后来的新生代业界著名制作人就是在光荣的计算机培训课堂里获得了启蒙教育。

  1983年开始光荣的主营业务完全转向了专业游戏软件的开发销售,这年3月诞生了一个堪称里程碑的伟大作品-《信长之野望》的初代,该作品的出现确立了光荣在SLG游戏制作领域无可争议的霸主地位。至今仍拥有大量支持者的《信长之野望》不但是光荣第一部系列作品,同时也见证了会社二十年来的兴衰起落的过程。我们透过当时PC主机相当有限的机能,对于这部初代作品体现的丰富内涵和古典风格的画面、音乐不得不大加赞叹,当玩家扮演着风云儿织田信长挥兵统一日本列岛时是否真切体会到了制作人襟川阳一在学生时代起就对历史怀有的那份珍贵的虔诚之心?!初代《信长之野望》成为了光荣第一款突破万本的游戏产品,其受欢迎程度连襟川夫妇也大呼意外。

  1983年对光荣绝对是值得纪念的一年!在10月,《信长之野望》则被读者评选为最有创意大赏。这一辉煌成绩使光荣这家典型的夫妻老婆店从当时浩若星辰的计算机游戏作坊中脱颖而出,1984年10月为便于拓展业务会社本部迁往横市港北区日吉本町,从业员工也达到了五十人以上(在1980年前后由于计算机技术尚处于萌芽阶段往往只需要一个或几个人就能从事游戏制作了,比如GAME ART的宫路武兄弟、CHUNSOFT的中村光一等都是典型的范例,以光荣84年时50人的规模已经属于相当可观了)。

  1985年12月13日,《信长之野望》、《三国志》、《苍狼与白牡鹿》被历史游戏FANS并称为“光荣三本柱”。1987年著名的女性音乐制作人菅野洋子首次被力邀参与游戏音乐制作,其专业水平令游戏增色颇多,以后她成为了光荣全盛时期最重要的游戏音乐制作人。 (注:菅野洋子-日本著名电视剧《星之金币》的音乐企划,并曾担当ENIX的A-RPG大作《天地创造》等多部游戏的音乐制作人…私以为是实力不逊色光田康典、杉山孝一的女才子!)

  1988年新年伊始,光荣突然大张旗鼓地打出了“REKOEITION”(光荣新纪元)的口号,在惠子夫人的主持下光荣于当年1月在美国加利福尼亚州设立了全资子会社KOEI Corp.,3月加盟了任天堂FC主机的开发队伍而正式进军TV游戏领域。据说古板的任天堂社长山内溥对惠子夫人过人的社交能力颇为欣赏,为两社间的业务往来大开绿灯。在1998年光荣举办二十周年纪念酒会时,山内社长甚至打破从不参加软件会社庆典的惯例为惠子夫人接替丈夫担任社长职务捧场道贺。

  信长系列第二作《信长之野望.全国版》登陆FC平台并取得了二十万本以上的不俗成绩,这部游戏的PC版继1987年连续两年蝉联日本计算机游戏销量冠军。游戏于1983年首发在PC98系列主机上,是否有移植为PC版本,不得而知。这款游戏现在哪里都见不到了,只知道它黑白显示,仅仅表现了东到关东,西到四国的日本中部地区战场(也即织田信长真正接触到的战场),战斗采用的是六角格。国内译作《信长之野望黄金版》,还好,这款游戏的精髓是把地图范围扩大到包括奥羽和九州在内的整个日本,共分50个国家(新手可以选择小地图,17国),最多四人游戏。目前国内还可以找到的这款游戏是英文DOS版的,CGA显示模式,320×240分辨率,4色——这是1988年的《全国版》复刻版,许多朋友误为《信长之野望Ⅰ》,是不正确的。和一代相同,《全国版》的战斗仍然采用六角格,己方出动兵力平均分配给各支部队,将领和军队的概念还不明显。指令复杂并且单一化,基本没有将指令按需要分成大类。比起同时代出品相似风格的《三国志Ⅰ》来,这款《信长之野望》更为简单和原始,今天再上手,也基本没有多大游戏性。也仅仅是一款可以用来证明自己游戏年龄够长的老游戏而已。

年末,信长系列第三作《信长之野望-战国群雄传》登场,倍受好评。因为这款后来也变成了windows95版,这款的风格独特,几乎有了就已经有了五代和六代的影子。windows版的音乐更是独一无二的好,就连初始动画也用了3d动画,模拟真人,展现了烽火中的战国时代。 操作和五、六代基本一样,也是走方格。加入了新的功能,如运粮也会被浪人打劫等等。

1989年,光荣并没有什么突破性的大作诞生,但却是其多元化发展思路全面贯彻的关键的过渡期。90年代的初期SFC等革命性硬件的陆续发售使得襟川阳一的才华有更大的发挥余地,层出不穷地打着“A KOU SHIBUSAWA PRODUCTION”字样的不朽经典彻底征服了玩家的心灵,让人由衷钦佩襟川阳一“中年变法”时激越跳荡的丰富灵感,当然这与光荣上下二百多名员工的通力协作也是密不可分的。

  1990年推出的《信长之野望-武将风云录》凭借着硬件机能使音乐、画面比前三代作品有了质的飞跃。家用版的片头是在能乐的鼓点轻扣下飘飞的樱花和象征武士的各色假面烘托了日本战国时期独特氛围,游戏中织田信长、上杉谦信等著名武将都设计了各自独有的主题音乐,死亡时又忠实载录了每个人的辞世歌。在游戏的系统上比前作增加了一个茶器系统,玩家可以透过召开茶会感受当年的文化气息。笔者曾一度认为《武将风云录》不过是前作《战国群雄传》的强化版,但在接触了一本日本文春文库出版的《战国城塞考证》后改变了看法,经过对照我发现游戏中城池的构造与历史记载完全相吻合。映象最深刻地与朋友的一次对战;朋友对我重兵据守的近江小谷城发动了长达数月的包围战,最终利用二之丸的一处薄弱环节攻破了城防,这与历史上信长歼灭浅井家经过惊人的暗合。对于历史题材SLG这种针对固定玩家的CORE游戏,忠于史实无疑是明智之举!《武将风云录》最大可供八名玩家对战,SFC和MD两个家用版本在AI上存在着较明显的差异。在表现历史观方面相当出色,从各年代的断代就足以体现制作者对战国历史理解之深刻。


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发表于 2004-12-31 05:09 资料 主页 短消息 只看该作者
在这个珠玉纷呈的伟大时代,有一款名不见经传的游戏值得大力推介。《源平合战》是襟川阳一亲自操刀的作品,可能是光荣85年以后唯一没有移植家用主机的经典PC游戏。从这款游戏的风格和水平来看,笔者不得不认为没有移植版本完全可能是出于阳一先生个人对该作品的忠爱。游戏以源平争霸的平安时代为历史背景,《平家物语》的作者琵琶法师做为游戏指令的解说者登场。游戏指令方面源氏、平氏、藤原氏等三家都各有侧重,比如源氏注重军略、平氏擅长外交…十六色绘制的半身人物生动体现了光荣高超的美工水平,而音乐方面的造诣更是不遑多让;在八位声卡的时代就完美模拟出了尺八、三味线等日本乐器的效果。有人曾将《源平合战》视为光荣游戏作品中对民族性和文化性的最高体现,我对此深表赞同。如果说SFC时代的Square是无可争议的王者,光荣则是另一个领域的领军人物。

  光荣的发展步伐相当稳健。1991年3月会社迁入新落成的大楼中办公,同年11月在日本证券业协会进行了商标登陆。1992年中国北京光荣软件有限公司挂牌。1994年11月光荣股票在东京证券交易所二板正式上市,截止这一年底会社的从业人员也达到了近五百人的规模。惠子夫人还与Konami社长上月景正等业界大腕共同发起创立了日本软件业协会CESA并担任副会长的要职。

  1994年末光荣发售了一款SFC版英语教育软件《EMIT》。 “EMIT”是英语单词TIME的倒写引申为时间倒流的意思,用娓娓叙述一个缠绵悱恻的爱情故事来达到让玩家学习英语会话的目的。为了解决卡带容量的关系,光荣别出心裁地开发出了SFC与录像机联动的装置,透过同期播放录像带实现了SFC主机长达数十分钟的清晰语音。这款与录像带同捆发售的教育游戏也以高达14800日元的价格荣登SFC游戏价格的冠军宝座。

  1995年《信长之野望-天翔记》继昨年的《霸王传》后再度粉墨登场。吸取了前作节奏过于缓慢的缺点,《天翔记》采用了过去《项刘记》曾试验过的军团制,每次出征最多可同时攻略七座城塞而大大缩短了通关时间,当然玩家也同时要有承受计算机连续攻击的心理准备(该作品PC版和TV移植版的战斗模式有本质差异)。本作人物的养成系统非常有新意,玩家能根据自己的喜好为武将选择不同的成长方向。《天翔记》最大缺憾是在配乐上极为漫不经心,只是将前几作的主题音乐毫无规律地卷动播放。本作的地域涵盖了整个日本版图,拥有更为丰富的历史事件。但是总体上,大量的BUG饱受玩家批评。

  从96年起日本业界进入以新力PS为代表的新的繁盛时期,而光荣却进入了长达两年多的梦游而无所建树。总体上依靠发售日渐缺乏新意的名作续篇来维持门面,《信长之野望之风云再起》是光荣的冷炒饭,把《信长之野望》系列的初代改制为WINDOWS版本,国内又译作《信长之野望黄金版》,推出给老玩家们缅怀一下。

1997年,信长之野望7将星录与前作《天翔记》比起来,《将星录》的改变确实是满大的,其中最明显的,莫过於主地图功能的重新定义。《天翔记》的主地图仅做为纪录城市相关位置及所属大名的势力分布图而已,但在《将星录》,玩者的主要活动与指令都是在此完成的,这包括各项内政、外交、军事等指令,和《文明帝国》之类的游戏是相同的。也正因为主地图集万千宠爱於一身,因此制作的特别精致,解析度可达800x600、256色,武将的活动在上头一目了然,城市的建设也将有目共睹(谁重视民生、谁穷兵黩武一看便知)。而且里面的动画包括开场动画,有近6个真人片断,都取自大河剧《织田信长》里的片断,让玩家感叹不已,所以本人现在还对第七代的动画念念不忘。

《信长之野望》系列的美工和音乐等制作水平有了很大突破,连末弥纯等名家的手笔令人赞叹不已。光荣在三十二位主机时期最令人发指的行为是全方位地翻炒过去的名作以榨取剩余价值。随着PC游戏市场的急剧萎缩,光荣也逐渐失去了往日的霸气,在98年初某杂志的读者调查表中该社居然因背负不思进取的恶名而被列入最可能破产倒闭的游戏会社之林!


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发表于 2004-12-31 05:10 资料 主页 短消息 只看该作者
游戏的老铺并没有像很多人预想的那样就此沉沦倾颓,1998年下半年光荣突然再度迸发出了旺盛的生命力。可在1999年,《烈风传》面世了,它给人的感觉,是《将星录》的极大完善版本。《文明》类型的内政系统,终于成熟化,将城市覆盖格数减少,使烦琐程度大为降低,但突出了金山的作用,游戏性反而更加突出了。虽然仍是六十四座主城,但真正把支城提升到和主城同一级别上来,而不象前代那样,只是在战斗中影响防御力的特殊地形罢了。战斗系统有了很大的改变,回归光荣传统的战棋模式,但将战斗规模划分为三级,初级就是单兵作战,小队数足够的时候,就代入阵形模式,第三级更可以数阵同时在一片战场上混战对杀。可惜机器的AI仍然弱智,只要本方所会排布的阵形多过敌方,就完全不用担心敌方主动进攻,他一定会反复变阵,力图克制你,而你只要一点点蹭到他的面前,突然变化为克制他的阵形就能获胜了。城战要比《将星录》设计得好玩多了,而且步兵可以通过指令更换武器(刀、枪和弓箭),以对抗不同兵种的敌人,使其防守力度大为提高。士气的设计也非常重要,但设计得有点缺失。不怕敌人城大将多,因为那样就可以靠夺取楼櫓和战败其将来动摇他的军心,反倒是将寡的小城,只有硬打,别无良方。《烈风传》最高明之处,在于参数的重新调整。在人物参数中,重新区分采配(统御)和战斗力,使得名将和勇将的区分更为明显。而在势力参数中,增加了“威信”这一崭新的参数,使弱小势力的发展更为艰难。这是和战斗中防守方更占便宜配合起作用的。这也使外交方面的难度加大,但手段更为丰富,游戏性更突出。图片绘制更为精美;音乐动听;地图广大,气势磅礴;历史事件更为丰富——这些都是《烈风传》的长处。在经历《将星录》的未必成功的变革以后,《烈风传》可称光荣新的精品。不久就推出了《烈风传》的威力加强版。不再象以前的加强版即等于修改版,此款加强版添加了短剧本模式和年表制成模式,使得有能力并习惯于直接修改旧作的游戏者,也感受到强大的吸引力。一款游戏卖两笔钱,光荣超强的商业头脑,终于得到了回报。9月间,《烈风传》的威力加强版。不再象以前的加强版即等于修改版,此款加强版添加了短剧本模式和年表制成模式,使得有能力并习惯于直接修改旧作的游戏者,也感受到强大的吸引力。为庆祝光荣成立二十周年举办的酒会盛况空前,任天堂社长山内溥、世嘉会长大川功等难得出场的业界领袖纷纷前来祝贺。席间该社隆重宣布CI社名表记正式修改为“KOEI”,同时原社长襟川阳一退任会长全力从事游戏开发工作,由原副社长襟川惠子接替社长职务。惠子夫人在接受记者采访时明确表示:“TV游戏业界已呈多元化发展态势,今后的市场竞争将日趋惨烈…KOEI要取得突破必须将视野拓展到更为广阔的领域!”

  98年10月Koei还发售了首部网络游戏《信长之野望Internet》,游戏推出后的市场反响并不如预期,所以除了本地玩家,并没有横生其他语言的版本。但厂商敢于创新的进取精神值得我们赞赏。

  1999年末Koei召开了新作发表会。会社创始人襟川阳一以制作人KOU SHIBUSAWA的身份公开亮相,他宣布自己二十周年游戏制作生涯纪念的名为《决战》的SLG大作将作为首发软件在即将发售的新力PS2主机登场。KOU SHIBUSAWA声称:“PS2主机无比强大的三维处理机能使他二十年来的梦想终于得到实现,《决战》将让玩家感受到前所未有过的激烈战争场面…”虽然于2000年3月4日发售的《决战》并没有宣传的那么伟大,但完全采用多边形构成的同屏百人激战的场面让玩家真切感受到新主机强劲机能带来的无限可能性。Koei用自己的独特思维为被广泛认为业已山穷水尽的历史题材SLG开拓出一条新的发展道路,这种全新模式在刻意追求感官效果的同时又大胆摒弃了普通玩家望而生畏的繁琐内政指令,从而吸引了更多的消费者支援。在PS2十多款首发游戏中《决战》无论口碑还是销量都属一时之选。与《决战》发售的同月,Koei的股票终于在东京证券交易所第一部正式上市,Koei将从市场募得总共约60亿日元的资金全部用于游戏软件的开发。

以日本的战国时代为舞台,在所有战略迷中耳熟能详的第九代『岚世记』出现了。而这次中文版是由台湾光荣公司亲自汉化,并没有象以前那样由第三波进行汉化,所以人员技术很差,根本比不上第三波之前的效率。也是开始没有加强版的开始,是我们没有中文版的恶梦开始。但是,在前几代信长野望中,被玩家们批评的最多的就是它的战争系统,由于AI太低,战术过于死板等弊病一直存在,大家的抱怨很多,有人甚至直斥信长野望的战争系统为数字游戏。为了挽回玩家对本系列游戏的信心,也为了探索今后光荣游戏的出路,在《信长野望之岚世纪》中,光荣作出了很大的改革,把以往一直沿用的回合制战争模式完全推翻,引入了现在流行的即时战略模式,并以星际争霸和帝国时代的操作方式为参照,同时在前作的基础上对电脑的AI做了一定强化,虽然还说不上达到最高水准,但也相差不远了。至于这些改变是成功还是失败,每个玩家心中都会有不同的答案,但就我个人认为,《信长野望岚世纪》的战争系统确实是到现在为止所有光荣游戏中最完美的,可以说在某程度上甚至超过了星际和帝国,因为在这里,战争已不再是加加减减的数字游戏,而是充满现实的残酷。战士也不再是一些不吃不喝的机器人,他们会感到疲倦(体现在长时间作战时士气的下降),他们也需要休息。任何外在及内在的因素甚至天气的改变都足以影响战斗的结果,各种突发的事件让你的神经始终处于紧张状态,这绝对是那些一般即时战略游戏比不上的。我已经感觉到了,这才是战争的真谛,这才是战争的乐趣,这才是战争的残酷。在《岚世纪》中的日本,每个地区都存在着中立的势力,分为国人众、寺院、忍者、水军、商人五种,他们各有各的特点和势力范围。在上作《烈风传》中,中立势力一直都是一个摆设,因为他们多数都是很弱小的部队,不但没有能力攻打别人,甚至连自保都很困难,除了为玩家提供武将和城池之外,中立势力好像就毫无作用了,根本不能左右局势的发展。但到了这一代的信长野望,中立势力已经变得非常重要。他们不但有很强的、足以威胁你统治的兵力,而且有不少名将一开始都是属于他们的人。还有一个最重要的优点,就是中立势力有永不减少的人手,只要他们的根据地没有被破坏,每次出战兵力都会恢复的。所以,能否获得他们帮助将直接对一场战争的胜负造成影响。

  在一般情况下,你可以通过送金和粮食来增加他们对自家的友好度,当双方关系为“友好”(最好是“亲密”)时,你的请求大多数都能得到他们的支持,战斗中也能得到他们的援助。但这个世界从来就没有永远的朋友,也没有永远的敌人,你的战友很有可能随时在战场上调转枪口对付你!


2000年6月19日,《信长之野望苍天录》出世,这无疑是光荣最新的一部大作,但大作并不见得就是经典之作,更不会没有漏洞和瑕疵。作为战略模拟游戏,当然会包括政治、外交、谋略、军事、战斗等多个层次,如果四平八稳、面面俱到,就会变成一款毫无特色的平庸作品,而如果虽然突出重点,但详略不当,也会大幅度减弱游戏性——《苍天录》的弊病,就属于后一种类型。

  本款游戏突出谋略为其重点,将领的智力及相关谋略指令,无论在外交还是军事方面的体现,都颇有所长,但可惜,它对其它层次的设计却鲜有闪光点。民政方面简化到毫无乐趣,人事关系虽然复杂化了,但既然仍可以简单地用赏赐来解决问题,必须频繁地赏金赏宝,就会让游戏后期无聊繁琐到让人抓狂。战争的设计同样失败,战斗层次,尤其是城战,游戏者唯一需要也唯一可以操控的部分,就是等将领攒够POWER格后施计谋,和放必杀毫无区别。试问,一款由必杀技支撑的游戏(无论战略还是格斗或者别的什么),真的有游戏性吗?

  还有一点让人不能接受,同时也百思不得其解的,在于不同身份扮演者的不同关注点方面。本来,学习《太阁立志传》系列,使游戏者也可以扮演君主以外的武将(只能扮演城主或军团长),是一个很好的游戏点。可惜,与《太阁》系列一样,不同身份的扮演者,有时要面对几乎完全不同的两个世界。当你扮演城主的时候,可以通过“提案”指令,召开家中评定会,商讨相关大政方针,而当你扮演大名的时候,手下诸城主却个个都是木头人,没一个会提议开会的——不,不是城主无能,而是根本就没有这套系统!同样一套系统,只不过换个角度来体现,难吗?为什么被删除了呢?

  最使人难以忍受的是,只要攻下敌人主城,则敌人全域皆降,因此,再强大的势力,只要他主城距离你近,你都可能一战将其全灭。真正战国时代的武士,忠诚心是奉献给整个主家的,而不是某一个人的,何况,那些大名都是白痴啊,城破了连逃跑都不会?——不,不是不会,是游戏根本不让他跑!可即便有这样的美事,你辖下的军团长依旧一板一眼地攻打敌方城池,不会直薄其主城,使得游戏后期,你想自己攻敌吧,实在路程遥远,耗不起这种精力,要等军团长们立功吧,却更加耗不起这种耐心。因此,《苍天录》初上手时是蛮好玩的,可是未必很多人都有兴趣将其打通关呢。游戏开始后听到的第一首曲子就反映了本作BGM的风格倾向,比起将星,烈风,本作的BGM少了一分刚猛雄壮的气势却多了一分柔和与凄凉。看来制作者想强调的不再是武士阳刚的气概和不屈的精神而是突出表现了乱世中那段硝烟弥漫的历史的沧桑。(看过本作后拙者还是持先前的意见--BGM,四代win版最强。)
  
信长系列一直走着系统复杂化的路子,本作也不例外,刚拿到本作时相信连信长系列的资深玩家也会满头雾水。不过话说回来,游戏系统的复杂程度与游戏的游戏性和耐玩度是成一定比例的。没有一个功能全面的复杂的系统一个活生生的战国乱世怎能展现在玩家面前呢?这同时说明了信长系列是针对SLG上级者群落设计的。(出于对上手度的考虑,设计者为玩家指派了一名小姓为城主大名们详细解说这乱世中的生存之道.)
   
显而意见,本作的重头戏在于“外交”,这个指令也是本游戏中分支最庞大的,使用频率也应该是最高的。若与本作比起来信长系列前几作的外交系统几乎可谓是形同虚设。试回忆一下,前几作中信长系列的老玩家几乎是用不着外交的,哪怕选用弱势的大名,凭借少量的兵力与敌方周旋至多花上数年时间便能立稳脚跟(这其实是重战斗不重外交的一个弊端,这种情况下计算机面对资深的玩家会显得AI永远是低下的。)然而本作中拙者初次游戏时选择1534年的毛利氏上级模式,历经10数年才得以独立,这段时间内曾数次谋反但都被势众的几位大名联合绞杀,不得不跗首降伏。可能是初次游戏的缘故,打得异常艰苦但本作的难度的确也由此可见一斑。(毛利氏的难度评价是一星,如果您有意选用九州的肝付氏或能登的神保氏的话大可算算得花多少载才能结束战乱。)
  
从整体上来看本作是极为注重战略而非战术的一作。他所要求的是玩家把握好全国的整体形式,联合周遍的势力或敌方腹面的势力结成战略同盟或包围网以求得生存并各个击破对手。这与将星和烈风要求玩家在局部战场和每一场战斗中取胜的初衷是大相径庭的。特别是走格子的回合制,电脑几乎被玩家玩弄与掌股之间,只要家中有几位名将,统一全国只是时间问题。
   
即时制似乎是所有类型游戏发展的趋向,相信没有玩家愿意玩一辈子的走格子吧,不得不承认将星和烈风是两部经典,不过从这两部回合制的颠峰之作中也隐约可以看到回合制的最期了。信长系列已经有两作为向即时制演变做出了努力,本作明显比前作有了长足的进步。在本作中军略方面的制胜必须要玩家把握联系好军略时的调配,野战和笼城战三个要素。而三个要素的重要性拙者认为也是由以上顺序排列的。相信大家都感受过敌方在你尚未发展成熟时便以十数城甚至数十城的军事向你扑来的那种压迫感吧?这时只能通过军略中的几个指令来逐步化解敌方的攻势了。其中最有效也是最常用的战术应该就是伪传令了,当然前提是您的城中雇佣了大批的待机忍者。(忍者的作用在本作中被空前强化了,个人的感受是一个忍者几乎能当半个武将用!政略中的流言,破坏,军略里的传令,侦察,少了这批生活在黑暗中的战士要想成就统一天下的霸业将是十分困难的。)忍者通过锻炼可以提升等级,不过同时雇佣金也会上涨,如果忍军数量过于庞大的话游戏前期军费也会变得相对吃紧。好在各忍者势力收取佣金的制度改为两年一次。军略中的寝返指示和援军邀请也是极为重要的,而这两者实行的成功率又完全取决于您的外交业绩。其实拙者个人认为本作中诸势力的作用相对前作并没有得到太大的提升,驱动非正规军与武士作战几乎是以卵击石,不象岚世那样以几队正规军伙同敌国的诸势力便能在敌方的领土中横行无忌,不过本作中诸势力的战术牵制作用还是有的,比如煽动其笼敌城,有时会起到围魏救赵的作用。另外提一下,水军众的作用远不及前作了。军队合流也是较为重要的指令,在本作中即便是元就,以七千兵对陶晴贤三万五千大军的奇迹也是难以出现的,象走格子那样以少胜多的战斗在本作中几乎是难以实现的了。
   
野战,野战应当在削弱敌方军势后进行。他的一个重要目的是避免己方被敌军笼城,一旦被笼城将是十分麻烦的,次月的政略中 将不能输送物资,不能招待城主,不能募兵,没有收入。
   
乍一看本作的野战几乎不须玩家作过多的操作,其实不然。拙者认为本作的野战是很合理的。野战的关键在于适时指挥待机部队的出击,以己方的有利兵种对阵敌方的不利兵种。比如说开始作战时峰线部队用足轻队,在敌方强势或想活捉敌将时撤退中央部队或用铁炮队后续避免敌将撤退。同时也是铁炮队的基本使用要领。
   大将坐镇于本阵运筹帷幄,阵前的战事靠武将的指挥能力来左右,这才更象黑泽明作品“天与地”中的战斗场景。而特技的运用其实是融合了卡片战斗系统的要素并将其立体化了。玩家必须了解各特技的用途才能在关键的时刻给予敌方致命的打击。比如威压在于削弱敌方战意,看见敌方部队战意较高时使用,成功后可以避免对方使用特技,这都要看玩家如何把握。
   
最后要说的是笼城战。这种战斗通常是残酷的,看过黑泽明老师令一部作品“乱”的同好都应该深有体会。不到不得已千万要避免被敌方笼城。笼城战中守方兵士士气较低,虽然守城方可以死守城门直至最后一兵一足但毕竟本丸破坏就必然宣告失败,所以即便城中士兵再多也会无力回天了。同时注重政略中城改修工作的进行也就显得十分必要了。
   
最后想讨论的是游戏中比较棘手的几个问题。第一大家都已经发现,城主管理比较烦琐,大家应该尽量选用智谋高的武将作为城主并且有条件的话与其缘组。每月注意封赏忠诚度低的将领,尽量与城主保持亲密关系。外交中的亲交和内政中的招待都不错不过后者会导致君主行动济。与诸势力的交涉也是同样的道理,亲密的势力在受到邀请时容易出兵。在这一揆蜂起和下克上盛行的乱世家臣也是不足以得到完全信赖的。随时注意后方的稳定十分重要。以分裂的手段来撕毁敌方势力比用战斗一个一个城的夺取更有效。第二个问题就是新增功能--“处断”。如果大名处断杀死降伏于自己的别家大名那么被害大名的所剩城池将改为行使处断者的囊中之物。这其实是夺取领地的最家方法,不过同时也必须注意如果您是屈于别家伞下的大名可千万要避免遭此恶运啊。电脑极爱通过此方法来扩充己方实力且扩充速度极快,玩家应该注意使用外交手段尽量阻止,否则日后面对您的将是敌方数以十万记的大军。其实这也是本游戏设计上的致命伤啊……第三个问题与上个问题是相关的就是大名所在城的安全性。跟现实一样,大名的所在城不应该在峰线。如果大名被笼城并战败即便你已经走上了天下人之路形式也会逆转,那时候可就成活生生的“本能寺之变”了。
   
这里有必要提一下,频繁的外交同时也会让玩家再次产生太阁III那样的厌倦的情绪,好在本作设计者将人物设置为3D造型首次让玩家在外交画面中看到了能动的游戏人物,而且画面也比单用2D的绘图来得美观了。
   
最后的结尾CG竟然来了个历代的宣传海报展。这似乎将KOEI信长系列已经封笔的说法证实了一半。
  
片头忍者们飒爽英姿所带来的感动被打消得无影无踪了,难道说陪伴我们十数年之久的经典名作真的就要就此告一段落了吗?那样的话真是我等KOEI游戏迷及战国迷人生的一大憾事。
  在这可玩的游戏越来越少的时代今后我们又该去哪里回顾战国时代那段令人热血沸腾的历史呢? 信长野望,期待你下一作的出现。


  2001年是Koei大收获的一年。6月初小松清志接替惠子夫人担任了社长,他在接受采访时清楚表述了自己对会社经营的看法:“Koei是依靠《三国志》、《信长之野望》等SLG名作崛起于游戏业的,但是由于此类游戏所针对用户层的局限性严重约束了会社的未来发展,必需要制作出受到玩家广泛认可的游戏才能立于不败之地。”光荣游戏的卖点除了Koei近期大力鼓吹的上手度和爽快感外还加入了诸如武将收集、宝物探索等RPG要素。玩家可以酣畅淋漓地体验那种来往千军万马中取上将头颅的绝妙快感,这样的游戏在生活压力日益沉重的日本本土获得认可绝对在情理之中…



日本厂商光荣于7月18日正式发表了《信长之野望》系列第11作《信长之野望:天下创世》。《信长之野望:天下创世》的最大特征是:PC平台系列首次采用3D技术来制作图形、战斗场面也采用类似即时战略的系统。同系列在3D化的探求,只在之前的《创世录》、《嵐世记》的PS2版及XBOX版中实行过、这次的游戏设计、显然是从那些经验基础上发展而来的。闲话一句、迄今为止的《信长之野望》系列、都以“多数玩家已经觉得不错”为理由而迟迟没有将这款战略游戏进化成3D化。另外、战斗系统也是一直使用旧有的回合制战略方式,实在不符合即时战略游戏为主流的发展方向。所以,这款新作的推出也标志着系列「迷失方向性」的问题打上了一个休止符、明快的方向性也代表「信长之野望:天下创世」不再守旧自封。

??在游戏系统方面,本作比起合战更重视内政实施,基本上跟《将星录》、《烈风传》的箱庭型内政颇有相似之处,但本作在制作街道城镇时不仅是在全国地图上执行而已,甚至在玩家自己的领地城下限定原野上也可以任自己高兴来建造城镇,而且所有城镇都是3D化的精细表现。虽然初期城镇状态破破烂烂百废待兴,但随著玩家不断实行内政,城镇也会逐渐变得繁荣兴盛,让玩家能充分体验藉由内政让城镇繁华的乐趣。

而战斗系统和《嵐世紀》的即时合战较为接近,但是图形细节非常精致,当玩家在进行全3D表现的痛快战斗时,在野战结束要开始进行攻城战时,此时守城一方因必须固守城内,所以将会无法再顾及城下町的状况,因此攻城一方便可以照自己意思来破坏玩家辛苦建立的城下町,例如将农田或是房子全部烧毁,让玩家心血尽毁一旦。在这方面与之前系列攻城战的概念也可说是有颇大的改变。

??更细致的命令等现在还未有详细公布,暂时只公布本作的大名游戏起来会有所相应限制,例如获得的领地数将于大名的阶段相符合,相应的规模越大,大名可实行的命令或者可开发建造的建筑物也就越多。

另外、同系列永远的课题被指出为“中局的调整”、“终局的作业化”。而这次更引进“决战”系统。“决战”即可以大规模的对大名进行实施命令,对象为有实力的大名。通常的合战系统将不再出现,取而代之的是双方势力的总实力来决定决战胜负的关键。

从光荣时代对历史的高度拟真到Koei时代对古人毫无顾忌的调侃,证明了游戏产业正发生着翻天覆地的变革。虽然我并不喜欢现在那个略形轻佻的Koei,但不得不承认襟川阳一和他的后继者们选择了一条正确的发展道路,在许多老牌游戏厂商纷纷陷入困境的今日,Koei逆势上行的现状确实值得深思。

2004年,KOEI推出了别出心意的大型角色扮演游戏《信长之野望Online》,官方网站也正式开放试玩版主程序供玩家下载(我发过试玩贴),让有兴趣的人可以免费体验14天,尝尝在日本战国时代中求生的乐趣。目前所开放的PC日文版《信长之野望Online》免费试玩版,玩家自登入当天算起可有14天的试玩时间,而当试玩期满后,若想转为正式帐号继续探险,玩家仍必须购买游戏输入序号后才可。官方网站上并没有公布免费下载试玩版将持续至何时。以日本战国时代为背景,玩家将化身为各势力的人民,以强化国家、统一日本为目标努力。台湾光荣表示,虽然本作在时代背景上可能会有不少台湾玩家不了解,但还是看好游戏的市场,目前仅预定会在暑假推出,至于是否会有相关测试活动等,都尚未决定。在游戏的营运部分,虽然日本KOEI倾向让台湾光荣自己经营,但在人事成本的考量下,极有可能会另外寻找公司代为经营,且现在也已经在陆续洽谈中;不过最后究竟会以什么面貌上市,目前都还不能确定。另外,关于游戏的收费部分,台湾光荣也正与日本争取以点数卡、月费卡的形式,方便玩家购买付费。信长之野望Online》是以日本战国时代为背景,让玩家在华丽的游戏世界中扮演日本战国英豪,来一场轰轰烈烈的冒险。游戏能支持数万名玩家透过网络联机游戏,不管是真实的日本战国人物,还是玩家原创的新角色,通过《信长之野望Online》让大家体验一个全新的日本战国时代。游戏中的职业共有注重攻击与防御能力的“武士”、擅长忍术的“忍者”、具备回复体力功能的“僧侣”、擅长辅助攻击的“神主”、操纵阴阳魔法攻击的“阴阳师”、可以配置要草的“药师”,与能打造武器防具的“锻冶屋”七种职业,每种职业都有不同的属性和能力,加上多变化的技能搭配,使得游戏战斗乐趣大幅提升。游戏中设有大量的任务,主要都是由各职业的武馆委派,大致上分为内政、军事、侦察三种。内政主要是一些跑腿工作,特点是不用战斗,比如将传令书带到哨所和关卡,向农民收税等等。完成后大都可以取得经验值,但没有金钱。军事就是一些需要战斗的任务,比如消灭城外的老鼠、盗贼等,完成后可以取得大笔的金钱,是游戏初级阶段重要的收入来源。至于侦察就是调查其它势力的情报工作,由于难度较大,需要较高等级才能完成。不论玩家接手拿一个任务,完成后都会得到一定的功劳点数,当这项数值达到一定水平后玩家便可以得到晋升,官阶有10种之多。除了声望增加外,更重要的是国家会给你额外的俸禄,以最低级的官阶为例,每五日发薪一次可得50文,在游戏初级阶段可说是一笔不小的收入。特别要注意的是,有些高级的装备,不仅有等级限定,还有官阶限制,因此想使用高级装备的话就要努力为国家效力!目前PS2版本的《信长之野望Online》共有群雄传、风云录、霸王传、天翔记、将星录这五组服务器并且会开放国战系统,更让玩家充分体验日本战国时代的惨烈战争气氛。玩家在游戏中也能发挥“势力”,组成自己的阵营与其它势力抗衡,不管是军事冲突还是经济交流,这才是《信长之野望Online》的乐趣。

日前于东京正式发表《信长之野望Online》第一张资料片《飞龙之章》,追加新地图、角色上限等级、可让玩家拥有自己的房子(屋敷)等新要素,《飞龙之章》可分为两种主要贩售方式,一为购买市面上推出的包装产品(包括在网站上预购),除了有资料片程序外,并还附有主程序光盘。

让我们继续支持光荣~继续支持战国游戏的权威~信长之野望吧!
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发表于 2004-12-31 05:13 资料 主页 短消息 只看该作者
本管领郑重恳求!沉沦于太阁系列而忽视《信长之野望》的版友们,你们醒醒吧!不要再本末倒置,回归王道吧~
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性别:男-离线 鬼眼狂刀

中大夫

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发表于 2004-12-31 05:17 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
我第一个回应

我从太阁的牢笼中成功逃脱

现在泡在天下创世
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发表于 2004-12-31 09:29 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
信长野望有玩。。但是家的配置不高只能玩到9。。
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性别:未知-离线 kesin

南郡公枢密直学士

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发表于 2004-12-31 10:09 资料 文集 短消息 只看该作者
图文并茂,资料详实,加精。
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发表于 2004-12-31 10:41 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
我的机子玩天创日文pk很流畅,一玩中文的就老死机,难道台湾光荣公司加了不稳定因素进去?
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发表于 2004-12-31 11:35 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
还是比较喜欢信长系列。。。
玩得过烂的就是8代烈风传,主要是因为偶没电脑。。。
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性别:男-离线 日向宁次

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发表于 2004-12-31 12:56 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
说实话我玩的第一个日本游戏是太阁,但是太阁打多了,就觉得信长好玩了
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发表于 2004-12-31 16:13 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者 QQ Yahoo!
毛还沉没在太阁的泥潭里
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发表于 2004-12-31 16:52 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
从烈风开始,PK版才是真正的野望
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发表于 2004-12-31 18:14 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由桠枫于2004-12-31, 16:09:35发表
没地方下载……玩不了……今年寒假去成都买碟子

你是四川的??我也哈,什么碟子成都才有啊
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(燕赵鹰扬)

阜成侯光禄大夫

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革新pk 唉 遥遥无期
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发表于 2006-9-26 18:48 资料 主页 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 突然累了 于 2006-9-25 12:01 发表
革新pk 唉 遥遥无期

快两年的贴竟然还被突然累了顶上来——PFPF!~
坚信K社不是什么好鸟,肯定会出PK版最后疯狂一把~
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性别:未知-离线 ysy

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发表于 2006-9-26 21:11 资料 短消息 只看该作者
9代最完美?我实在不敢认同,我觉得烂世纪是做得最烂了。
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发表于 2006-9-27 14:32 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 superzz_0 于 2004-12-31 16:52 发表
从烈风开始,PK版才是真正的野望

天翔记和将星录的pk版也是很不错的
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性别:男-离线 龙宽九段
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白衣伯爵监造使中大夫

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QUOTE:
原帖由 关毛 于 2004-12-31 16:13 发表
毛还沉没在太阁的泥潭里

毛应该喜欢忍者吧,偶喜欢商人
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性别:未知-离线 死海的苹果

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发表于 2006-10-5 14:51 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 ysy 于 2006-9-26 21:11 发表
9代最完美?我实在不敢认同,我觉得烂世纪是做得最烂了。

岚世纪至少感觉上比后面的苍天录好一些的
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性别:男-离线 谷风及雨
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柱国(正二品)
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发表于 2006-10-5 18:44 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
晕  虽然我很偏好岚世纪  但是不得不说苍天录是很经典的1代
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性别:男-离线 夜幕逝水

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发表于 2006-10-5 20:24 资料 个人空间 短消息 只看该作者
记忆最深刻的是野望5霸王传,第一次在地图上看到一座座城市.
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性别:男-离线 程凯

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发表于 2006-10-6 01:13 资料 短消息 只看该作者 QQ
可惜我接触太晚了,从天下创世才开始玩......

[ 本帖最后由 程凯 于 2006-10-6 02:20 编辑 ]
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性别:男-离线 lcarron78

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革新玩腻了,等革新PK。
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发表于 2006-10-29 23:05 资料 短消息 只看该作者
萝卜酸菜,各有所爱,我下了一个野望玩一下,不记得是哪个版本了,
就我个人觉得,我不太喜欢。所以放弃了。
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发表于 2013-5-25 23:49 资料 文集 短消息 只看该作者
事实证明,信长是亲儿子. . .
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性别:未知-离线 phoenixdaizy

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发表于 2013-9-14 21:45 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 死海的苹果 于 2006-10-5 14:51 发表


岚世纪至少感觉上比后面的苍天录好一些的

10代开始还可以~~有些设置也很合理,但是平衡性比较垃圾了。
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性别:未知-离线 phoenixdaizy

忠英伯
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发表于 2013-9-15 04:25 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 日向宁次 于 2004-12-31 12:56 发表
说实话我玩的第一个日本游戏是太阁,但是太阁打多了,就觉得信长好玩了

太阁2算是战略最好。太阁5是格斗最好。各有所长,但是战争系统有一定的缺陷。
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发表于 2016-7-23 21:01 资料 短消息 只看该作者
12代里最喜欢用织田家,现在想尝试用羽州的最上家征服!
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性别:未知-离线 住持方丈

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发表于 2016-7-23 21:03 资料 文集 短消息 只看该作者
革新、天道、创造. . .
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性别:男-离线 南焰烈云
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发表于 2016-7-24 17:38 资料 短消息 只看该作者
回复 #29 住持方丈 的帖子

方丈最喜欢玩的是哪代?


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