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标题: 英杰传AI算法分析2026版, 目前只有一个框架
阿尔法孝直
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#1
发表于 2026-9-10 01:11
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英杰传AI算法分析2026版
本来答应一些人,8月底或9月份就写好发出的,无奈赶上暑假结束开学(本人现在在高校负责一些事务),突然冒出来一堆事情导致天天加班,这个帖子也就一鸽再鸽。
也好,这两天我先写一个大致的框架,后面慢慢再填坑。
等这个帖子完结后,原帖《
英杰传移动型AI算法
》大部分内容就可以不用再看了,因为原帖分析可能有疏漏。
本帖可以解释以下几个问题:
1、为什么会出现移动受限?移动范围算法有什么bug?你能随手举一两个移动受限的例子吗?
2、有的敌军行动会很诡异,为什么?
3、天荡山之战II(主将是夏侯徳)所有敌军的AI明明都是主动型的,靠后的骑兵却一动也不动,为什么?
[
本帖最后由 阿尔法孝直 于 2026-9-10 01:51 编辑
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阿尔法孝直
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发表于 2026-9-10 01:12
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一、移动范围与移动受限
1、先举一个非常简单的例子:一个移动力为3的兵种(发石车/运输队/民众),周围全是平原,问他的移动范围怎么计算?
(1)如图1,设原地格子的编号为0,接着按照上右下左的顺序依次亮起,编号分别为1、2、3、4,这些是总移动力消耗为1的格子(图1-1、图1-2)。
(2)确定完消耗1的格子,现在确定消耗为2的格子。将编号为1~4的格子按照读书写字的顺序进行排列,即1、4、2、3,接着按照该的顺序分别亮起周围还未亮起的4格:
首先是1号格,按照上右下左的顺序依次亮起5、6、7格(图1-3);然后是4号格,依次亮起8、9号格;接着是2号格,依次亮起10、11号格(图1-4);最后是3号格,亮起周围的12号格(图1-5)。
(3)最后确定总消耗为3的格子。将总消耗为2的格子(5~12号)按照读书写字的顺序进行排列,即5、7、6、9、10、8、11、12,,接着按照该排列顺序分别亮起周围还未亮起的4格(亮起的顺序仍然是上右下左):
5:13~15(图1-6),
7:16,
6:17(图1-7),
9:18、19,
10:20、21,
8:22,
11:23,
12:24(图1-8)。
图片附件
: [图1]
移动范围-图1.png
(2026-9-10 17:01, 43.46 K)
至此,移动范围的格子亮起的顺序全部确定。
讲这个问题,主要是因为将这个问题讲清楚,才能理解后面的的问题。
(未完)
[
本帖最后由 阿尔法孝直 于 2026-9-10 17:02 编辑
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二、AI算法总流程图
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英杰传AI流程图.png
(2026-9-10 01:29, 420.16 K)
附件
:
英杰传AI流程图.pdf
(2026-9-10 01:19, 89.84 K)
该附件被下载次数 7
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本帖最后由 阿尔法孝直 于 2026-9-10 01:29 编辑
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发表于 2026-9-10 01:13
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#5
发表于 2026-9-10 01:14
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四、可达性分析
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发表于 2026-9-10 01:14
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发表于 2026-9-11 19:19
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飞了的鸽子居然马上回来了,最近估计大家事都挺多的,先从整体上学一下孝直的分析思路,期待最终填完坑的结果。我在这个帖子更新一下孝直更新的记录以及自己的学习心得体会吧。
写一下标题的注释:
关于移动受限,其实也就是ZOC-bug,表面上看,似乎情况非常多样难以用简单的思维描述,而且周瑜heyou这些前辈的分析,似乎又是通过不断加补丁来修正理论,导致目前为止并没有一个成熟简练的理论,我的个人理解,这个行动搜索过程其实不要简单地从二维的角度来看待,而是要降维从移动力也就是一维的角度来看待,这样二维的地图搜索转化为一维的移动力搜索,可能就也容易理解了。
敌军行动会很诡异,我感觉可以分为几大类,一是定向攻击就不多举例了,二是罚站现象,很多都是因为最近敌所在地形的缘故,周瑜和muzhi的一些非练级极限过关打法中可以见到,三是会莫名奇妙往一些位置走,特别某些敌军喜欢钻森林、鹿寨、山地等高防御地形,比如下邳友军钻森林/鹿寨和平原反复横跳、广陵第二回合袁术陈纪钻森林、博望坡第二回合于禁钻森林,四是因位置价值导致的行动异常,刚刚临时想了一个口诀来区分这些情况,不想做事莫名其妙做了事,想做事放弃了,想做大事结果做了小事,想做事被安排去做另一件事。如果是已经懂了行动价值,其实前三类都好解释,那么就是位置价值还需要深入研究,位置价值中,部队因战力不足恢复坐标加50是大部分爱好者都知道的,以仇人或目标坐标为中心的价值加权也不难理解,接下来最难的就是在以路线中的某个行动点为中心的价值加权最难分析并形成理论,看看孝直要怎么解释这些现象。
天荡山之战(准确来说两个天荡山的问题肯定都是一样的),这个实例具体的原理还是先不透露了,主要是真的能在一个段落中就把这个问题给讲清楚吗,需要花的篇幅以及解释的话语和图肯定少不了。另外我还研究了这个的延申情况,就是怎么样在不靠近骑兵的情况下就让他们
跟随敌军大部队一起行动
,而且理论上从第一、二回合都能通过走位实现,这个不知道有没有研究过。而且这个现象其实还有两个现象是有类似的。
一是ayuayu的研究
一
、
二
,在江夏第二回合(怎么都是第二回合)荒地上的这个以(11,4)为目标的重骑兵为什么走距离远的左路而不是上路,虽然都清楚如果我军人墙将左路堵住就能让他走上路。
二是
edmund_liyc的研究
,
clubjack的解释
,在下邳开城门回合为什么劉備左边或右边站人就能武术家许汜不懂,劉備右边站人也能让弓兵不动,左边站人却会动。
如果能看懂clubjack的解释,相信在看孝直讲解天荡山之战的实例,并且联想江夏的这个重骑兵,就能明白为什么我要将三者称为类似的现象了。
9.10
一、移动范围与移动受限里的一张行动图和解释。
二、AI算法总流程图大图
9.11学习心得体会:
章节一:我当前确实其实也是像这样研究过其中的顺序,确实对研究
最近敌
和
相等行动价值的优先顺序
有所帮助,但后来构思了临界坐标的理解方法后,发现研究顺序也没那么重要了,看一下后续还有什么内容。
章节二:这个总图非常好,可能不少爱好者觉得这张图过于复杂,比教材里的内容还难理解,但是实际上程序的实际执行比这张图还复杂,这都是精简了不少内容才做出了的,但放心这不是数学题,数学题不会就是不会
,如果有什么理解不了的地方,相信孝直周瑜等前辈加上我都是可以做出一些解答的。另外说一下,这张图里的加粗标色字,
最近敌
、
可达
、
最佳路线
、
定向攻击
这些词汇是理解这张图的关键!!
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本帖最后由 漫漫苦短 于 2026-9-11 21:19 编辑
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