标题: 我设想的《三国群英传八》
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我设想的《三国群英传八》

我设想的《三国群英传八》


  个人很喜欢《三国群英传》系列,期待有一天能够看到《三国群英传八》,为了让自己喜爱的游戏能够更优秀,特将本人的一些设想整理如下。


地图设计

  每次游戏的更新换代,我觉得都应该给人耳目一新的感觉,对于《三国群英传八》而言,片头动画自然要是新的,登陆界面也可以做一些风格上的改变、调整,但最大的亮点我觉得一定要有一个新地图。七代的地图与五代、六代毫无区别,都是延续了四代的风格,再不改变怎么也说不过去了。个人对于新地图的设计思路有如下想法:

一、三层地图体系

  1、三层地图概述:

  第一层当然是大地图,用于“军团”行军。

  选择不同的战斗模式将进入不同的第二层地图,例如:选择攻城战,则进入攻城战地图;选择野战,则进入野战地图。

  在野战模式下“部队”遭遇后,选择不同的战争模式,将进入不同的第三层地图,一种是单挑地图;一种是千人战地图(类似于三代的设计)。

  2、第一层大地图:

  (1)路线单元格化:

  不是像《三国志11》那样把整张地图单元格化,而是类似于二代地图,只是将二代地图上的路线进行单元格化。并且预留一些特殊单元格,用于特定用途。

  可以增加一些隐藏道路,军团中需要有该地区的向导才能显示(可以给这些向导武将设计一类向导特性“南蛮向导”、“西蜀向导”之类的),或装备一些特殊道具(如“西蜀地形图”、“平蛮指掌图”等)才能显现,游戏里原来的“西蜀地形图”竟然是加体力的,汗!

  (2)六种地形:

  山地、沙漠、森林、平原、雪地、水面,若军团在大地图上某地点进入野战,则该地点的地形,将确定为野战地图的地形。

  (3)四种建筑:

  城池、关卡、营寨、码头。城池有四面城墙,关卡有两面城墙,营寨只有一面城墙,城墙可以进行攻城战。有关攻城战的具体设计后面再说。

  码头没有城墙,只是一个特殊的单元格,旁边有一个泊位,也是一个特殊的单元格,通过这两个单元格进行水面行军和陆地行军的转换。例如岸上下水:陆地行军——泊位——码头——水面行军;水里上岸就是反过来:水面行军——泊位——码头——陆地行军。

  可以两个或三个码头并排设立,以方便多个军团同时登陆。

  (4)特殊地点:

  神兽巢穴、仙人洞府等,通过战胜神兽和仙人获得奖励。去这些地点,需要路径开放。

  (5)照亮范围:

  本方势力范围的地图全亮,大地图上的一切行动全部可见;敌方势力范围的地图为灰化状态,大地图上的一切行动皆不可见。如果在敌方势力范围有己方的建筑、营寨、部队,则这些建筑、营寨、部队是可见的,并同时照亮周围一定范围。

  地图是否全亮,可以给出一个游戏环境选项,或者作为游戏难度的一部分。

  3、第二层地图——攻城战地图或野战地图:

  “军团”与城墙遭遇,城墙方先选择,可以选择“迎战”或“固守”。

  若城墙方选择“迎战”,则进入第二层野战地图。野战地形由大地图进入野战的地点地形决定。在野战地图上,“军团”将分解成“部队”的形式指挥。指挥的过程类似于三代,敌我双方各设一个据点,“部队”全灭,战斗结束;据点被对方占据两个回合,战斗结束。

  若城墙方选择“固守”,轮到“军团”方行动时,“军团”方就可以发动“攻城”,此时就会进入第二层攻城战地图。有关攻城战的具体设计,后面专门再说。

  “军团”与“军团”遭遇,自动进入第二层野战地图。

  4、野战地图下的第三层地图:

  在野战地图里敌我“部队”遭遇,可以选择进入单挑或千人战,这个单挑或千人战的战斗地图是三国群英传的传统设计,这里就不多说了。

二、“军团”和“部队”

  1、部队:

  武将与武将可以组建成“部队”,“部队”都是事先组建好的,“部队”行军是在第二层地图上。一支“部队”最多可以有5个武将,并在阵型系统里排好位置。每支“部队”可设定一个主将和一个军师。只有充当主将的武将,主将类特性才能发挥作用;只有充当军师的武将,军师类特性才能发挥发挥作用,军师技才好使用(使用方法如同三代)。

  2、军团:

  出城选择的多支“部队”视为一个“军团”,“军团”行军是在第一层大地图上。玩家最多5支“部队”,高难度下,电脑的“军团”可以多于5支“部队”。

  每支“军团”指定一支部队作为元帅,即该“部队”的主将同时是本次出城“军团”的元帅。只有充当元帅的武将,元帅类特性才能发挥作用。

  3、说明:

  如果只有一个武将,那么默认这是一支一个人的“部队”,默认他是部队主将,这支部队没有军师;当只选择他这一支“部队”出征的时候,这支一个人的“部队”同时也是一个“军团”,默认他就是元帅。



[ 本帖最后由 甲乙丙jyb 于 2015-4-16 21:30 编辑 ]


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发表于 2015-4-16 20:30 资料 个人空间 短消息 只看该作者

战斗设计


  这类游戏的通关要求都是一统天下,只有通过战斗才能一统天下,所以,游戏的战斗设计是整部游戏中最核心的一块。

  七代有三种战斗方式,传统的“千人战”、“单挑”,还有新增的“冲阵”。三国演义中诸葛亮曾问司马懿想怎么比斗,“斗兵?斗将?斗阵法?”似乎刚好与七代的三种战斗模式相符,但问题是七代“冲阵”模式的设计实在很烂。能够斗阵法的三国人物应该是极少的,因此这种模式不应该作为大众化的战斗方式,要么取消,要么只作为极少数高智商人士(如诸葛亮、司马懿)的特殊战法。

  由于新地图的使用,战斗的发动方式与七代有了明显的区别,大致如下:

一、行军

  在大地图上点击某建筑,选择“军团出城”指令,然后选择部队、选择携带(金钱、粮草、器械、俘虏等)、指定统帅,然后“确认”,即可回到大地图;选择目的地,则军团自动向着目的地前进。到达目的地后,则原地待命。

  至于军团与军团相遇,军团与城墙相遇会有哪些选择,会进入何种地图,发生何种战斗,前面在地图部分已经解释过了。

二、野战

  进入野战地图后,地形由进入野战时的大地图地形决定。双方各有一个据点,双方各自聚集在本方的据点处,以部队为单位运动,类似于三代。每回合都可以使用军师技,或强化本方部队,或削弱敌方部队,当然要在有效范围内。

  到达对方部队九宫处,才可以选择“单挑”和“攻击”,单挑需要对手同意,同意才能进入单挑地图;选择“攻击”直接进入千人战地图。

三、攻城战

  为了描述额方便,特地画了一个城池示意图,中间紫色的城墙,城墙围着的就是城池了;围着城墙的绿色区域是护城河;剩下的是单元格化的道路。

  

  到达黄色单元格时,将触发城池方的选择界面,“迎战”或“守城”,若城池方选择“迎战”,则进入军团出城界面,选择好军团后,将在红色的单元格上以野战方式迎战黄色单元格上的敌军。若选择“守城”或“迎战”失败,攻城方可以走到红色单元格,只有在这个单元格上,才能发动“攻城”,当然也可以“待命”在这个位置堵城门,使得城池方无法再由此城门出城。

  传统的“单挑”和“千人战”,相信大家都知道是怎么回事,唯有“攻城战”是个人设想的新增战斗模式,所以关于“攻城战”的设想准备较为详细的阐述一下,只是抛砖引玉。

  1、器械分类:

  ①攻城器械:

  发弩机、连弩车、神弩车(发射箭);

  发石机、投石车、霹雳车(发射石);

  木冲车、石冲车、铁冲车(攻城门);

  ②守城器械:

  发弩机、连弩车、神弩车(发射箭);

  发石机、投石车、霹雳车(发射石);

  巨木滚、巨石滚、精铁滚(攻冲车);

  2、器械特点:

  冲车是专门进攻城门的,木滚是专门布置在城门上方攻打冲车的,一攻一守分的很清楚。不过前两类究竟是攻城器械还是守城器械就要看部署在哪了,部署在城墙上便是守城器械,进攻部队携带就是攻城器械。

  每支部队最多只能携带一件攻城器械,器械与部队结合才能发挥其作用,器械自身有耐久度。发射箭的器械对于士兵的伤害大于对器械的伤害,而发射石的刚好相反,对于器械的伤害大于对士兵的伤害。

  机械的耐久不能自动回复,只能靠部队中有“修理”特性的武将来回复耐久度。器械的杀伤力与士兵的人数有关、与部队攻击力有关。

  3、器械部署:

  城池有四面城墙、关卡有两面、营寨有一面,城墙都有城门,攻城只能针对城门和城墙上的器械。战斗画面类似于战棋式战斗,守城方先手。

每一面城墙上最多可以部署5架器械,位置固定。每一次攻城,一个军团最多也只有5支部队,也就只有5架器械,位置固定(暂不考虑射程)。只从一面攻城,那么最多就是5对5。四角的守城器械是两面城墙共用的,所以如果相邻两面同时发起最大攻击,那么攻城器械:守城器械=10:9;四面同时进攻的话,攻城器械:守城器械=20:16。

  4、战斗胜负:

  城门耐久度为0,则城被攻破,守城方可以选择一个城门方向全部撤退,与主动撤退不同的是,只能带走城中1/10的金钱和粮草。如果四面城门同时被围,一旦城被攻破,所有武将全部被俘。

  攻城器械全部损坏或全部退出战斗,则攻城失败。



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内政设计


  如果无需内政的支持,直接就可以征战天下,甚至一将打天下,重复的赢得一场又一场战争,攻下一座又一座城池,这样的游戏容易让人很快的乏味。降低武将的强大,提升内政的重要性是有必要的,但是内政又不能做的太复杂,以免消耗玩家过多的精力。所以,我们必须找到两者之间的一个平衡点。内政主要有三大项:

一、城池内自动执行的内政项目

  1、经商:功能是增加金钱。如果无人负责该项内政,仍然有基本的金钱收入。

  2、种粮:功能是增加粮草。如果无人负责该项内政,仍然有基本的粮草收入。

  3、制造:功能是制造攻城器械和守城器械,会消耗相应的金钱。

  4、征兵:功能是增加预备兵,直至达到上限。

  5、探索:功能是寻找物品、装备,发现npc、在野武将。

  6、巡查:功能是提升民心。无人负责该项内政,民心会随时间的推移缓慢降低至0。民心值高可以增加基本金钱和基本粮草的收入,减缓无人负责建筑内政时城门耐久度的下降速度。

  7、建筑:功能是增加城防。就是回复城门、城墙的耐久度,直至达到上限;无人负责该项内政,城门、城墙的耐久度会随时间的推移缓慢降低至最大值的一半。

  8、训练:功能是提升士气。士气关系到逃兵数,低于某些临界点,逃兵比例将大幅度增加。

说明:

  只有城池具备全部8项内政,关卡有4项:探索、巡查、建筑、训练;营寨只有2项:建筑、训练。以上内政项目的人员调整方法与7代完全相同,只要在大地图点击需要调整的城池、关卡、营寨,便会弹出调整界面。

二、城池内随时可以进行的手动指令

  1、军团出城:同7代。出城的目的无非是战斗、输送等。

  2、部队调整:同7代。调整部队的成员,指定主将、军师。

  3、武将整备:同7代。调整武将的装备、兵种、士兵数。

  4、城防部署:部署城墙上的守城器械。主要是为了更好的应付攻城战。

说明:

  城池、关卡、营寨都拥有这四项手动指令。以上指令的使用方法与7代完全相同,只要在大地图点击城池、关卡、营寨,都会弹出界面,都有这4项指令。

三、月底手动执行的本势力内政项目

  1、外交项目:

  (1)外交献礼:献上金钱、粮草、宝物、装备,可以增加势力之间的友好度。

  (2)结成同盟:献上金钱、粮草、宝物、装备,与某势力结成同盟。成功率受友好度限制。

  (3)赎回俘虏:献上金钱、粮草、宝物、装备,赎回俘虏。

  (4)停战协议:献上金钱、粮草、宝物、装备,停战一段时间。

  2、人才项目:

  (1)赐予官职:有功勋值要求。官职用来决定所带武将数,决定自身可带士兵数,决定俸禄(即消耗金钱数,官职越大,消耗金钱越多,付不起俸禄,将会降低武将的忠诚度)。

  (2)赐予宝物:正常的俸禄只能维持忠诚度,提升武将忠诚度必须额外赐予金钱、宝物,这里的宝物与装备不同,是消耗品。

  (3)学习技能:学习武将技和军师技,需要消耗技能点。升级可获得技能点,完成一些特殊任务也可以获得技能点。武将技和军师技一般都有等级要求,部分武将技、军师技还有基本武力和基本智力要求。如果程序员不怕复杂的话,甚至可以做成暗黑那样的技能树。

  (4)劝降俘虏:哪个城的俘虏只能由哪个城的武将劝降。

说明:

  不再有超距离的离间武将、招募武将的项目,敌方武将要么先抓为俘虏劝降;要么战场上用军师技“策反武将”,由于策反的成功率与忠诚度有关,所以一般先要使用军师技“离间武将”。

  3、物品项目:

  (1)国库清单:查看国库清单。

  (2)买卖物品:国库里所有的物品都可以卖成金钱,金钱归卖出物品的城池所有。金钱能买到粮草、宝物、兵符、阵法等消耗品,以及基础的物品升级材料、基础的装备。稀有的物品升级材料、高档装备可以派武将带上金钱去野外偶尔出现的洞天宝府去买。

  (3)升级物品:物品升级系统,与7代类似。只不过大部分的升级物品无人问津的情形有必要改变一下,后面具体再谈。

  (4)授予物品:类似于“武将整备”,方便的地方就是可以直接选择麾下的任意一位武将进行“武将整备”,而不用到武将具体所在的城池去执行。

说明:

  取消了“补给运输”,补给运输只能采用军团出城携带物资过去。取消了“本季入库”。

  4、情报项目:

  (1)国家情报:该国的君主和储君名单、拥有的城池数、关卡数、营寨数、武将数、金钱总数、粮草总数、士兵总数、器械总数、同盟国名单;

  (2)城池情报:该城池的太守、归属国家、武将数量、金钱数量、粮草数量、士兵数量、预备兵数量、器械数量、城墙和城门等级,城墙和城门耐久度、民心值等;

  (3)军团情报:该军团的统帅、麾下部队数、各部队的主将,携带的金钱数量、粮草数量、器械数量。

  (4)武将情报:武将名、等级、武力、智力、体力、技力、特性、武将计、军师技、必杀技、兵种、士兵数、装备。

说明:

  查看情报是要消耗金钱的,即花钱买情报。七代大地图界面的右上角有本国情报、外国情报的按钮,个人觉得还是取消吧,情报只能每月一次在月底通过上述指令查询。



[ 本帖最后由 甲乙丙jyb 于 2015-4-16 20:37 编辑 ]
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人物属性设计


  三国群英传系列的主题永远是一统天下,一统天下靠什么?靠人才,既然游戏名称叫做《三国群英传》,那就必须以三国时代的英雄为主角,而不能搞成群魔乱舞。我觉得游戏人物必须是三国书籍上能够找得到的三国人物,仅仅《三国演义》就有上千的人物,游戏角色够多了,不用额外再去增加,关键就在于人物属性的设定,不谈让每个武将都与众不同,但至少一些名人应该特色鲜明。我们可以对比其他知名三国游戏,例如《三国志11》中,提到吕布就想到“飞将”,提到诸葛亮就想到“神算”等等;再如《三国杀》中,提到许褚就想到“裸衣”,提到华佗就想到“急救”,等等。

一、武力和智力

  基础武力和基础智力一般都以百分制衡量,最高100。武力100的武将一般是吕布,智力100的武将一般是诸葛亮(游戏里不分文武,一律都称为武将)。

  基础武力和基础智力必须是固定不变的,这是展示武将个性的重要方面。七代有个设计,可以通过打仙人和吃仙药无限提升基础武力和基础智力,如果愿意的话,完全可以让诸葛亮的武力超过吕布,那就颠覆了传统的三国人物形象,这肯定不是一个好的设计。

  游戏中还有一个实际武力和实际智力,实际武力和实际技力并不等同于基础武力和基础智力,会受到两方面的影响:一是装备;二是年龄。装备可以提升武力和智力,武将处在不同年龄段时,武力和智力也会有一些变化(设想新增一个寿命系统,后面在说)。

二、体力和技力

  体力就是生命值,其重要性不言而喻,武将的体力值为0,则意味着一场战斗的失败。基础武力决定了1级武将的体力值,然后每升一级,都提升一个相应比例即可。

  体力就是魔法值,使用武将技或军师技都要消耗魔法值。基础智力决定了1级武将的技力值,然后每升一级,都提升一个相应比例即可。

  七代的打仙人、吃仙药剧情仍然可以沿用,前面说了不能增加基础武力和基础智力,但是可以增加体力和技力。但是这种增加是不能超过武将本身的上限的,所以增加的价值仅仅是:提前使某人物的体力和技力达到最大值。一旦达到最大值,再怎么打仙人、吃仙药,包括升级都不会再提升体力或技力值。

  装备额外增加的体力值和技力值,不受最大值的限制。

三、等级

  经验值积累到一定程度,可以提升等级。等级的提升可以增加体力、技力;许多装备会有使用等级要求;封官也需要达到相应的等级。

四、命中和伤害

  命中率和伤害值都由双方的实际武力决定。命中和伤害会受到其他一些因素的干扰:特性“专心”和“凝神”是提升命中率的,“格挡”和“铁壁”是降低命中率的;特性“重击”和“暴击”是提升伤害值的(这是个人设想的特性,七代没有),“护身”和“刚体”是减少伤害值的。

  另外新增了一类装备“盔甲”,提供的属性是增加“防御”,“防御加X”的作用也就是减少伤害值。

五、军师技

  1、军师技的种类:

  晴雨变换、昼夜颠倒、增我军速、减敌军速、增我军攻、减敌军攻、增我军防、减敌军防、增我将攻、减敌将攻、增我士气、减敌士气、、增加体力、增加技力、回复体力、回复技力、钢铁军魂、恐惧诅咒、离间武将、策反武将、杀气腾腾、强迫单挑、增加经验。

  2、军师技的使用:

  一支部队有5位武将,可以指定其中任何一位做军师,所施放的军师技只能是该军师的军师技,军师技的施放将会消耗该军师的技力,技力不足将无法再施放军师技。可以在战场上更换军师,以发挥不同武将的军师特性和军师技。

  军师技只能在野战地图使用,使用方法类似于三代。军师技的成功率,由实际智力决定,装备上提供的智力可以增加实际智力。

  3、军师技的获得:

  (1)学习获得:

  在月底内政时,消耗技能点通过“学习技能”获得军师技。部分军师技的学习有基础智力的限制。

  (2)装备提供:

  部分装备会提供一部分军师技;

  (3)封官获得:

  部分官职会提供一部分军师技。

六、必杀技

  1、必杀技的优势:

  必杀技与武将技类似,但与武将技相比,必杀技具备如下特点:

  (1)必杀技施放是不消耗技力的,武将技施放是需要消耗技力的;

  (2)必杀技是按照一定频率自动施放的,武将技必须玩家手动操作,还要等集气条满;

  (3)必杀技施放期间,武将是处于无敌状态的,武将技施放时,武将不是无敌状态。

  2、必杀技的获得:

  必杀技对于武将的强化作用是显而易见的,所以必杀技是为高档武将设计的,专有必杀更是几位顶尖猛将的招牌。7代的必杀技太泛滥了,获得也太容易了,只要拿着一类武器,哪怕不战斗熟练度也会涨,熟练度涨到255时,就会精通该类武器的所有必杀技。

  准备改为像三代一样,部分游戏人物天生具备某个必杀技,其他人想要学会该必杀技,必须与具备该必杀技的人物单挑获胜。

  3、必杀技的种类:

  主武器一共3系,每系两个必杀技:大刀系(力劈、舞刀)、长枪系(连刺、旋枪)、短剑系(平斩、弄剑),加上所有武器下都可用的“生擒”和“专有必杀”,就是全部的必杀技。

  必杀技的威力不能太变态,7代几个终结必杀技太变态了,大大降低了游戏的可玩性。顶级猛将的必杀技之所以厉害,靠的不是单个必杀的威力变态,而是触发的频率高。特性“骁勇”、“战意”,军师技“杀气腾腾”都是提升必杀技频率的。只要武将能够高频率的施放必杀技,就会有那种万军之中如入无人之境的盖世猛将的风采。

七、武将技

  我想每一个武将技应该都包含了游戏开发人员的精彩想象,但是七代中由于武将其他方面的过于强大,几乎将绝大部分武将技变成了摆设,我想这肯定不是游戏开发人员的初衷。降低武将的强大程度是必须的,但是即便如此,仍然不能使大部分的武将技发挥其应有的作用,因为还有一些武将技设计本身的原因在限制着武将技的使用,需要大刀阔斧的改进。

  1、武将技的分类:

  (1)攻击类:

  ①近程攻击(需要装备主武器):大刀系、长枪系、短剑系;

  ②远程攻击(需要装备副武器):弓箭系、暗器系、羽扇系;

  (2)自保类:传统的恢复体力、技力,增加一个格挡盾牌等等;

  (3)伏兵类:传统的伏兵系列;

  (4)召唤类:传统的召唤系列;

  (5)特殊类:给一些特殊人物专门设计显示人物特色的。

  2、武将技的获得:

  (1)学习获得:

  在月底内政时,消耗技能点通过“学习技能”获得武将技。部分武将技的学习有基础武力和基础智力的限制。

  (2)装备提供:

  部分装备会提供一部分武将技;

  3、每个武将能用的武将技数目大大减少:

  前面说了分为四类,但每一类只能学习一种,当学习新的同类武将技时,原有的同类武将技将消失。这样一来,每个武将几乎都只能拥有4个武将技。特殊类的武将技不是通过学习获得的,而是特定武将通过完成任务、触发特定剧情获得的。

  副武器还会提供一个远程武将技,其他装备也能提供一些武将技。正因为通过学习所能掌握的武将技数目过少,装备上自带的武将技才会引人注意。

九、组合技和情义技

  集气条改成每个武将一个,哪个武将的集气条满了就可以发动该武将的武将技。两个或两个以上的武将集气条满了,并且他们之间有可以形成组合技的武将技,那么就可以发动组合技。情义技必须是特定的人员组合才可以发动,当他们的集气条满了,就可以发动情义技。

  由于武将的武将技数目有限,组合技数目也将大大减少,组合技还有一个好处就是,可以无视环境限制(天气限制、昼夜限制、地形限制等)而发动。情义技的最大好处是不消耗技力,而组合技是要消耗所有参与的武将技力的。

十、特性

  1、特性分类:

  (1)元帅特性:

  行军、航船、鼓舞等;

  (2)主将特性:

  某攻城器械改良、某怪兽召唤、某地形战擅长、仁义、媚惑等;

  (3)军师特性:

  识破、神算等;

  (4)个人特性:

  ①内政特性:提升内政效率的;

  与内政相对应;

  ②战斗特性:

  骁勇、飞马、迅雷、凝神、体回、技回等;

  2、特性的获得:

  武将可能具有原始特性,另外有些装备上会提供特性。

十一、忠诚度

  这个基本不变。



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装备设计


  三件装备的模式从二代一直延续到了七代,也该做出一些改变了。个人觉得可以将武器分为“主武器”和“副武器”,新增装备“盔甲”。再加上“坐骑”和“道具”,一共是五件装备。下面来一一细说。

一、武器

  1、武器分类:

  七代武器分五个系列:枪系、刀系、剑系、弓系、扇系。其中的扇系上战场战斗显得太滑稽,游戏自然可以有一些夸张、想象,但是拿个扇子在千军万马中左冲右突,还是让人大跌眼镜。个人提出将武器作如下分类:

  

  不难看出,主武器是用于近身攻击的,而副武器是用于远程攻击的。

  主武器的最基本属性就是加武力、命中率、攻击速度;副武器的最基本属性就是附带远程攻击武将技,副武器的作用也就是施展远程攻击武将技,不装备副武器通常就不具备远程攻击的能力。

  2、武器的使用条件:

  原来的限制使用条件为等级,个人觉得可以改为:基础武力(看做力量)和等级。通过基础武力的限制使得基础武力低的人物一般只能选择短剑类近战武器和羽扇类辅助武器,这样一来文官更有文官的样子。

  3、专用武器:

虽然七代给有些三国名将配了专用武器,但是显然还不是很多,且专用武器不专,人人皆可用。个人想了一些专用武器的名字,还起了一些专有必杀的名字:

  仁义双股剑、双股剑:短剑系、刘备专用、附加专有必杀技“仁者无敌”;

  纵横古锭刀、古锭刀:短剑系、孙坚专用、附加专有必杀技“纵横四海”;

  屠龙倚天剑、倚天剑:短剑系、曹操专用、附加专有必杀技“君临天下”;

  北斗七星剑、七星剑:短剑系、孔明专用、附加专有必杀技“天罡北斗”;

  逐虎双铁戟、双铁戟:大刀系、典韦专用、附加专有必杀技“恶来天降”;

  青龙偃月刀、青龙刀:大刀系、关羽专用、附加专有必杀技“青龙飞升”;

  白虎神威刀、虎威刀:大刀系、许褚专用、附加专有必杀技“白虎傲啸”;

  混沌开山斧、开山斧:大刀系、徐晃专用、附加专有必杀技“力劈华山”;

  霸王凤凰枪、凤凰枪:长枪系、孙策专用、附加专有必杀技“朱雀焚天”;

  盘龙护体枪、盘龙枪:长枪系、赵云专用、附加专有必杀技“盘龙七探”;

  金蛇丈八矛、丈八蛇矛:长枪系、张飞专用、附加专有必杀技“金蛇狂舞”;

  神鬼方天戟、方天画戟:长枪系、吕布专用、附加专有必杀技“神鬼乱舞”;

  ……

  大家可以看到专用武器也分两个级别,前者是后者的终极版本,后者可以用过“物品升级”系统升级为前者。专用武器与专用武将的搭配,取决于属性的设计,这里就不多说了。

  4、武器的获得:

  普通武器可以通过搜索、讨伐盗贼获得,高级武器和专用武器需要完成一些任务或触发特定剧情获得。

二、盔甲

  1、盔甲分类:

  (1)轻甲:布甲、皮甲;

  (2)重甲:铜甲、铁甲;

  (3)宝甲:苍云铠、凤凰羽衣等;

  盔甲的最基本属性是加防御,也就是减少伤害值;另外,重甲加防御的同时会降低攻击速度和战场移动速度。除了普通盔甲,还可以给一些武将设计专用盔甲,例如关羽配“鹦鹉战袍”等。

  2、盔甲的获得:

  普通盔甲可以通过搜索和购买获得,还可以通过讨伐盗贼获得;宝甲和专用盔甲只有通过完成一些高难度的任务,或触发特定剧情获得。

三、坐骑

  1、坐骑分类:

  (1)普通坐骑(各种战马):增加移动速度和闪避率。

  黄鬃马、褐鬃马、黑鬃马、大宛马、铁骑马。

  (2)特色坐骑:增加移动速度,还增加各类“地形战擅长”特性。

  骆驼:沙漠战擅长;

  猎豹:森林战擅长;

  北极熊:雪地战擅长;

  鳄鱼:水面战擅长;

  羚羊:山地战擅长;

  ……

  (3)专有坐骑:

  具有专门为了弥补或强化专用武将而设计的属性,具体怎么个弥补和强化,关系到专有坐骑和专用人物的各项属性设定,这里无法展开细谈。一些专有坐骑可以举例如下:赤兔马(吕布、关羽)、花鬃马(孙坚)、深乌马(张飞)、骅骝马(徐晃)、的卢(刘备)、卷毛赤兔马(祝融夫人)等。

  (4)神兽坐骑:

  所有神兽坐骑都是唯一的,且品种不会太多,这也就限制了神兽坐骑的总数。神兽坐骑都会加一些或强大或特殊的属性。名字我就不举例了,7代很多。

  2、坐骑的获得:

  普通坐骑和特色坐骑可以通过搜索和购买获得,还可以通过讨伐盗贼获得;专有坐骑和神兽坐骑只有通过完成一些高难度的任务,或触发特定剧情获得。

四、道具

  1、道具作用:

  道具就是加各种属性的一类装备,加体力、加技力、加武将技、加军师技、加特性等,种类繁多,作用各有不同。

  2、道具的获得:

  普通道具可以通过搜索、买卖获得,还可以通过讨伐盗贼获得,特色道具和宝物道具只有通过完成一些高难度的任务,或触发特定剧情获得。



[ 本帖最后由 甲乙丙jyb 于 2015-4-16 20:39 编辑 ]
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发表于 2015-4-16 20:32 资料 个人空间 短消息 只看该作者

其他系统设计


一、官职系统
  1、官职的作用:
  封官的条件一般由等级决定,部分官职对基础武力和基础智力有要求。官职决定了带将数;官职还可以提升武将忠诚度、掌握某种指挥阵型、获得一些武将技、军师技、特性。
二、阵型系统
  七代的锤、剑、盾阵型设计我根本就没有怎么关心过,初期就随便用用,后期都是“天地之阵”。个人对于部队阵型的理解是:阵型是为了方便指挥。所以,我准备重新设计一套阵型系统,代替原有的部队阵型系统。
  根据指挥指令的多少(决定指挥的精细度)将阵型分为四类。“全军前进”、“全军后退”、“全军突击”、“全军撤退”是所有阵型都共有的指令,各种阵型的附加指挥指令如下:
  (1)整体型:无附加指挥指令;
  (2)二部分:前军前进、前军后退、后军前进、后军后退;除了前后型,还有一种左右型,指令作相应变化。
  (3)三部分:前军前进、前军后退、后军前进、后军后退、中军前进、中军后退;除了前中后型,还有一种左中右型,指令作相应变化。
  (4)五部分:前军前进、前军后退、后军前进、后军后退、中军前进、中军后退、左军前进、左军后退、右军前进、右军后退;
  以上指令仅限于对士兵的指挥。能够使用的阵型由主将决定,部队在组建军团的时候就已经确定了自己在军团阵型中的具体位置。上面的阵型名称只是为了直白的说明各阵型的不同之处,游戏中,完全可以起一些形象、好听的名字,例如:人字阵型、品字阵型、十字阵型等。
三、寿命系统
  这是个人设想的一个全新的系统。即:武将的基础武力和基础智力将受到年龄段的影响。显然壮年时期是武将能力最强的时期,而少年和老年时期能力是有相应下降的。
  增加能够改变年龄的消耗品:返老还童丹等;增加能够使人复活的消耗品:九转还魂丹等。


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发表于 2015-4-16 20:56 资料 短消息 只看该作者
看上去很流弊的样子
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发表于 2015-4-16 23:08 资料 个人空间 短消息 只看该作者
这游戏就是电脑作弊的不想玩了
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