原帖由 xiaoyaorugu 于 2012-7-2 08:30 发表
经过RUDE兄的努力,以及其弟兄们的协作。三国志9网络联机终于取得了实质性的突破。
我们不敢敝帚自珍,在初步联机完成后,将与大家一起分享这个平台。......
例如伤兵问题,现在伤兵俘虏率为50%,这样容易导致一战定胜负。结果游戏很快因为一次大战结束,缺少深度。
伤兵撤退方案是“攻陷城设,交换控制权的同时,释放伤兵,跟随武将撤退(或伤兵*2撤退)”。好处如下
1、伤兵撤退方案模拟了遣散俘虏的史实,伤兵逐旬康复则模拟俘虏陆陆续续回来的历史场景。
2、伤兵×2方案巧妙恢复了减少伤兵率减少的伤兵,在取得游戏平衡的同时,基本保持了游戏原貌。把伤兵×2中的一半伤兵送给邻居的设计,使电脑势力仅仅是因为邻居而获得伤兵,更是贴切反映了溃逃士兵和遣散俘兵自称义军加入大势力集团的历史事实。全部过程栩栩如生。
3、兵役兵粮资金,陷城善后,甚至伤兵率等等的限制可以取消或者限制轻一点,回归原游戏设计的关联函数,趋向更合理。
4、伤兵越多对电脑势力越有利,消灭曹操之类的庞大势力也许需要精心组织几场、甚至几十场大型战役,彻底改变一战定天下的san9鸡肋,统一全国必将精彩纷呈。
玩家获得伤兵的途径分防守、进攻、消灭势力三种情况。其中:防守伤兵全部归玩家;进攻时玩家可以轮流撤回多伤兵部队,重组再战,可以留下很多伤兵;消灭势力伤兵全归玩家。三者合计可占伤兵总数的60%,所以方案有点力度不够的感觉。
为此,A、伤兵×2撤退(把减少伤兵率减少的伤兵,简单化增加回来送给电脑),真切模拟了溃散和释放俘兵逃回的两种场景,实现简单,游戏也基本平衡;B、将伤兵*2中的一半送给邻居据点,邻居很可能就是战败者,也可能仅仅是邻居,逼真模拟了“溃散士兵或遣散俘兵就近加入其它势力集团”的场景。伤兵撤退方案有利于玩家前期逃命阶段,但会使电脑之间吞并困难,玩家也可故意战败而获得伤兵,权衡认为前者重要,所以适用于全部范围。(若仅适用于玩家攻陷城设的情况,实现上应该在城设攻陷交接控制权的事件处理结束前的最后,再做一次判断,若获得控制权的是玩家,则释放伤兵,最后结束交接控制权流程)。