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标题: 抢起来了!“悟空”火了之后, 这几个地方都说“我这儿才是孙悟空老家”
神州无敌
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2007-1-9
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发表于 2024-8-23 20:05
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我没买,我不喜欢魂类游戏,仙剑7还没通关呢,玩吐了几次。
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2007-1-9
#2
发表于 2024-8-24 19:54
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艳阳老西不喜欢魂类游戏,是不喜欢难度,以及类似跳舞机的设定,认为没意思。
其实象棋也属于跳舞机游戏,三子归边,三车闹士,钓鱼马等,都有固定的杀法,和魂类游戏的踩点后的连招类似。
我不喜欢魂类游戏,不是因为难度高,一下就死了,而是我不喜欢即时战斗的游戏。
我喜欢回合制的。kof是我最喜欢玩的游戏之一,但3a和rpg我不喜欢抢着打的。
魂类游戏的鼻祖魂斗罗更难,我也能一命通关,那个一摸就死了,黑猴这种还能抗几下。
抢着打的arpg,我只玩类似暗黑这种以刷装备为主强化自己的游戏。
-----------------------------
魂类游戏的受众属于小众,因为手残党肯定满天飞,是主流。
他设定这种游戏一方面是成本低,另一方面就是骄傲。
对应mod的游戏就是豪曹玩家喜欢搞的三光。
当年明月说他小时候为什么喜欢看历史,就是应该和他同龄的看不懂史书,觉得很高级。魂类也是类似,是一种小众的荣耀。
比较火的只狼,艾尔登法环,黑猴虽然卖得都很好,但更多的人并不是喜欢玩魂类游戏,纯粹就是热点支持,画面党。
就像我买仙剑7不是因为我喜欢玩仙剑7,而是我支持仙剑。我这么长时间都没通关,不是因为难度玩吐了,而是3d把我转吐了,为什么不喜欢抢着打的游戏,最大的原因就是容易转吐。
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2007-1-9
#3
发表于 2024-8-25 21:40
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艳阳老西是主流思维,即游戏厂商是老板,老板第一要务是赚钱。
但做3A是吃力不讨好的项目,鹅厂的农药随便卖个皮肤都能赚黑猴这点钱。
所以国产3a,四大名著,做这个方向本身就是艺术家思维,主创老板之前就是鹅厂的,黑猴前身斗战神也是他弄的。
后来变成了氪金网游,背离了他的初衷,他就退出了。这就回答了艳阳老西的疑问。
人家不是想来赚钱的,是为了做一件自己认为牛的事情。就像岳飞一样,我就要直捣黄龙,迎回二圣,与诸君痛饮。至于合不合时宜,考虑没考虑赵构的感受,这些在我的大前提下不重要。
只是恰好艺术家思维的作品在商业上取得了巨大成功而已。
艳阳老西诟病的难度问题,你觉得难度低的arpg能叫魂类游戏吗?艳阳想玩初中习题本的难度,别人说我们这是奥林匹克。
艳阳老西说踩点没意思,工业化没意思。但实际上世间所有美好的游戏初期都是懵懂惊艳的,发展一段时间后,全部都是工业化,术语化,专业化的路线。
所以不适合自己的游戏,或者不喜欢的游戏不玩就行了,比如我,我不玩王者,不玩农药,不玩黑猴,90-20年之间的回合制,战棋我就玩。
cczmod领域同样,很多人认为岳飞传很难,我觉得很简单,我不玩姜维传的原因就是因为他太简单了,而且没有bd,是一个重剧情的游戏。
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2007-1-9
#4
发表于 2024-8-27 07:45
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当下真正的主流游戏是pvp类电子竞技游戏,当年魔兽星际帝国是即时战略游戏,由于一个人又发展,又控兵,太复杂了,所以3c火起来了,你只用控制英雄丢技能就行了。再后来英雄买多了以后,你只要控制英雄丢大招就可以了,再后来dota,真三流行是一个脉络。
再后来,英雄联盟出来,你只用控制一个英雄就够了,手游与之对标的王者荣耀一样。
操作需要的越来越少,但游戏内的技术领域越来越专精。
魂类游戏其实机制并不复杂,比回合制游戏还简单一些。魂类是啥意思,是特别难,画面特别好,故事性特别强,并不是逆人性。
所以艳阳老西的用语说明了自己本身固有的观点,虐玩家的遊戲其實算小眾的。问题是人家没虐玩家啊,不到2天就有玩家通关了,拿到了速通的10wR奖励。
我说的是魂类游戏是小众,战棋游戏更加小众,魂类和战棋游戏是pvc,主流游戏是竞技类pvp:比如各种吃鸡,第一人称射击,拆水晶推塔类。
我上面也举例,黑猴这种游戏就是奥林匹克,觉得难可以不参与,但因为你怕难,所以你要求别人取消赛制,搞练习册,这是不妥的。
难不等于虐,难本身就是一种荣耀,人家都花那么多成本了,必须卖出270万套才能回本,他还去贴合市场做主流游戏,那他就没有必要离开鹅肠,卖皮肤赚得更多。所以黑猴的本质是艺术家气质的产品。
任何游戏,只要你造诣足够高,最终都是踩点游戏,定式游戏,体系游戏。之所以你认为游戏需要新鲜感,本质上就是你玩得不够多,你不是真正的玩票,你属于工作之余的消遣,所以说你这种人是主流的人群。
真正的游戏玩家,是喜欢玩游戏,钻研游戏,而不是蜻蜓点水,寻求简单的爽感。
所以姜维传和豪曹的人群不是一波人。
如果说普通游戏难度是50,曹操传原版难度就是20,岳飞传就是60(直接打不压级练果),豪曹就是70,黑猴就是80,姜维传就是0,如果一个资深玩家长期喜欢玩90的难度,他会玩什么游戏,不会玩什么游戏,就很清晰了。
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#5
发表于 2024-8-27 11:23
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回复 #16 橙炎陽 的帖子
你讨厌的boss设定就和我问你的中英文的问题一样,你学成了你就会认为理所当然,对应的就是你玩得足够多你就知道boss的呼吸频率。
我有个朋友男神,玩岳飞传被虐得找不到北,他也可以对应你吐槽黑猴一样,boss忽然一个双击,还奋战,死得莫名其妙,太不平衡了。我们玩mod boss动手秒人根本不怕。因为我们玩得足够多,啥我都见过了,知道怎么对应。
cczmod的吕布级人物,都是3X+先手+奋战有时候还带法术减伤或者魔免,不照样弄死。
然后回答你的问题。
1降低难度是会增加大部分玩家爽感,但同样会失去精英玩家。也许会多赚钱,但路会越走越短。
3A就应该难,谈恋爱的游戏就应该简单,你把《完蛋了我被美女包围》做成黑猴的难度,不但丢失了恋爱脑玩家,黑猴玩家也不玩你的游戏,可以说是猪八戒照镜子。
2当然可以增加销量,但这不是3a主创追求的。一旦游戏开始逐利为主基调,他必然会做主流游戏,因为同样的水准,主流游戏的受众十倍百倍。
steam很多游戏都是融资来的,所以他们并不首要关心销量,往往可以做真正做游戏,而不是做销量。
3小众对于大众来说,平均值肯定是不好卖的。同样2个游戏,一个ccz,一个3a:魏武雄风曹公,大概率3a卖得好。但如果ccz换成三国志战略版(这是pvp氪金的手游),这游戏就烧钱了,赚翻了,我认得的人冲几万的,十几万的不等。
为什么选择不好卖的?因为销量不是做游戏人的第一追求。
4,我从来不玩3a游戏,因为转的吐。
我玩的游戏一般都是非主流。你想爽的话,你可以玩玩植物大战僵尸无双版。基本上每行1个植物就可以清屏了。
我最近玩(再刷一把)(个人五星推荐,像素画质,一般人玩不进去):很多英雄,很多技能,很多装备,很多羁绊。
我一般玩类暗黑刷宝(泰坦之旅,英雄旧忆),割草游戏(吸血鬼幸存者,贪婪大地),卡牌对战(弈仙牌,前段时间玩得无法自拔),挂机类(点击英雄)
我玩的时候基本都是画面不好的,我觉得游戏最主要的是游戏性,可玩性。画面当然非常重要,但是往往画面好的,都不是我爱的。
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#6
发表于 2024-8-27 15:34
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3A作品凤毛菱角,因为它是大制作,投资大。仙剑7投资7000多w,都不算3A。所以不存在世界上这么多人不追求钱。
黑猴投资是3-4E之间,他如果投资这么多钱,还去迎合市场,销量为先,他就没有必要离开以前的地方了。因为以前的地方就是氪金地,卖得极好。
而且3A降低难度,本身就是突兀的行为。3A本身就应该难度高,你真要做一个不动脑筋都能通关的游戏就去对标植物大战僵尸就行了,没有必要去搞3A赛道。
黑猴这个游戏的销量是历史TOP级的,可以对标以前的泰囧。但即便是这样的水准,他赚的钱和鹅厂氪金充值卖皮肤比也是凤毛菱角。
搞钱确实不丑,但是你想搞钱,你来3A赛道,这就很傻很天真。3A的天花板是恒定的,成本是居高的。可以说是吃力不讨好。
所以做3A的往往都是艺术家,黑猴,博德之门3,只狼,上古卷轴5。
其实单说品质而言,黑猴只能算是3A平均以下的水平,只是它的概念比较王道。
1:国产首个3A,唯一一个不需要调整语言环境,默认就是中文。就这一点,让无数爱国人士潸然泪下。
2:四大名著热门题材,史诗级IP。
用主创接受央视采访的原话:黑神话悟空比较幸运,他承载了万千国人的期待。
你说大投资,建立品牌,卖得很好。然后举例国外的品牌。国外那些成功的品牌恰恰不是为了销量,谁到知道乔布斯是真正的艺术家,他恰恰是为了改变世界而存在的理想主义者,敢为人先。在苹果之前,谁去探索不需要键盘的智能手机呢?国内就是谁赚钱COPY啥,很少动脑创新。
苹果大卖,黑猴大卖,高达大卖只是一个结果。
要知道高达和一般的积木有啥不同,高达只要你的零件够多,几乎可以拼你现实里看到的任何东西,这一般的玩具是做不到的。
黑猴的难度在艳阳这里是个障碍,但是在别人那里不是障碍。
最近我玩的植物大战僵尸杂交版,不少人就反映新关卡难了,作者就下调的难度,他还是免费游戏并不收钱。
因为植物大战僵尸就是休闲塔防游戏,难了确实是问题。(虽然我觉得不难)3A游戏不难才是问题。
最后再总结一点,你要奔着赚钱为第一要务去搞3A,别人会认为你很傻,因为3A不赚钱。(黑猴一个卖268,有些游戏充688,1688强化不了一点,无底洞,3A是一笔买断,顶多后期再出DLC,DLC的销量比本体便宜n多,而且销量绝对不如本体。)
3A难度高才是正常的,没难度才是问题。
我不知道你说的投资大难度低的单机游戏,投资多少为大?侠盗猎车手肯定不能算3a,没啥剧情,画面也不是顶尖,3a一般默认要买最新的虚幻引擎,光这个引擎就要花几千万。
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#7
发表于 2024-8-28 12:58
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以前写小说的看不起写剧本的,看不起拍电影的。后来演电影的看不起,演电视剧的,这些都是你说的下沉。
所以流行文化需要走入百姓家,才能真正赚大钱,符合这个道理。但是3A本身就是高标,他也不是流行文化。他要在自己自洽的基础上,再走入百姓家。
就类似于世界杯和欧洲杯本身就是高水平比赛,你认为那些球员和球队太厉害了,能不能大幅降低难度让我们国足也能进来参与一把。
有些类别本身就是锦标赛,欧冠,华山论剑,奥林匹克,非要降低难度可以自己回家拿练习本做啊。比如有些无敌版的游戏,可以玩起。
你所谓的制作精良那植物大战僵尸肯定不算,他的制作只能说是特别合适,画面不差,风格统一。在那个时代,作为一个独立游戏,可以说是相当成功。正因为有它的底蕴存在,所以现在出了各种改版,最近植物大战僵尸又活了一把,你看b站的潜艇伟伟迷就知道了,他是杂交版的作者。
每个人的抖音是不一样,你霸屏和我霸屏的内容更加不一样,比如说我玩的吸血鬼幸存者他是2022年的年度最佳游戏,在任天堂的香港网站销量第一。这游戏画面党会直接无视,2022年了,还是仙剑1那样的像素风。你说的侠盗猎车手是一样的,你可以说他贴合你的爱好,但是他制作精良一点关系都没有。
steam里面说白了,都是正版,花钱玩游戏的人,这个团体的玩票比例是最高的,相对来说比较专业,所以说才能接受完全没有画面的游戏。
成功的单机游戏还是不少的,比如天龙八部单机版,武林群侠传,霹雳奇侠传(看布袋戏的人就会觉得很好,不看布袋戏的人就会觉得这是啥狗屁画面),使命召唤系列,文明系列(6推崇的人最多),古剑奇谭系列,实况足球系列,冠军足球经理系列,大富翁系列。这些都是当年火热的游戏,无非就是说在不在你的审美点而已。
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#8
发表于 2024-8-29 10:07
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艳阳老西作为玩家单纯关注成本我搞不懂是啥意思,玩家关注的是这个游戏好不好玩,自己喜不喜欢这个类型即可。成本只是其中一个标准而已。
上面也说了,ga和仙剑都不属于3a。ga不是投资不够,是画面不够,故事性和设计性不够,难度不够。仙剑是投资不够,设计性不够,难度不够。
既然不谈3A,所以我举例的那些游戏,就是曾经霸榜过来的,那为什么要考虑成本因素呢。
如果谈3A,ga4乃至之前除了制作成本以外,统统达不到。
現在普遍流行熱度高的遊戲的確不存在難度低的3A大作
说明你还是没转过弯来,3A=高难度。哪怕你制作成本能买下美国,神画面,神故事,神架构,神设计,一样不是3A,因为你不满足神难度。
如果有一天,3A简单了,就相当于有人说我看到了一个32cm的美女,定义都搞错了,还谈什么呢?
既然難度低是大眾化的,市場又是各表一枝的,為什麼沒有一堆這類的遊戲來填補空白呢?
因为我上面举的例子,你不喜欢玩,所以你认为没有霸榜。
你可以自己去steam上去看,多数的榜单,只要你不玩,你都是不知道了。
你心心念念的ga4,我也是抖音偶尔刷到,不然我都不知道这个游戏的存在。
就像人都知道李白,都很多人都不知道李白的偶像鲍照。所以才有各美其美。
你玩steam才会看榜单,你才会知道吸血鬼幸存者曾经登顶过,否则你可能听都没听说过,不是很正常。现在因为它的火爆开启了一个新的游戏类型,类似于割草,但它和真三国无双又不太一样,属于肉鸽元素,其中中流砥柱哈迪斯也是大卖,钱花得又少,制作又合适的独立游戏。现在这个类别叫“类吸血鬼幸存者”,地图随机,怪物随机,音乐随机,buff随机等等。
有人玩switch,有人玩各种平台,所以信息是更加不互通的,相反抖音,快手是各个年龄阶层都能参与和涉及的。
[
本帖最后由 神州无敌 于 2024-8-29 10:08 编辑
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#9
发表于 2024-8-30 07:50
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难度是设定的主观表达,高可玩性或者高设计性,比如说紧张刺激的战斗,想破脑袋的解密等等,是3a游戏的显著特点。
arpg里面的设定霸体,你通过躲避后连续技是玩家采用的方法,这些就是不可或缺的。当然霸体只是一种难度的体现形式之一,霸体可以没有,霸体们依然不会缺席。就是cczmod也有无限复活,全屏移动,全屏施法等变态特效,难也只能难新手。
所以说3A的难度是必须的,对比乒乓球的旋球,你说专门打旋球没意思,我们改规则,必须手抛球,球过往的角度必须大于45度,这样降低难度的方法参与的人确实多了,乒乓球这个项目也废了。对比我上面说的,降低难度确实会增加销量,但是在3a的道路上,路会越走越载。
剧本杀有情感本,有硬核推理本,设定脑洞本等。
你喜欢天马行空但痛恨强逻辑,你可以玩设定脑洞本,你不喜欢动脑筋,你可以玩情感本,你觉得所有的难度都不够,你可以玩硬核推理本,这就是生物多样性。
但没有一个喜欢玩硬核本玩家会说,能不能降低一下难度,我虽然喜欢玩,但我什么都盘不出,毫无参与感,那你玩低阶硬核本嘛。
同样也没有一个情感本玩家说这个本太简单,太无脑,能不能上点强度。那你直接去玩硬核本不就行了吗?
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