标题: 三国英杰传4人通关
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发表于 2008-7-1 11:38 资料 文集 短消息 看全部作者
各位英杰传的资深人士什么时候打个极限通关给我看看,学习一下。
我认为任何SLG打极限回合数,这种打法都是极富有技术含量的。
就怕打出来的极限回合数离理论上的极限回合数差很远。
在我看来,英杰传每个Map/话在很多人的努力研究下也差不多了,而理论部分也相当的完整,应该是打一个极限回合数的时候了。


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发表于 2008-7-1 13:41 资料 文集 短消息 看全部作者
不好意思啊,我不是FE的FANS。
我觉得那游戏系统还不错,但是他那乱数系统我极度的不喜欢。
任何游戏+FE的乱数系统,我马上把评价降至最低。
当然,FE提出的减少回合数我觉得不错。
至于经验评价,我觉得就……
我所属研究派,还有很多人不用,他非要我找机会把所有人的平均等级往上提,这我觉得就是没事情找事情做。恋爱我也这么认为,你非要我两人走一起打,麻烦。

我只是觉得英杰传来说,基本攻略,基本理论,包括每个章节,每个Map,研究得都差不多了,在这个基础上可以进行“极限回合数”的挑战。
如果在基本攻略,基本理论,包括每个章节,每个Map这些东西上都做不很不完善,基本的框架都没出来。那么我认为是不适合进行极限作战的。

我支持什么呢?
我支持如果一个SLG游戏在攻略资料心得包括每个Map的研究都基本差不多的情况下,也就是说玩家打得比较透了,那么可以进行极限回合数的作战,把你对这个游戏的理解技巧最大程度的发挥出来。
而就英杰传来说,比较适合。


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发表于 2008-7-1 14:46 资料 文集 短消息 看全部作者
机战除非一定要支援,那我才用。
一般基本上不用,你不觉得支援系统把你的人都束缚在了一起吗?
不是说什么思维多变,我凭什么几个有关联的人都得放一起?
就像打魔兽,MF,对吧?我英雄未必要在现场,支援我一般不用,我打通的几个FE支援完成度几乎=0。

我总是觉得一些人搞错了一个东西,那就是你们说FE好,好是好在他这个SRPG的战略性,剧情等等。但其中一些人总以为他这个不固定成长系统,实际上说到底是他这个乱数系统是他的特色。我觉得有点牵强。炎龙外传也不固定成长啊,怎么后面来了最大成长补丁。
如果同一个人物每次玩,能力不一样,我只会觉得滑稽。当然,FE令我厌恶最深的就是他的乱数,而不是不固定成长了。
有时候我有位什么的一点问题都没有,就是因为从第1回合开始就是固定的,所以换位置避免某些情况的发生。3%几率被重击导致挂人,别的游戏都是重开一下就好,我玩的几个都是要换走位,这样的系统怎么能说没有问题?

我不能算个战旗迷,但是我SLG能力不低,还有我很会算格子,该怎么打如何来打我都知道。
恕我直言,这种支援系统不过是游戏设计者要添加新内容想出来的罢了,玩家们喜欢那他就继续用,不喜欢马上可以改掉。

对于阁下说的那句“你非要我两人走一起打”,我严肃怀疑阁下是否是一个战棋迷,或者阁下对战棋只是玩玩而已
回:不够数,只能走一起打,不然就拖回合数,难道还有其它的办法?
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发表于 2008-7-1 17:33 资料 文集 短消息 看全部作者
梦战有支援系统吗?
你说一些机战,FE。我可能不清楚。但是请你不要跟我提MDL2和SFC版DER和SS版DER,我比你清楚得多。
据我所知梦战没有什么支援系统。

关于FE,我的意思是你提什么不好,非要说他好是好在他的不固定成长系统上。
你这样说我第一个反应就是你忽悠谁啊?
剧情老套,很正常,多少可以拿来忽悠人。我从没听说过什么不固定成长系统也能成为卖点的。

喜欢FE的人,有部份是喜欢剧情,有部分却是着迷于它的系统。
第一你承认我说的说法,有部分是剧情。第二,系统难道只有乱数吗?

阁下被乱数所吓破胆的人,我为乱数辩解,着实太累劲了。
你这话不厚道。

[ 本帖最后由 sevenny 于 2008-7-1 17:34 编辑 ]
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发表于 2008-7-1 18:02 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
对于这种只喜欢靠着S/L过关的玩家,于战棋的认知太肤浅了。

我是靠SL的?
如果你说我靠Bug来打那还说得过去。
我跟你说得很清楚了,我认为我打得没问题,3%的必杀率,不高兴让它变成0%了,有点懒怎么了。
SL一下,3%啊,你打机战阿姆罗被3%命中率一下打爆你不SL?

我可以明确地跟你讲一件事实,打梦战不SL是不可能的。而伤害不固定恰恰是这个游戏最大的败笔。
再者SL也有技巧,不信我出个题你来给我试试,我给你5小时SL我看你也未必打得出来。

再者我只懂梦战的2和DER,其他的你问我,我有的玩过通过,我也不会跟你说什么。因为我根本不懂,不过是通关了一次而已。
战旗有什么内涵还请你告诉我。
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发表于 2008-7-1 18:55 资料 文集 短消息 看全部作者
你第一次接触英杰传,5小时就能通?
那你比我强。
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发表于 2008-7-1 19:39 资料 文集 短消息 看全部作者
看错了,我以为他要5小时通关呢
我正好下去买东西,看漏字了。
这个是我不对,对不起。

[ 本帖最后由 sevenny 于 2008-7-1 19:50 编辑 ]
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发表于 2008-7-1 19:49 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
关于S/L,掌机没有这个功能,可玩家却一样在掌机上多次通关了。
呃,你有掌机吗?GBA、NDS?非模拟器哦。
你知道掌机不能S/L吗?

我当年玩GBA也可以SL啊,重开嘛,就是没有模拟器方便。我就打了GBA上面的第2次G。
我想说的是,梦战要打得好离不开SL。但是其他游戏就不一样,比如机战就不需要怎么SL。

[ 本帖最后由 sevenny 于 2008-7-1 19:53 编辑 ]
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发表于 2008-7-2 14:04 资料 文集 短消息 看全部作者
我只是想说梦战和其他SLG不一样。
梦战就算有一套成熟的打法,但还是要S/L,因为很简单,他的伤害是不确定的。
而且就最常发生的正常情况而言,目前也没有人能给出%率来。
而冲击波的制作者,已经把代码给解析了,但还是没有给出伤害公式,唯独给出了魔法伤害公式。
为什么?
因为通过代码根本分析不出来,时至今日我敢这样说。
那为什么通过代码分析不出来,究其原因就是在梦战中(MDL2),地形有2个作用,一个是防御加成,这个数到底怎么换算也只有制作组知道,所谓的10%=+1防是明显不正确的。
地形还有一个作用就是,在不同的地形上,对于不同兵种,给出一个伤害限制。但是这个伤害限制是能够进行SL,有的伤害限制是不能进行SL的,比如1血的指挥官至多能打掉5血。
说到底,梦战的伤害公式极为复杂,一个通式根本不能解决。

怎么说呢?梦战比较特殊,打梦战不SL倒是神了。我说过梦战没有命中率100%这个概念,更没有命中率这个概念,他的SL是SL战果。和其他机战,FE的SL的含义差的是比较大的。
而且梦战压根就没有乱数这东西,模拟器能够利用人物对话进行SL,即使敌方行动时,我也能够把他分解成3段进行SL。也就是说梦战根本不需要RESTART或者/LOAD,有模拟器的话。

我根本不需要偷换什么概念,梦战和其他游戏不一样,我也不喜欢梦战这样伤害不固定的游戏,但是有模拟器,SL极为方便,所以玩起来也不觉得变扭。

我再次说一遍,SL命中率和SL战果是两个完全不同的概念。
因为梦战是SL战果,所以导致95%的梦战玩家,SLG基本功极低,甚至不如机战。
我因为是后来才开始研究的,我的SLG功底来自英杰传,炎龙等,所以影响不大。
打梦战没人会提乱数,都是模拟器,即时存档。所以我只提SL是很正常的。
所以你玩梦战如果把SL和乱数弄在一起讲,说明你根本不懂这游戏。
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发表于 2008-7-2 17:08 资料 文集 短消息 看全部作者
我打游戏,分两类。
第一个,是我玩游戏,1周目过,了解大概就可以。
第二个,我研究这个游戏,从上到下仔仔细细研究一遍。比如MDL2,DER霸者之道,还有SFC第三次机器人大战。我都有深入的研究,我的研究有图有文,有凭有据,每话的攻略非常的详细,对每一话都非常的了解。虽然没有全部完成,但是大致什么样子,该怎么打,如何打我都清楚。
SFC第三次目前在做,做到30话,一共43话,基本已经比较清楚了。我这份一般最长流程攻略,可以为1周目的服务也可以为打极限的服务,我预计SFC第三次极限,38话是154回合,43话是178回合。当然我有一份比较好的极限攻略做参考(38话166回合的)。
对于一个SLG多路线的,我只研究一条用的人多的路线。DER霸者,SFC第三次收夏亚。

[ 本帖最后由 sevenny 于 2008-7-2 17:12 编辑 ]
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发表于 2008-7-3 12:34 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 飞天的狼 于 2008-7-2 21:32 发表
sevenny兄的战棋能力委实不低,对于游戏的研究本人也很是佩服!
对于火纹讨厌乱数和不定成长!因为它确实是代来了不定因素!
但这种不定因素,确恰恰对于战略方面可以带来很多的变数和打法!

可以感觉seve ...

我现在没空详细的谈这部分。
我的兴趣很多,看电视剧/动画片(列如MF之类的)都要排在打游戏之前。
游戏里,SLG排最后。
SLG方面,我现在手头上的东西很多,SFC第三次一般流程攻略到30话,一共43话。
流程写完了,才可以分析一下系统什么的。
不过可以肯定的是我已经发现一个SFC第三次的重大Bug了。
然后我准备写一份SFC第三次极限回合数的攻略,预计总回合数38话能在150回合以下,也就是14X。
本来我是不打算写的,但是我对轰MAP很有兴趣。
shinginger已经做出了一份高质量的38话166回合攻略了。站在巨人的肩膀上是很轻松的。
然后是MDL2,做他的详细图文攻略,最后是SS和SFC版DER各做一份详细图文攻略。
我只有在有详细图文攻略的基础上,才会对整个系统做出一个分析。

我就说几句话。
任何一个好的SLG都可以打极限回合数,甚至是战役极限天数(英雄无敌)。
这都是一个很庞大的工程,而且他们打起来远比FE来的困难。
像英雄无敌5的原版最高难度战役,打我就逃陆续用了1年的时间,写了一份完整的攻略。
包括英杰传,也可以这么打。
就怕第一次打起来的耗时很长,而且离最短回合数还有一些距离。
我不觉得打SLG有任何战略性可言,无非就是计算,算格子算数据算到底,还有就是怎么最大程度的利用电脑的AI。

对FE我现在就说一点,你们认为升级才可以判断乱数,也就是说升级了才开始算怎么长点,这种乱数方式FE的设计者做不到吗?
很多游戏诸如炎龙,朱红血不固定成长都是升级了才开始判定长得怎么样,非要用前面的乱数定吗?
我的意思是,FE的设计者给你们下了一个套,要你们去改变乱数从而改变加的点。
很多人愿意去钻进去,我可不想练怎么改变乱数,累又学不到什么。
FE的乱数系统不方便,还有几点我想说FUXX的,我不喜欢。以乱数系统不方便为荣,就好比考试以分数低为荣,人以穷为荣,真TMD搞笑。
战略性?你们和我这样一个电竞派谈战略性,当我智商有问题?
数值不一样,打法还是一样的,剑克斧这些东西不会变。呵呵。

[ 本帖最后由 sevenny 于 2008-7-3 12:37 编辑 ]
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发表于 2008-7-4 22:34 资料 文集 短消息 看全部作者
没,我也不怎么凹,上来稍微凹一下力技速然后直接通,记得GBA上还有磕药的,那我就通好后,迅速赚钱磕满主角,看上去还蛮有成就的
我只是看不惯设计者的做法,让玩家的去玩“乱数”。
之前我都不懂SL还讲乱数,FE在这方面的确是给我上了一课。
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发表于 2008-7-4 22:42 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
随着各种不确定性而随机应变的玩FE,是FE的一种乐趣嘛……

说到底,FE好在伤害公式简单,中国人凭口算一看就知道。
换作是老外那可就头痛了。
老外口算能力真的是不敢恭维……

系统就这样,再怎么变,系统也不会变,反倒是所谓的“乱数保存”害我有时候老换位置。
我听我一朋友说他一朋友打FE(用游戏机打得),为了长好的点,每话把每一步都记住。
听得我哭笑不得,再想起我为了那些所谓的“乱数保存”,打乱数避免某些情况发生,想想真是浪费我时间,我真还是有点火。
事实上我非常尊敬一些玩FE的,他们的SLG水准的确很强,但是以乱数系统的不便利为荣,这点我随便怎么样也不赞同。
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发表于 2008-7-4 22:58 资料 文集 短消息 看全部作者
还有我有段时间SL的确多,梦战这个游戏害人不浅。
有谁能够固定伤害的啊!!!
现在我写SFC第三次机战,压根没什么SL。
其中一大部分都是我的人出重击得否掉。
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