标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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回上贴:


电脑的AI要与概率(机率)密切相关。

而在出现某机率的事情时,也要一些确定性的东西。

(比如说电脑进攻敌军,这是一个有机率的事件。
而电脑在进攻敌军后,后方大本营足兵足将却出现某些机率不救援已方的进攻部队,这样子就不好了。
这个机率还是要确保100%的好。)


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另外,成立联盟时,联盟势力都市的部分人口转换成兵役人口,这个也不错吧。

===============================================

这个支持。

看到这,我建议下这样子改:

成立联盟时:

1、联盟势力的每个都市都加上士兵(按此都市民心的10倍来加,比如说,联盟内的某个都市的民心为600,则此都市加兵6000。)
2、并且加入联盟的势力,有一个都市就加二千的钱和二万的粮。(如:加入联盟的势力A有三个都市,即加6000钱和60000粮。)
3、加入联盟的势力,都加50点信望(或100点),而盟主加100点信望(或200点信望。)
    (游戏原来就只加盟主的信望几十个点,而其他的加盟势力不加信望。)
4、加入联盟的势力,全部士兵全部变为正常的100的士气。(注:是正常的100士气,不是鼓舞激励的士气)。
5、加入联盟的势力,所有有兵的都市和设施的耐久度加200。(最大耐久度不变。)



这样子,被打击对像就不能这么容易干掉联盟军了。
(不用考虑溢出的数,比如说一个都市不能超过50万兵,一个军团的钱粮不超过100万,设施/都市的耐久度不能超过1800。超出的分别按50万/100万/1800处理。)
(比如说势力甲的都市A有495000兵,民心为600,则加兵6000,即成了501000兵,而游戏只能允许50万兵的上限,这些溢出的就算最大值50万,而不是501000。)

当然了,我这样子的建议的数值不算大,也可将这些数值稍改大些,但不要改的过大了,要不然,被打击对像就太郁闷了。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-29 15:33 编辑 ]


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关于兵役的增加,我还想到了一点:
比如以10万人口(含已有的兵役人口,就是加上了兵役人口的总人口是10万。)为基数,兵役人口的增加值仍然与民心度按原来的比例算。

但要乘以一个系数R,就是一个以10为底的对数。
现在我们已经以10万人口为基准(就是说,10万人口正好使R等于1,亦即R=lg10=1)
比如说一个都市人口为1万,则这个系数R=lg1=0.  即不大于1万人口的都市增加兵役为0。
        一个都市人口为100万,则这个系数R=lg100=2,即相同民心的两个都市,100万人口的都市的兵役增加值是10万人口都市的2倍。



(如果觉得100万人口比10万人口增加的倍数2太小的话,可将超过10万人口的都市的兵役增加的系数R前再乘以一个1至5的数。)


这样子的话,才比较符合实际,人口多,可增加的兵役也会越多,种田派才会有种田的意义。(光荣没有考虑这个,导致相同民心的1万人口的都市和100万人口的都市增加的兵役相同。)
因为开了优化伴侣,种田派基本上没法种田救国。
优化伴侣是鼓励月光族、穷兵黩武的,加入这个系数R后,将会对月光族、穷兵黩武有一定的抑制作用。
(举个例子,你的都市A的民心为1000了,又没受到敌军攻击,这个1000的民心将不变,
你在都市A征的兵越多,则下季增加的兵役将越少。如果都市A人口不超过1万,则你的都市A将不增加兵役。)


当然了,楼主已经设定了另外的系数A,比如说兵役为1/2、1/4、2倍的系数了,
再加个系数P应不是什么难事。



另外,问问大家兵役为负的情况是在哪些情况出现?是为什么出现的?
请问楼主这个兵役为负的情况好不好解决.

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-29 16:13 编辑 ]
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如果不解决上楼我提出的问题,那类似的不合理的搞笑的事情还是出现,令人喷饭。

比如,某年一月上旬,长安和新野都无兵役,民心度都为1000,每季都增加2万的兵役,
但长安的人口为100万,新野的人口为1万,再假设长安现在兵2万,新野有兵5万
那好看了,很有可能就是只有1万人口的新野的5万兵打得有100万人口的长安下季可招的兵远小于新野可招的兵。
那就会出现1万人口的新野源源不断的去打长安的情况。
这也太搞了吧。

(当然了,我不是100%的认为小城一定打不过大城。但我不赞成光荣的这个BUG。)
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同理,关于钱粮的增加,我还想到了一点:
比如以10万人口(含已有的兵役人口,就是加上了兵役人口的总人口是10万。)为基数,钱粮的增加值变为原来的R倍。

系数R,就是一个以10为底的对数。
现在我们已经以10万人口为基准(就是说,10万人口正好使R等于1,亦即R=lg10=1)
比如说一个都市人口为1万,则这个系数R=lg1=0.  即不大于1万人口的都市增加钱粮为0。
        一个都市人口为100万,则这个系数R=lg100=2,即100万人口的都市的钱粮增加值是10万人口都市的2倍。

我觉得这样子还是太小了,建议大于10万人口的都市,这个系数R前再乘一个数字3。
这样子,100万人口的都市的钱粮增加值是10万人口都市的3X2=6倍。

(如果还嫌少,那就在R前乘以5吧。)

这样子的话,钱粮就会在一定程度上自动适应兵役的增长,就不用这么费时费力去解决电脑的那么多关于兵役钱粮的事了。)


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也许有人说1万的都市不加兵不加钱粮,也不太好。
嗯,
现在,我们调出电子计算器(XP系统自带也有计算器,注意要用科学型的。)来算算靠近一万人口的情况。
lg10=1.0000
lg9=0.9542
lg8=0.9031
lg7=0.8451
lg6=0.7782
lg5=0.6990
lg4=0.6021
lg3=0.4771
lg2=0.3010
lg1.5=0.1761
lg1.2=0.07918
1g1.1=0.04139
lg1.05=0.02119
lg1.02=0.008600
lg1.01=0.004321
lg1.008=0.003460
lg1.005=0.002166
lg1.004=0.001734
lg1.003=0.001301
lg1.0024=0.001041
而小于lg1.0024的数用计算器不好算,也没必要。
那建议低于1.1万人口的情况,就取0.04数值吧。(1g1.1=0.04139   )


(即人口少于11000,R=0.04)
(实际上,三国志9游戏中的一个都市的人口多在二万以上,极少有小于2万人口一个都市的剧本。)
(我们的剧本,一个都市的人口也常在2万至100万之间。)




另外,有人会问,为什么不用正比例函数,却用对数函数,
这是因为对数的平滑性好,平衡性好(坡度没有y=X的正比例函数那么陡跷。)
如若用正比例函数,平衡性难以做得好。

当然了,对数函数并不一定比正比例函数平滑,在小于2(万)的那一段区间,可以看得出对数函数反而明显的陡翘些。
(但我们的绝大多数剧本都不会使一个都市的人口小于2万,故不用考虑这一段区间。
没有谁那么无聊把三国志9仅有的50个都市中的某个都市改成小于2万的人口而导致兵钱粮都增加极少的吧。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-29 17:32 编辑 ]
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QUOTE:
原帖由 caoyu317 于 2010-5-29 11:06 发表
再提出一个有可行性并实质性的意见吧。189年的曹操,和张角势力君主就是该势力最高智力拥有者,希望楼主设置可任命君主为军师。
    很难想象智力90+的张角向智力80+的张宝问计却没有自己任何主张的!
    在三国9以后的几代中都已实现这个了。此想法非我原创。

这个也很好,支持。

建议君主自己可以当自己的军师。
比如说,君主的智力高于军师的智力时,就自己当军师。

QUOTE:
原帖由 salvax 于 2010-5-28 16:12 发表
目前目前最最要紧的还是改AI进攻方式!别的都是次要,主要问题是为了优化三国9PK的可玩性,加强电脑进攻AI是提高可玩性的最要原因~
  多路进攻,临时改变路线,撤退等,临近设施与城池一样都能主动攻击或防御。而且进攻条件能不能整个概率呢?不一定兵比别人多就必须出兵,同样不一定兵少就不出兵,武将也是。(因为如果玩家不希望电脑从指定地方出兵的话,只要兵力上盖过电脑,电脑则不出兵了)比如电脑武将4围比较高的时候,将数量与士兵数双方差不多时,电脑出兵概率要大一些,但也可能不出兵。兵力占优时,电脑出兵概率更大一些。希望凡事都有个概率,并非必须。而且出兵未必就是要攻城。可能骚扰,也可能耗兵,转移玩家注意力,以及调兵将,以好从别的地方发起猛攻。
  还有个问题就是,电脑撤退时候,非要撤到出兵据点,有时撤退的部队都快没士气了,不撤到临近的已方据点,而非要撤到出兵时的据点,还没到地方部队就士气耗没了。
  希望楼主能优化阿。


非常支持。我补充一点:电脑会利用中继点,电脑会以进军的方式接近敌军突然向敌军杀来。
电脑在救援中,不要100%的选用输送阵形,可以考虑其它攻击的野战阵形以进军的方式救援或攻击敌军。
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QUOTE:
原帖由 30339982 于 2010-5-29 22:22 发表
刚在想了想关于联盟信望产生波动的方法还想到一个较可行方法

就是选联盟方信望最低方势力成为盟主!!!理由有3点。
1、目前联盟方各势力基本责任相差不大,就除了盟主优势最大,偏偏出现在信望较高方,反而 ...

恐怕有较多的人反对的,我也不太赞成。

强者恒强,弱肉强食,大鱼吃小鱼等是很普遍的现像。

大的强的吞并弱小的,很正常的,光是用信望去救助那扶不起来的阿斗,还是难以扶起的。

让信望最小的为盟主,这种情况比较少见。

弱小的是该平衡下,但不是用加信望这一条,用加信望的方法用处不大。

比如说为了加强下弱小的势力,为了让小势力也能发展起来,表现出小势力的精诚团结,众志成城,
建议小势力的钱粮兵役翻倍增长。(比如说电脑某势力甲的都市不大于5个,且士兵不大于20万,则让甲的钱粮兵役都加倍的增长。)
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QUOTE:
原帖楼主你好!有个事儿我觉得你也可以在下一版本的优化伴侣增加一个选项,就是外交请求和赠予的资金下

限,可以加一个选项,最少赠予辆为5000金币和50000粮食,不然电脑苦心策划的进攻,1000元轻松化解

掉,实在是很不合道理,对于玩家太简单了,太优待。
-------------------
外交这块,我觉得,与其让我写代码限制玩家,还不如玩家自己控制吧

还是建议楼主你自己做程序时,减低下外交的成功率,也减低下外交失败减少的友好度(每旬外交失败,友好度最多只能减1)。(并且,楼主给外交失败的减小友好度设个机率,就是有可能减1,也有可能1点都不减。)

QUOTE:
兵役这部分,我还没怎么研究过。
你那个R*logN的设计公式,应该比增长分隔点每次减半要好。那部分代码,写得比较早,
现在懒得去改进了。

以前的不用再改了,楼主的增长分隔点做的也很好。
我只是建议再在此基础上乘以这个R系数,就比较好了。

这样子的话,兵役的增加也比较合理有意义,
钱粮就会在一定程度上自动适应兵役的增长,
也就不用这么费时费力去解决电脑的那么多关于兵役钱粮的事了。

QUOTE:
另外,问问大家兵役为负的情况是在哪些情况出现?是为什么出现的?
请问楼主这个兵役为负的情况好不好解决。

其实,兵役为负的情况出现是极少的,对游戏也没什么影响。
我们在剧本时做好了,一般不会出现这个兵役为负的问题的。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-29 23:41 编辑 ]
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QUOTE:
电脑的AI,比如说,在没受到什么可能的干扰或威胁下,适当的调集部队做集中训练,然后再出将出兵去镇守或支援。

关于游戏的设计,建议:
队伍将领数越多越有优势,就是说一支部队中将领越多,抵挡兵法的机率就越大,
先设定兵法熟练度和智力相差的抵挡机率A为5%到20%(假设为5%),然后再将下面的机率B叠加。
B:比如说一将部队抵挡兵法的机率不超过10%,(假设为5%)
    二将部队抵挡兵法的机率不超过20%,(假设为15%)
    三将部队抵挡兵法的机率不超过30%,(假设为25%)
    四将部队抵挡兵法的机率不超过40%,(假设为35%)
    五将部队抵挡兵法的机率不超过50%。(假设为45%),

则一将部队总的抵挡机率为A+B=5%+5%=10%,
   二将部队总的抵挡机率为A+B=15%+5%=20%,
   三将部队总的抵挡机率为A+B=25%+5%=30%,
   四将部队总的抵挡机率为A+B=35%+5%=40%,
   五将部队总的抵挡机率为A+B=35%+5%=50%。


相信这样子的话,大家在选多少个将组队,就没有特别明显的差别。

相信这样子也可以抵消群狼战术的一些优势。



QUOTE:
本队总大将受伤后的统帅值如低于本队的第二大官位的武将,则此部队的攻防的参考值依照第二大官位的武将;本队总大将、第二大官位武将受伤后的统帅值如低于本队的第三大官位的武将,则此部队的攻防的参考值依照第三大官位的武将;依此类推至第五名武将。
这是比较合理的啊,总大将受伤后能力过低,由第二长官来指挥,是理所当然的嘛。
如果总大将和第二长官受伤能力过低,由第三长官来指挥,也是理所当然的嘛。
上级将领受伤能力差,只要还有将领,这未受伤的将领就应会来指挥部队。

这样子也比较符合实际,不至于打电脑这么容易,也不至于玩家的主将受伤后,一下子就被干掉那么多兵。
(玩家武将受伤后,多半会让会治疗的武将治疗,或者让华佗来帮忙。)
同时,这样子也以体现武将多的优势,也就让多人组队有优势,有可能抵消掉群狼战术的一些优势。
(群狼战术是单个武将带一队兵,受伤后无人来代替指挥;而多将带一队兵,主将受伤,副将能力胜过主将,就可以代替主将来指挥。)


另外,关于电脑的部队的训练问题,由于电脑铁定是不可能有我们玩家高明,没有玩家反应快,没有玩家反应准,
这个问题也要加以解决。在部队能快速反应、调动、发展(征集、布局)的情况下,而又在前方的话,优先考虑训练来提高军事。
由于训练是要武将来做的,没有武将是不行的,武将越多,武将武力越高,训练越快。
同时,新征的兵士气最高是71,城里原来有一定的士气兵,两种兵合在一起士气就会变化为一个新的值。
有时是兵贵神速,士气不是最主要的,尽快赶到才是最重要的;
有时是兵贵在精而不是多,那就要尽快优先训练优先调动到前线;(就是说先训练暂不征兵,选送精锐部队出去再说。)
……………………………………
建议优先考虑兵贵神速,再考虑兵贵在精而不是多,再考虑部队的征兵、集中训练、布局。

(电脑的AI,比如说,在没受到什么可能的干扰或威胁下,适当的调集部队做集中训练,然后再出将出兵去镇守或支援。)



QUOTE:
只向AI发展,似乎还是有很大的漏洞可钻。而且AI到了一定程度时,楼主也不知怎么下手改进AI了,也再难以改进了。
反正这个伤电脑总大将的打法,很快让电脑大军灰飞烟灭。

大将单挑失败,必是重伤,100点的统率常常降到三四十点。

而狙击有可能是轻伤,也有可能是重伤。

烧、抢也可能是轻伤,也有可能是重伤。

嗯,建议步兵的鱼鳞尽量安排不超过三个武将为一队,并且尽量放在中排的那三个位置,这样子鱼鳞阵才致于让单独的前锋被挑到损伤士气损失大批人马。
同理,井栏、冲车、发石、象兵这些阵的前锋也尽量不要放人,武将也不要多。
(如果剧本中把井栏等阵改成了最前排可排三名武将,则请楼主把此最前排可排三名武将的井栏阵参照锋矢阵的武将武力高就会排前排的原设定。)

QUOTE:
电脑“不知道”据点和城市的进攻关系。不知道如何进攻。

简单AI判定,如果所属地域(包括都市)能够进攻到敌区域的。就应当在该地域屯兵(而不仅仅在城市屯兵)。屯兵优先级是根据攻击路径长短分配。引入接力输送。后方向前线城市输送,前线向前线据点输送。

提高电脑AI的确是重中之重,电脑总是傻傻的不会先占个有利的据点,然后做跳板继续进攻什么的

忽然,我想起了小兵培养的问题。
不知楼主可不可以让电脑也可以培养小兵呢?
比方说,做个选项,让玩家只可以培养5个小兵,而电脑势力可以培养45个。
(某势力电脑武将越少,得到小兵培养的个数就越多。)

电脑的AI有一个缺点,就是喜欢把高统高武的武将乱放的问题。

比如说,把高统高武的放在后方,只是搞搞内政,却不管前线被虐的怎么惨。
电脑还把这些高统高武的将领放在港口里就坐镇在那,什么都不做,敌人来了,还是在里面留守。
敌人来攻城了,留个高统的在城里,倒没什么,倒是把高武的留在城里不上前线,以致单挑很易被玩家挑败。

电脑把一些高智、高政的放在都市倒是可以的,为什么放在设施里呢?

设施里是应该放将,但尽量少放优秀的将领去设施里,而要尽量放在都市里。
(如有必要,当然也可以放到设施里。关键是电脑没有必要,也要往那些设施里放高官,放人才在里面。真无语。)
当然,这个不是目前最重要的,先说出建议放在这里啦。



QUOTE:
这方面是要全面的改吧?如:白马不仅能打官渡,还可以打壶关,高唐,东阿,钜鹿,平原,濮阳等,只
要战术需要,临近不管是什么都可以设进攻关系,当然范围不能太远。
--------------------------
我做了以下修改:
1)改进选择进攻都设的算法,只要是临近的都设之间都可以发动进攻。这是一个通用的算法,与具体
的地域无关。比如,湖阳港与许昌,孟津港和潼关,在改进之后都可以相互进攻。
2)增加都市进攻关系。现在增加了1个,邺和洛阳,这样白马和官渡之间可以相互进攻了。
3)调整部分地域的所属都市。昨天我收到一个玩家的邮件,是关于地域进攻关系的建议,我感觉不错。
计划做以下调整:东平,泰山=>小沛;陈仓=>天水;南海=>山越,苍梧=>桂阳


关于进攻关系,我建议按距离的长短来确定。(这样子改比较通用,这样子就不用去管那些什么都市进攻表、地域所属性,也可以适应剧本作者的地域互换的剧本等。)
当距离小于所要出动的阵形的5旬的地方/部队,就考虑进攻。(距离越远,就比对方屯集越多的兵才会去进攻。)




另外关于支援关系,我也建议增加一项按距离的长短来支援。
距离已方要支援的地方/部队比较近时,就出动部队救援/入驻(以救援/行军/输送等方式支援)。
(原来的支援函数没必要改了,现在用一个else\and\of\or这样的函数,增加一个支援的条件。)
例如:羌与汉中不会相互救援,得想办法让这两城可相互救援。
又比如,我们做剧本用地域互换,把南方多余的据点A移至河北,那河北的据点B不会向A出动援军,也是很大的遗憾。(这不解决的话,地域互换在剧本制作中也就形同虚设了
。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-30 11:19 编辑 ]
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原帖由 30339982 于 2010-5-29 23:33 发表
如果优化大人觉得可行可增加一简单选项实现这功能!
选联盟方信望最低方势力成为盟主!!!
实现平衡信望体系的诞生!!

嗯,为了减轻下楼主的劳动力,又体现你的意见的作用,建议:

加入联盟的小信望势力,加入的那一旬随机加100至200的信望。

(改盟主的设定较麻烦,随机让加盟势力加一定的信望,这个倒是易实现,也合理些。)
(现实中和游戏中,一般要选联军中最强的势力作盟军的盟主,要不然,就很容易出现联盟打击对像搞掉盟主的现像而使联盟解散。
而联军中最强的势力通常信望也是较高的。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-29 23:55 编辑 ]
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你那个R*logN的设计公式,应该比增长分隔点每次减半要好。那部分代码,写得比较早,现在懒得去改进了。
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R=lgN是一个单调升函数,而楼主做的增长分隔点表现出的是一个非单调升函数,两者谁也不能取代谁。

R=lgN是正常的增加值倍数,是一个与总兵役总钱粮无关的系数,
而楼主的增长分隔点函数是一个与总兵役总钱粮有关的数。

所以,我设想调用的R=lgN是要符合楼主的增长分隔点函数的,也就是说楼主以前做的增长分隔点函数没必要去改了,
而是要把这个R乘进去,取代原来的正比例函数。
(原游戏的兵役增加与本城的人口是无关的,只与全国总人口和总士兵有关。改为对数函数R=lgN好些。)
(原游戏的钱粮增加是近似y=x的正比例函数,钱粮随人口的增加而增加的太少。改为对数函数R=lgN好些。)
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QUOTE:
原帖由 四撇眉 于 2010-5-30 12:35 发表
楼主要更新了吗?用4月13日版本的伴侣也玩了很长时间了,发现一些问题:
1、优化伴侣的钱粮收益递减对电脑也是起作用的,兵役递减只对玩家起作用。这直接导致电脑大势力钱粮越打越穷,后续发展乏力。希望下个版本可以将钱粮收益递减改成只对玩家起作用,可以加强电脑活力。
2、还有电脑封官的时候经常像四征四镇将军等高级武职空着不封,不知道是不是因为钱粮不足,希望可以改进官爵分封。
3、电脑经常让像刘焉、刘璋类低统君主带重兵出征,说白了就是浪费兵力找死的,希望出征时不要君主优先而要能力优先。
4、电脑出征时经常将多个高职武将编一队出征,结果导致第二、三队都是低能武将带1W兵出征,没有达到最优分配效果。希望可以改成一队1个大将1个高智数个小兵的形式。
5、电脑出征经常使用井栏、投石等攻城阵型,威力小、易被消灭,希望可以改进。我在自己编的剧本里将所有人的攻城技能去除,大家都锥形、箕型、雁型阵出击,有一定的野战能力,当然我是给电脑势力兵法并加大了箕型、雁型阵对守兵的伤害的。
6、前面有人提过了,电脑武将分配的问题。电脑分配武将只根据据点兵力多少判定,不根据前线、后方判定。建议先做一个前线城市、据点和后方城市、据点的判定(根据地域接壤情况),将高统、高武、高智武将放前线,高政和一般的人才、垃圾等放后方,这样应该可以做到最优人员配置。并且加强电脑向前线运兵的频次。
7、电脑对于城市判定的优先级要大于据点,应该加强据点的优先级。

大体说的很好,支持下。

不过,有2小点不太同意:

1、优化伴侣的钱粮收益递减对电脑也是起作用的,兵役递减只对玩家起作用。这直接导致电脑大势力钱粮越打越穷,后续发展乏力。希望下个版本可以将钱粮收益递减改成只对玩家起作用,可以加强电脑活力。
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这点就不用改了,用对数函数R=lgN(以10为底的对数,参照上页和本页我的对数的帖子。)就可以在一定程度上把兵役增长与钱粮增长自适应了。




5、电脑出征经常使用井栏、投石等攻城阵型,威力小、易被消灭,希望可以改进。我在自己编的剧本里将所有人的攻城技能去除,大家都锥形、箕型、雁型阵出击,有一定的野战能力,当然我是给电脑势力兵法并加大了箕型、雁型阵对守兵的伤害的。
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阵形合并、阵形撤消的建议还是不要吧,因为楼主已打算优化电脑出的混合部队了,相信这个问题会得到比较完美的解决的。
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QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2010-5-30 21:46 发表
关于进攻关系,我建议按距离的长短来确定。(这样子改比较通用,这样子就不用去管那些什么都市进攻表、地域所属性,也可以适应剧本作者的地域互换的剧本等。)
当距离小于所要出动的阵形的5旬的地方/部队,就考虑进攻。(距离越远,就比对方屯集越多的兵才会去进攻。)
另外关于支援关系,我也建议增加一项按距离的长短来支援。
距离已方要支援的地方/部队比较近时,就出动部队救援/入驻(以救援/行军/输送等方式支援)。
(原来的支援函数没必要改了,现在用一个else\and\of\or这样的函数,增加一个支援的条件。)
例如:羌与汉中不会相互救援,得想办法让这两城可相互救援。又比如,我们做剧本用地域互换,把南方多余的据点A移至河北,那河北的据点B不会向A出动援军,也是很大的遗憾。(这不解决的话,地域互换在剧本制作中也就形同虚设了。)
---------------------
事情不是像你说得那么简单。39里如果有空军,直线距离就能解决问题。
所以,只能使用“行进距离”。比如西城和汉中,直线距离很短,但是行进距离很长。
而计算“行进距离”的运算量很大,涉及到寻路算法的问题。
如果再不使用都市进攻关系表,进行全都设遍历,呵呵,游戏会慢成啥样呢?

直线距离就能解决问题。这就好办了:直线距离不远,那么“行进距离”也不会大到哪里去。

那建议这样子好不好呢?

三国志9共有200X200=40000个点,

这四万个点的座标是,如点A:      A=X+200Y(X为东西纵向坐标值,Y为南北方向坐标值。)
第一个点:0=0X0+0X200(即武威的最西北处那个角点)


最后一个点:40000=200+199X200(即南海最东南处那个角点。)




同一个地方的各个X值,同一个地方的各个Y值,是相差不大的。即两个点的距离可按(X1-X2)和(Y1-Y2)来表示。
(既然“行进距离”很费CPU,那就不用考虑“行进距离”了,因为(X1-X2),和(Y1-Y2)的值相差不大的话,那么“行进距离”也不会大到哪里去。)

这样子的话,应不会怎么费CPU吧。

或者在原来的基础上用一个else\and\of\or这样的函数来处理两个点之间的进攻支援关系。[如两个点:A(X1,Y1),B(X2,Y2)]

X1-X2(或Y1-Y2)的差值,最好不要超过30。

这样子的话,就比较通用了,就能解决许多的问题。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-31 00:01 编辑 ]
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ls的建议不可行,楼主已经在上面解释了:两个位置相邻的地方,行军距离可能很长,比如西城和汉中。
============================================================
不怎么远吧,你没见西城是设定要打汉中的吗?

当然,类似的还有汝南和江夏,小沛(或下邳)和平原。
这样的距离远那么点不是什么问题。

问题实际在于汝南和江夏,小沛(或下邳)和平原之间的敌军据点会阻挡的问题。


只要电脑能先解决前进中的敌军据点,那么这个问题就解决了。


现在游戏中电脑还是不怎么会优先解决前进中的敌军据点的问题。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-31 00:23 编辑 ]
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嗯,前面的帖子有的比较详细了,兄弟姐妹发帖的时侯要看看前面,
尽量不要简单的再发同样的却过于简单的帖子。

如有大致雷同的,尽量引用下前面较为详细的几个帖子做一帖,有针对性的提议或总结下。

以免大家都浪费时间和精力,如何?
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6.易守难攻:港口兵法=齐射;城塞兵法=连射;秣陵/陈留兵法=连弩;许昌/柴桑/武陵兵法=连射;北平/江夏兵法=陷阱;襄阳兵法=攻心

;都市/设施不会因为耐久度为0而被攻陷
======================================================================

楼主,我建议南皮的兵法改为连射,因为南皮我们经常把它改为北平(北京),兵法威力太弱,总感到太别扭不合理。

另外,建议长安和江陵的兵法改为连弩。

建筑物的兵法:阵的兵法改为齐射,但取消阵有落石的作用。(剧本中是可改某地固定有落石功能的。)


回一下下楼:楼主改的相当于群改,我们做剧本的改不了都市的兵法呐。

改这三项应是比较合理的吧。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-31 18:31 编辑 ]
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QUOTE:
原帖由 iizu 于 2010-5-31 19:16 发表
楼上说的对
飞将兄作为版主,应该发挥导向和调合作用,引导大家积极参加有意义的讨论,而不是没完没了的宣扬个人的观点

非也。

实则,从唐朝末年,蓟(即北平、中都、北京)就做为了中国北边的一个重要的、繁华的大城市。

从地图上看,三国志9的蓟,实际应是南皮一带,而三国志9的蓟实际上对应代郡。


君看见现在的北京离海有多远?是三国志9那样的吗?(小日本搞的地理太偏离,大家就不要跟着也搞得那么偏离海太远了。)

除了三国志9的都市名称,我不想去改,其他的剧本,几乎全部都把南皮改为了北京。

三国前的剧本,我们剧本作者,只要不是为了突出南皮的都市名称的,都全部把南皮改为了蓟(北京)。

三国后的剧本,特别是唐朝末年后的剧本,如残唐剧本、五代剧本、两宋剧本、元朝剧本、明朝剧本、清朝剧本、民国剧本,抗日解放战争剧本等,
无一不是把南皮改成了蓟(即北平、中都、北京)。

宋亡志等人的剧本,不也是把南皮改称蓟(即北平、中都、北京)的吗?

如非必要,本督何必提出来呢?哎,本督提出的这么点(建议南皮的兵法改为连射,长安和江陵的兵法改为连弩)能与三国志9的难度产生什么害处呢?
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防守的AI能不能再强化点?
电脑防守反击时,多半会采取迎击玩家的最先出动的部队。
而玩家会先以野战阵形引敌出动,然后再用进攻阵形攻城,
而此时电脑的野战军多半与玩家的野战部队干上了,
而顾不上玩家的攻击阵形了。

电脑还是不够灵活,比如我选吕布势力,我以吕布带个高智的先出战,然后,电脑的部队基本上被我吕布军的吕布队吸引去了,而顾不上我吕布军的攻城部队了。
实际上,在战争中,在相邻的战场,一般都是先打弱的,(先灭那些混乱、无阵、攻防能力弱小的部队。)
避开强的(避其锐气),等到歼灭弱小的,这强的的士气也高不到哪去了,然后就打这由强变弱了的(击其惰归)。

电脑还是要改聪明点,要不然,不会智能力、灵活的选择对手部队来打,那是很亏的。

试问,103武力的张飞,102武力的关羽挑胜吕布的机率小的可怜,吕布队的强悍无双,有几队是其对手?
(当然,吕布队也会有弱小的时侯,比如说吕布受伤或排在中间排,或被扰乱,混乱等,这时灭掉吕布队也是不容
错过的良机,但是这样的机率不算高,更高的机率是吕布队非常强悍。)
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关于让电脑接受玩家送礼的机率的判定:
1、电脑的兵力比玩家的兵力越大,则电脑接受玩家的送礼越小。
2、玩家的兵力必须是电脑兵力的四分之一以上,才有可能送礼成功。
3、电脑钱不够时,玩家送钱则电脑接受玩家的机率增加。
     电脑粮不够时,玩家送粮则电脑接受玩家的机率增加。
4、电脑和玩家都加入联盟,则电脑接受玩家的送礼的机率增加,电脑送礼给玩家的机率增加。
5、如果电脑与玩家的关系不是联盟,也没有达到好意以上,并且与玩家靠近。
在这种形势下,如果电脑的兵力是玩家兵力的5分之4或以下时,则电脑有可能会送礼给玩家,如果玩家不接受,则降玩家信望20点,并且会与周边势力关系恶化。
如果电脑的兵力是玩家兵力的二分之一,则电脑送礼给玩家的机率大增。
6、由于只有盟主可每旬都对联盟对象宣战,(也就是说,联盟对象对盟主此旬送礼成功,就算达成信赖,则下旬盟主仍然可以直接对打击对象开战而不影响信望和手下武将忠心度。这是原39PK设定的。)
所以,要实现加入联盟的势力可在三旬内对打击对象宣战而不影响信望和手下武将忠心度。



赠送/请求的成功率C,按式子:对于送钱,C=D/10000*lg(4A/B) [A为赠送方总兵力,B为收礼方总兵力。]

对于送粮C=E/100000*lg(4A/B) [A为赠送方总兵力,B为收礼方总兵力。]

D的值为1000至10000的钱,E为10000至100000的粮。

为了验证一下其合理性,现在假设是送礼最大值,即式子简单为:C=lg(4A/B)

现在,假设赠送方的兵力A为收礼方的兵力的二分之一,即C=lg2=0.3010,即百分之三十的成功率。

lg2=0.3010
lg1.5=0.1761
lg1.2=0.07918
1g1.1=0.04139
lg1.05=0.02119
lg1.02=0.008600
lg1.01=0.004321
lg1.008=0.003460
lg1.005=0.002166
lg1.004=0.001734
lg1.003=0.001301
lg1.0024=0.001041



当赠送方的兵力A为收礼方的兵力的四分之一,即C=lg1=0,即不大于敌军的四分之一,就不可能送礼求和停战。




建议在攻打都市时,发动的兵法只能最多干掉都市里当时的兵力的五分之一。

建议在攻打设施和野战时,发动的兵法只能最多干掉设施里当时的兵力的二分之一或部队的二分之一。


一支部队某次兵法就干掉几千几万人,因而就一举攻占了都市、设施、歼灭了某支部队,这样的机率是很小很小的。

一个都市,有东南西北四个门的兵力,再加上中央的机动兵力,这五部分的兵力一般情况下是相当的,
试问,一支部队的一次兵法就干掉全部的兵力?这样的几率几乎是不存在的。



大家认为呢?

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-6-1 21:39 编辑 ]
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QUOTE:
我认为修改电脑能够“南守北攻”或“东守西攻”类的战略战术,
也就是说,电脑某势力在消灭另外一个势力过程中,留下足够的实力防范相邻势力。

另外,如能修改电脑的势力在两败俱伤时,可以送礼友好,针对玩家或其他势力就好了。

游戏优化应该谨防为困难而困难的极端倾向。毕竟这只是一款游戏,增加难度是为了增加耐玩性。可以通过优化提高挑战性,但若连一些简单重复性的操作都要去人为增加困难,如说因有多人搜索而降低搜索成功率之类,恐怕就真是自找麻烦了。这样的话还用什么多人搜索啊,干脆一个一个去点得了,呵呵。



QUOTE:
电脑之间相互赠予,大致分析了赠予的代码,有以下几个问题
        1)资金/兵粮,电脑频繁赠予可能会引起电脑势力资金/兵粮的不足
        2)赠予的成功率,万一赠予失败,外交友好度会下降
        3)万一判断,万一军师判断失误,外交友好度会下降
所以,增加赠予的会引发很多问题。所以,我想到一个简单的方法:直接增加玩家势力周边电脑势力
之间的外交友好度。这样做,也许感觉不自然,但是,电脑之间的赠予,对玩家也是不可见的,
与直接增加电脑势力之间的外交友好度并没有太大差别。

说明一下,由于优化代码是用汇编写的,所以,我会常常考虑实现的难易度。
==============================================
电脑势力为什么要互相送礼,送礼不就要求和好,
为什么要和好,不就因为关系不好交战或将要交战,
所以,这三点不是考虑的重点。

我认为考虑:
与玩家相邻的电脑势力们,在两败俱伤时,或比玩家弱小时,就考虑送礼两家和好针对玩家。



QUOTE:
在三国志九中,中立的数值是50

要不这样子吧,每过一季收钱时,在玩家周围的电脑势力们,
如果他们之间是不和或者险恶时,自动调成50,亦即中立。


如果他们之间是中立,就调为60(好意)。

如果数值为75或以上,亦即信赖,那就不调了。


这样子,玩家就有可能看得见电脑势力之间的关系和解,
这正是我们想要的。
因为两军交战,一旦变成中立,将自动停战撤军。
但出现撤军停战的现象,未必是两家和好了。
这就对玩家搞出了虚虚实实的现象了,正好考验我们的判断力。

再说电脑之间由交战变中立,
什么情况再会交战呢?
那就是某军某处兵力大于对方兵力的1.5倍,就有可能再次宣战交火。

========================================

不过,这样会对电脑周边的势力的兼并进程有点影响,
停战再开战,能不受影响吗?
不过,这点影响一般算不得什么的。
更多的是给玩家增加难度,因为电脑势力正好回军各自保留实力,防范玩家趁虚而入,并且有可能联合一起来打玩家,哈哈。



QUOTE:
“电脑互相赠与”与“增加玩家周围势力的友好度”两者各有各的好处。


增加玩家周围势力的友好度,一般只在1月上旬,4月上旬,7月上旬,10月上旬(也就是收钱的那旬,春、夏、秋、冬变换界面颜色的那一旬),这就有点死板。这样修改,时间就有点定死,但是这样子好处大,修改容易。

送礼,这样子修改效果有可能会差些,但更灵活,时间任意,
还有一点不足,就是修改困难些吧。


比如,按一下O键,就将玩家的全部未下指令的人员全部在其所在地探索。

按一下X(爱克斯),就将玩家的未下指令的人员中武力前五的进行士兵的训练。

我们玩家一般不会让人员闲置而不训练提高士气的吧。

这点应很容易实现吧。

不需要面面俱到,改的过细,因为你改的越细,对游戏的限制实际上就越死,而每个人的想法和玩法其实是有很大不同的,改的再好也怕众口难调。其实作为三九而言,提高难度不是唯一目的,目的应在于如何让它相对而言游戏性更完善才是。否则,为难而难,不过是增加玩游戏时的繁琐程度罢了,未必能提高多少可玩性。一个游戏工具,是为了帮助玩家发掘游戏的最大乐趣,而不是束缚玩家的手脚。
以前的PKME虽说做的不完善,但是它好在能够让玩家在很大程度上对游戏自由设置。所以楼主设计时不妨尽量多把一些设置权交给玩家,让他们自由选择。

关于外交,我还想到了一点。就是电脑还可以送礼给玩家。
如果玩家不接受,就将与周边的势力关系友好度下降或降低玩家的信望。

当然,为了不致于过大的束缚玩家的手脚,要将电脑送礼给玩家的机率改低些。

当然,我们对电脑不可能没有漏洞可钻,游戏的修改就是尽量要改小些,而不是追求改的很小,或改的一点也没有。)

4、ai一般不会设中继设施,喜欢长途奔袭,而且也不会选择守备薄弱处攻击,重要!!!!!

进行多人探索的时候 能不能把每个探索的人的对话框去掉  多人探索 我们就不管他能探索到什么

ai喜欢往重要关口屯兵,塞不下了也硬要往里塞,也不见他出战

城市对周边城市攻击不够,有时看起来是周边但由于地域不相邻而不出兵,这些虽然可由调整地域实现,但如果楼主直接破解内存的话我们做剧本的就能省事不少 呵呵

游戏总的修改,是要对玩家有所限制,而不是要限制得过死。过犹不及嘛。(修改得过大限定得过死,就如同没有修改时的作用。)

都市兵法应该加强,攻城战本来就是很残酷的,一个混乱就让几十万兵的都市无计可施不合情理。

另外,赠与似无必要仅限于电脑势力间,若能使电脑也赠予和请求玩家势力,必更能增强游戏的真实性和乐趣;还有减少移动速度之类的选项,窃以为实在意义不大,有些繁琐了,一家之言,呵呵!

电脑向设施进军,会考虑进入的部队的总数加本队伤兵数,再加设施兵士总数加设施伤兵数不大于24万。
(为什么我这里不写25万呢,设施最高是可以允许驻25万的啊。
因为电脑也许还有某支属于此地的部队,如果它被击溃被消灭,伤兵会自动回到些设施的。
如果此时设施有25万,那么下旬以后恢复出来的几百至几千的士兵就没了。)

同样,电脑向都市进军,会考虑进入的部队的总数加本队伤兵数,再加都市兵士总数加都市伤兵数不大于48万。
(为什么我这里不写50万呢,都市最高是可以允许驻50万的啊。
因为电脑也许还有某支属于此地的部队,如果它被击溃被消灭,伤兵会自动回到此都市的。
如果此时都市有48万,那么下旬以后恢复出来的二万至三万的士兵就没了。)

电脑应该优化把优势兵力和优秀将领都集中在相邻的交恶/交战势力相邻的都市旁,达到集中出兵的效果。
(当然,不是好意或以上都要防备好点。防备要分重点主次:
第一要防备相邻的交恶/交战势力,第二防备相邻的没达到信赖的势力,第三,防备相邻的好意或信赖以上的势力。)
(与它较远或过远当然就不防备了。这个远当然是指要四旬或五旬以上最快路程的距离的远了。
三旬或三旬以下的当然要有所防备了)

要体现远交近攻。(这个远当然不是过远的势力了,这个远应是这样子的。
比如,电脑B方与C、D方都相邻,而C、D方不相邻。那么C、D双方交好。

电脑B、C、D三方都相邻,即成三足鼎立类的形势。那么,某方特别强大,则较弱的另外双方
会联合起来抗击很强的那一方;如果某方比较弱,则另外两方将联合进攻此方,达到强强联合
先灭弱小的竟争原则(生活法则)。如果三方都一样强大,就不用管了,任它们自行决定发展。



当然,这些必须先满足不退出联盟的条件。
(也就是说,这些改动只是外交上的动作,不能让优化伴侣出现让电脑退出联盟的情况。)

当然,加入联盟的势力的情况:设盟主为B,玩家为A,打击对像为C
如果某势力D比打击对像C强的多,另外的与D相邻的较弱小方E就不攻击C而与C交好,E并且与D交恶,但就是不宣战(避免退出联盟),
以此来体现勾心斗角和联盟内部的某些矛盾。(即上面段讲的“某方特别强大,则较弱的另外双方会联合起来抗击很强的那一方。”)

当然,不管D是盟主也好,还是玩家为打击对像也好。就这样以不退出联盟为条件,外交动作要体现这些情况政策。
电脑进攻时,出动攻城型的阵形,却很少同时出动防守型的阵。


楼主可不可以让电脑在进攻时,同时出动攻击型的锥形、雁形、箕形、冲车,
同时出动防守型的锋形、鱼鳞、鹤形、方圆甚至是少数民族阵。

比如 说:电脑出动一支野战阵形的部队,再出动一支兵力比此野战阵形多的攻城阵形来攻击敌方。
野战阵形的部队兵力为1万至3万;攻城阵形的兵力为1.5万至3万甚至6万。
并且,攻城阵形与野战阵形之部队队数应接近1:1,并且至少留一人守城。

(不要让电脑只是出动攻击型的阵形,来的好几队都是攻击型的,很容易就被玩家
在野战中消灭了。电脑只会在玩家/对方出兵后,才考虑出动防守型的野战阵形来打玩家或对方。)

建议电脑可使用少数民族阵形(这个机率为20到40%)。

建议楼主改为策略系的对每支部队或每个都市/设施的最大伤害力为2万吧。
(当具体点,A军一将发妖术/幻术,最大伤害力为1万可对敌军的两支部队或三支部队造成2/3万的上限。对都市和设施就为2万上限。)
(具体点说,A军一将发陷井/攻心,最大伤害力2万上限。)


不改,我们中原打少数民族时,来个攻心,少数民族就十几万几十万的被攻心招过来了,太划算了。
如同太容易了,太没味了。

武将是稀缺的。三国志11俘虏是也要交钱的。三国志9可以这么设定,一个俘虏每旬扣多少钱。或是像磨练史话一样城破没有战俘。或是来个折中,只有有伤的才能被俘。

另外,关于探索遇上华佗的事情。
我们玩家探索遇上华佗,那么我们的武将全部都恢复健康,这对电脑是不公平的。因为电脑没有,等于我们玩家作弊。

所以,能不能改动下,如果我军遇华佗,全部势力的武将都恢复健康?或者让电脑也可以遇华佗。

倒是设施中官位前五名武将都能发动设施兵法(可以联动),我觉得会是一个比较有意思的改动,这样可以体现多人守城的优势,只是不知道实现起来是否容易。

电脑缺乏作弊系统。三国志9之所以简单,是因为玩家有作弊系统。比如炒粮食等,还有很多事件可以利用的。要一个个修改太麻烦。其实根本原因是电脑缺乏作弊系统。


楼主,我们某些剧本,把南北或东西方向的关卡设成了都市的外形,
但是,却只有都市的外形而没有像都市那样在交战中敌军不能进入城中。
(就是说,我们的关卡太小,做成都市的样子大了好多,敌军来攻,就进入了都市总大小近一半的位置里面去了。)
也就是说,我们都市的外形的关卡,不想出现对方军队进入城的外廓的现像。

例如,一个都市,是占49个点坐标(7X7=49),而一个关卡只占25个点坐标(5X5=25)。
就是说,另外外围的四周的24个点坐标是属于都市里面的,外面的部队在没有攻下城前,是进不来的。

但我们为使游戏丰富点,把南北或东西方向的关卡设成了都市的外形,而这“都市”里,敌军却可以进去里面,
看的不爽,也不真实。

所以,想请楼主帮忙下。

关于点坐标, 可参考我的“打造历史时代的地图”的贴子。
http://www.xycq.net/forum/thread-158261-1-1.html

我的抗日解放战争剧本,用到了这个地域
互换修改大法。

根据坐标属性具体修改方法:
假设一个点的坐标是(x,y),那么这个点的square=200y+x。
反过来,知道square,将其除200,得到的整数为y,余数为x。
现在确定的square未知属性有以下几个:
512:可通行
1022:无法通行
16897:可建设用地
4609:码头(似乎不用特别界定,完全可用512代替,部队遇水自动变成船只)
其他数值产生的直接效果应该与512或1022相同,具体有什么差别还不清楚。



注意,rangzh的这个修改器显示的还不是完全正确的。
我来举个例子,比如说,2067这个点他编为是西河的点,就是错的。
其实,2067这个点,是可以通行的,不属于任何地方。

如同上几楼介绍的方法,把临晋地方改为了上郡都市(羌/匈奴),坐标点是(67,10)
再把2067这个点归到上郡都市(羌/匈奴),
就可以选择秦国从安定(或长安)出兵向上郡都市(羌/匈奴),
几旬后,可见部队进入了上郡都市(羌/匈奴)。

如果不把2067这个点归到上郡都市(羌/匈奴),部队是进不去上郡都市(羌/匈奴)的.


再举个例子
现在,我把点4652(52,23)归入上郡都市(羌/匈奴),并把上郡都市(羌/匈奴)的坐标改成(52。23)
,现在选赵王进入剧本,从晋阳向2万兵的上郡进攻,可见天水的秦军向上郡进军增援!几十天后,天水秦军进入了上郡。然后,上郡秦军出军攻打赵军。

也可选秦军,试试向上郡进军,可见是可以进去的,也是可以从上郡出兵的。

表明测试没问题.


由此,我们可以把汉中的沓中等地改到离汉中很近,再将其地域归为汉中(即沓中<汉中>),
并将其中square坐标点(或数点)归到新地点,即可。


楼主如果要找一个这样子的剧本,那我的抗日解放战争剧本就有。

看了好久,眼都花了,把1至15页引用修改下。
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QUOTE:
其实古代的战争,士兵的阵亡率是很低的,很多时候都是溃散。1万人的部队战败,可能战死不过2000人。但在游戏中,那8000的伤兵很多都被玩家俘虏了。因此可以这样设计:1万人的部队,灭队后产生8000伤兵,但是玩家只能俘虏2000,剩下6000伤兵会逃回城池。这样既减少了玩家伤兵数量,不会让士兵过快的增长,有保证了电脑士兵的数量不会很快耗尽,保持了对玩家持续的压力,既真实又提高了游戏性。

两个小建议
1,掠夺得到的钱还是太多,建议设置上限,比如3000
2,俘虏的价格太低,操哥岁入百万,居然舍不得出1000金来换太子哥,实在太小气了。指数较高的俘虏应该卖上几千才称身份。

电脑部队会降低的原因:被扰乱,被混乱,被妖术攻击,单挑失败,主将受伤,用过激励等。
建议这些因素对电脑部队的士气打击不要那么大那么快。

可登走的人(一登就登走的人。)电脑在钱多时,还是适当考虑下去登人(登人不是离间。)(登一次登不走,叫密商。)

电脑的调兵智商太差。
对于联盟和信赖的势力不要太过加防备,而是要重点防备非同盟的相邻的没达到好意以上的势力,并且从各地抽调一定的部队去防备或进攻。

有以下问题:
1,委任了电脑搞内政,几年下来,就民心和城防满了,土地和收钱的就是不满,电脑自己不干活.
2,电脑疯狂打我(孙策和曹操被我加兵加新武将加粮),有个军团打到后面居然粮食和钱都是0了,孙策都不管,然后掉士气,该军团的所有城的兵为0~~~不知道这算不算BUG~~

其实,游戏的熟练度过快增长,就相当于代表部队精锐程度的武将成长过快,
也就是说游戏的熟练度过快增长,用不了多久大家都是1000的熟练度了,阿猫阿狗都在那1000的突击,妖术,这会很没意思,很没有打造精锐部队的感觉。


当武将的四围统武智政中的统大于90时(不算官位和宝物时的能力),则提升统率的机率下降;
统率大于在80至90时(不算官位和宝物时的能力),则提升统率的机率不变;
统率小于80时(不算官位和宝物时的能力),则提升统率的机率增加;

其它的武/智/政则依统率的改法改。

提升执行内政的效率。(内政很无聊。)
(内政较小时,建议提升执行内政的效率为2倍,同时,增加所用资金为2倍。)

1.关于电脑互相赠送

a。发起反曹操联盟,我用的刘备,结果就几个少数民族参加我是盟主,孙权、马腾、刘璋都不参加,
貌似曹操和他们都是友好或信赖关系,然后我也给曹操送钱,也变成信赖关系,然后天下太平,没仗打

b。我和孙权是信赖关系,然后曹操和孙权也是信赖关系,然后我请求孙权进攻曹操的城,他收了1000多
块钱答应了,结果他们又不打,结果导致时间到期,然后孙权信用大失,信望暴跌

玩家可以利用这个狂降电脑的信望


掠夺降低商业 农业
这个实在没必要 因为现在钱粮收入本来就不多
就算降低了 钱粮收入也基本不会减少
而且这只是增加玩家的操作负担而已
对全局 对整个战略来说 没什么大的影响
反而使电脑把大量的人力浪费在这方面
我觉得对玩家压力最大的莫过于电脑的军事打击
什么减城防 减粮之类的 实在是不痛之痒
没有什么实际意义 反而浪费电脑人力资源
徒增玩家操作负担
这些无关痛痒的事,电脑尽量少做些为好。(当然不要禁绝了。)

兵法熟练度增长速度:
        1)默认情况:发动武将/联动武将/其他武将=6/3/2
        2)加选项时:发动武将/联动武将/其他武将=8/4/3

水战是点bug,电脑只会在进攻港口使用艨艟斗舰等。如果把港口改成了关隘,或把城市放在水里,那电脑就不识别了,只会用走舸。


引用、修改16至30页的帖子,好费时,眼看累了,休息下。
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QUOTE:
原帖由 GODZHONG 于 2010-6-1 21:24 发表
关于不占领全州就无法升官的改动这个没必要改吧,很多剧本这方面属于难度挑战的重点,是很锻炼难度且影响战略的,建议不做更改

过多的条件给电脑判断,难以让电脑判断正确。

建议州牧的条件就是占领整个州,或占了此州的四个都市(含)以上,就可封州牧。

QUOTE:
然后在守城的时候,电脑会无视障碍追击. 比如从汉中那些关口是敌人的, 敌人逃跑的时候,我方尝试追击的部队会卡在关口, 结果被活活射死..
--------------------
没看明白。

表述有误,应是:
然后在守城的时候,电脑A会无视障碍追击. 比如从汉中的阳平关是电脑A的敌人的, 玩家(或另外的电脑势力B)逃跑回汉中的时候,电脑A追击的部队会卡在阳平关, 结果被活活射死..

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-6-1 22:46 编辑 ]
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QUOTE:
我也建议楼主加上这个攻击关系,因为这条线路,基本上就是李渊进军长安,建立大唐的路线,可方便玩家自制剧本。例如,晋阳、上党可进攻安定→安定可进攻长安。至于上党,晋阳与安定的行军距离,玩家可以通过剧本编辑器进行缩短。
-----------------------------
建议上党,晋阳与安定建立攻击关系。原因:楼主仔细看地图,路线远是因为绕着安定周围的河走,只要玩家架个桥,就可以远远缩短路线距离。不设攻击关系的话,上党与晋阳只能和东面迎敌,而且太原设施等地为无用之处。希望楼主三思。
---------------------------
另外楼主可否考虑增加下邳与建业或吴互攻关系
-------------------------------
有道理,不过,这个只适用于玩家自制剧本,所以,做成选项或者做到单独的配置文件里。
F、长安与汉中,羌与汉中,洛阳与邺,乌丸和南皮,江夏和柴桑,西城与梓橦,南蛮与交趾之间可以攻打。
柴桑和会稽之间可以攻打………………

这些相互攻击的关系应当开通,不过,得想办法让电脑多多考虑先调兵调将至前方的设施里,再进攻。
[都市离都市的距离一般较远,而一般会有一个离目标都市较近的设施(没有,可以先建设个。)]

比如,开通江夏攻柴桑的关系,那么电脑想要从柴桑攻江夏,就要多多考虑先从柴桑调兵将至陆口,然后从陆口攻取江夏/汉口。
比如,开通柴桑和会稽的关系,那么电脑想要从柴桑攻会稽,就要多多考虑从柴桑调兵至鄱阳(或更靠近会稽的设施。),然后再攻打会稽。

干脆再列举下:(开通下列相互攻击关系,为了简单,就列出一方攻一方的关系。)
让电脑可以从广陵攻建业、吴。
让电脑可以从河东攻安定。
让电脑可以从乐陵攻安平。
让电脑可以从永安(梓橦、襄阳)先攻上庸再取安阳。(攻下了安阳,实力还强的话,会自己攻西城的。)
让电脑可以从且兰攻武陵。
让电脑可以从汉津攻陆口。(因为汉津属襄阳与柴桑没攻击关系,电脑就不会从汉津进攻陆口。)
让电脑可以从彭城攻陈留。(因为彭城属寿春或下邳这样与陈留没攻击关系的都市时,电脑就不会从彭城进攻陈留。)
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至于上党,晋阳与安定的行军距离,玩家可以通过剧本编辑器进行缩短。
============================================
不建议开通晋阳与安定的攻击关系,距离不是一般的远呐,太远了,从晋阳出发,找一个离安定较近的设施都很远,实在远。

如果楼主有空,建议楼主开通一个都市进攻关系选项(里面包括都市和都市,都市和设施,设施和设施之间的关系可调选项)
这样子的话,可以满足不同的剧本和玩家的要求。

不过,这个不是很急切,也不是很重要,由楼主决定吧。



还是先做好电脑的AI吧,次之是电脑的一些设定(比如说副将的设定,因为制度上的优越,可以弥补AI上的缺陷或不足。)


比如:选实力最强(比如说兵多,将多,城多,信望高)的为盟主。
以三个将要加盟的势力为例比较其实力:
公式:ABCD、EFGH和IJKL的大小比较。
A、B、C、D这四个数字分别是甲势力的信望、总都市、总兵力、总将领。
E、F、G、H这四个数字分别是乙势力的信望、总都市、总兵力、总将领。
I、 J、 K、L这四个数字分别是丙势力的信望、总都市、总兵力、总将领。

如果ABCD>EFGH>IJKL,则选甲为盟主。


制度上的优越,可以弥补战略布局上的缺陷或不足,电脑也就不会出现过多过大的BUG。
当然,有一个好的制度,但是君主(电脑)就是不会好好利用,战略眼光和战略布局老是太差,那也好不到哪里去。

关于AI的举例,可参见我的:AI测试示例(选吕布下邳决战剧本) http://www.xycq.net/forum....../thread-208057-1-1.html

电脑还是不够灵活,比如我选吕布势力,我以吕布带个高智的先出战,然后,电脑的部队基本上被我吕布军的吕布队吸引去了,而顾不上我吕布军的攻城部队了。
实际上,在战争中,在相邻的战场,一般都是先打弱的,(先灭那些混乱、无阵、攻防能力弱小的部队。)
避开强的(避其锐气),等到歼灭弱小的,这强的的士气也高不到哪去了,然后就打这由强变弱了的(击其惰归)。

电脑还是要改聪明点,要不然,不会智能力、灵活的选择对手部队来打,那是很亏的。


再比如,吕布军的吕布队、高顺队、侯成队三队都在我曹操的陈留城下同一处,三队都混乱/无阵,我曹操攻击哪一队好呢?
这种情况应攻击“最强的”“最有威胁的”部队,也就是说趁机灭掉“最强”的吕布队为好。
因为在混乱/无阵状态下,吕布队比侯成队强不了多少,此时不灭吕布队,等吕布队正常,那可是大大的不利呐。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-6-2 00:32 编辑 ]
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我个人不用群狼战术,有人愿意用也很正常,不能剥夺别人用的权利。sl也是一样。限制玩法的修改是不可取的。
==================================================================
加上副将设定,可以减小使用群狼战术的优势,也可以减少S/L的冲动,避免玩家使用这招打的没劲。

如果不加上副将设定之类的,那我如用群狼战术岂不是在大大的欺负电脑?群狼战术优势过于明显,那我玩家这样欺负电脑有什么意思呢?如能适当减低点群狼战术的优势,那我们用群狼战术才会有意义。

同理,如果不加上副将设定之类的,那我如用S/L岂不是在大大的欺负电脑?S/L优势过于明显,那我玩家这样欺负电脑有什么意思呢?如能适当减低点S/L的优势,那我们用S/L才会有意义。

适当减低些群狼战术、S/L、妖术等的优势,我们玩家玩得才有意思。

要不然,来一个妖术、幻术、攻心就干掉了别人几十万大军,有意思吗?
适当减低些这些大量杀伤力的兵法和打法的威力,我们才不致于打的没意思。
要不然,一下子就干掉对方几十万,对方损失太过惨重,这样子游戏很快就可统一了吧。
都不怎么动脑就干掉对方几十万,还有什么战略思考的意思呢?有多大意思呢?
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这个游戏是三国志,不是什么残唐剧本、五代剧本、两宋剧本、元朝剧本、明朝剧本、清朝剧本、民国剧本,抗日解放战争剧本等,
三国时期本来就没有北京,
就算你想改成北京,你自己用san9me剧本编辑器不能改吗???何必要在这里提出来??
万一楼主真的改了,那我们三国玩家怎么办?
=====================================================================
想必你是误会了,我们不是说在优化伴侣中把南皮改称北京,只是稍稍提高下南皮的都市兵法。(齐射改为连射。)
也就是不让南皮这么容易被攻下。改了这点,其实与三国志9的影响不算大。(冀州三个都市,邺的兵法是陷阱,平原的兵法是攻心,而南皮的兵法是齐射,显得弱了些。)

做一个群改工具,比如说优化伴侣就是一个群改工具,
而其它的群改工具又没法替代优化伴侣,让优化伴侣照顾一下其他时代的剧本,又不会怎么影响三国剧本,
这样的要求应可以理解下吧。(优化伴侣是做的累,做剧本也是很累的。)
再说了,俺也是常玩三国志9时代的剧本,也做了许多三国志9时代的剧本。
得要照顾下做剧本的玩家,请理解下。
(如果你做剧本的话,修改剧本的话,修改游戏的话,你就知道其麻烦性了。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-6-2 19:15 编辑 ]
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QUOTE:
禁止小兵培养,军师推荐,禁止电脑离间。

现有版本,
禁止小兵培养已有选项,
军师推荐默认开通,
禁止电脑离间是可以勾选的。

QUOTE:
直接或间接增加电脑的钱粮、兵力、四维无疑是换汤不换药,最没创意的做法。靠本质上修改数据来加大难度的优化不算一个彻底的优化

电脑弱于玩家的理由就是没有大局意识,只会盘算这一步棋,不会思考第二步第三步

当然要通过编程让电脑具备类似玩家的意识是天方夜谈,但是可以通过某些特殊的手段弥补这种劣势,远比单方面加强数据来得有效。制定出提高电脑的战略战术优势的设定方案,应该比较多,我目前只想到以下几种:

战术上:1.所有出征部队和运输部队的目标隐藏,当敌军开始朝我方城池进发时(朝其他势力进发也一样不可见),我方守城大将也不会禀告,这将大大增加玩家防守的压力和不可预知性,另一方面,敌军后方的运输目标由于也作了隐藏,使玩家难以判断敌军的支援方向。总之让玩家处于情报方面的劣势

              2.野战部队会在途中适时改变作战指令,目前为止,电脑每一支出征的队伍除了进攻就是撤退,中途不会改变攻击目标和撤退目标,显得过于死板

              3.在兵力允许的情况下,每一支攻城的队伍(萁形或井栏)必须配有野战队伍(鱼鳞,象兵,锋矢,锥形)作掩护,抵消玩家的一部分野战优势

              4.兵力越多的队伍,越要配备高统帅和高智力武将,最大限度抵御玩家的搅乱,伪报

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

战略上:1.电脑会积极地选择合适的对象结盟,尽量避免两线或多线作战

             2.关系友好及其以上的势力间会频繁请求出兵,说简单点就是加强联盟

             3.大大降低流言的成功率,频繁的流言会使得所有势力的关系变得很复杂,即便玩家不对电脑流言,但电脑之间的流言仍会造成复杂的混战,给玩家的发展或偷袭造成可乘之机

大体上支持下。直接或间接增加电脑的钱粮、兵力、四维,在本质上修改数据来加大难度的优化,也是有其效果的。

如果电脑钱粮、兵力、四维不高,又得不到什么实力的恢复的提升,那电脑再聪明也是没有作用。

聪明必须要拥有足够的实力,才能打胜战。

这也是为什么以诸葛亮之智,依然难以吞魏的原因之一,实力不足呐。
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QUOTE:
加上副将设定,可以减小使用群狼战术的优势,也可以减少S/L的冲动,避免玩家使用这招打的没劲。
------------------
因为原游戏设计上的缺陷,导致了群狼战术的出现。如果想通过其他设定来限制群狼战术的使用,恐怕也非易事。所谓“拆东墙补西墙”是很容易出现的情况。而且,目前的优化中,电脑的防守大量使用群狼战术,如果群狼战术被限制,很多代码都是白写了。


E兄  你说的以下这句话 我非常反对:
适当减低些群狼战术、S/L、妖术等的优势,我们玩家玩得才有意思。
=============================================

如果你觉得没意思 你自己不用就是  群狼战术 s/l 你完全是可以自己控制的

妖术、攻心的优势 如果你觉得太变态 你可以自己通过修改剧本来修改

你为什么老是纠结这个问题呢?  你为什么老是想把自己的意志强加于其他san9玩家身上呢?

其他玩家觉得s/l 或者群狼战术好玩 人家喜欢 那就让他们玩就好 本来嘛 玩游戏就是为了开心

不知是我表达有误,还是这样子反过来讲,没人看的懂。

我是说,群狼战术优势过于明显,需要降低下其过大的优势。

这就好比五联动突击一下子干掉别人50000兵一样,一个幻术干掉几十万兵一样,过大了就没法用。

好比原子弹,打胜了,你会认为有意思吗?你会认为用原子弹这核武干掉一个国家显示自己很会打仗吗?

优势过于明显,杀伤力过于大的东西,就得改弱些,要不然,就不好要,也不方便用。

一旬杀掉别人几十万兵,这样子打似乎不是优化伴侣的作用,也失去游戏玩的是过程的意义。




所以,优势过于明显的方面,就要改小些(机率、威力改小些。),比如说:单挑、群狼这些战术。

要不然,如果改成兵法的间隔为1或0,威力100,那动不动一旬就几百个兵法,动不动一旬就可干掉几百万,
那这兵法还用吗?这游戏还要打吗?
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港口本来就是易攻难守的地方,丢了就丢了呗。
============================
不是这样子讲的。
如果攻城兵法弱,再加上水军阵型弱,水军兵法威力小间隔大,
那么港口也是很难攻下来的。


其一 我们玩的是san9  不是别的
san9就是有san9的特点 不要把它改的面目全非
当san9不是san9的时候 还有必要玩下去么 不如去玩别的游戏好了
=======================================
39中有很多的东西,其中好的当然要尽量保留下来,
其不好的,当然要改正。你这样子说,似乎不太妥当。





3.尽量不要修改游戏的原设置 把主要精力放在优化AI上才是正道

直接或间接增加电脑的钱粮、兵力、四维。。。。对于这句话   我很无语  
增加电脑四维?   有意义么?  你想让电脑所有的将领都是255?  
===========================================
尽量不要修改游戏的原设置 把主要精力放在优化AI上才是正道,这点我同意。



其二 不要通过优化伴侣来限制玩家的玩法           
一兵流  s/l  是每个玩家自己的选择
人家喜欢怎么玩 怎么高兴就好  某些朋友如果觉得什么一兵流太变态 那你自己控制自己 不用就好 不要改游戏的设置
====================================================================
有些需要限制下的,还是要限制下。要不然,就不用再改进外交等啦。
(这这里讲的限制,是指改弱点,而不是完全的禁绝不能用。)


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