标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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能不能把城市兵力上限设置成20W而设施的设置成10W?
==========================================
估计这个许多玩家都会反对,所以不太现实。
何苦一定要想着去改动这个呢?
改动了这个,势必引起电脑AI的大范围调整,
因为这牵扯到溢兵的问题,
你是聪明,不会溢兵,但是电脑那得改啊,太过麻烦了。

估计这个不会改动,还是原值。


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QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2010-4-6 17:55 发表
新版中,每次兵法增加熟练度,发动武将/其他武将=6/2,选中“增加”选项时,=9/3
        这里,我是指基本熟练度。如果精通,熟练度还要乘以3。就是说,默认情况下是18/6,加选项情况下是27/9。这样大家看如何?大家提的一些兵法熟练度的设想很好,但是实现起来不容易。做优化,必须考虑性价比。非常重要的地方,我会考虑增加很多代码加以改善。一般的,我都是做点小的修整。...

===================================================================================================================================

不如让选中增加时增加得更多些吧,如每次兵法增加熟练度,发动武将/其他武将=6/2,选中“增加”选项时,=18/6,
如果精通,熟练度还要乘以2。(这个精通的还是翻倍就够了,三倍就显得过大的,精通的过快成长了。)

亦即:
兵法熟练度增长速度:
        1)默认情况:发动武将/联动武将/其他武将=6/3/2
        2)加选项时:发动武将/联动武将/其他武将=18/9/6


另外,我还是建议分段成长。


理由如下:

其实,游戏的熟练度过快增长,就相当于代表部队精锐程度的武将成长过快,
也就是说游戏的熟练度过快增长,用不了多久大家都是1000的熟练度了,阿猫阿狗都在那1000的突击,妖术,这会很没意思,很没有打造精锐部队的感觉。


太快不好,太慢也不好。
建议这样子吧:
当武将熟练度达到或超过500时,设置每次兵法增加熟练度,发动武将/其他武将改成6/2。
当武将的熟练度没有达到500时,设置每次兵法增加熟练度,发动武将/其他武将改成15/3。

当武将的四围统武智政中的统大于90时(不算官位和宝物时的能力),则提升统率的机率下降;
统率大于在80至90时(不算官位和宝物时的能力),则提升统率的机率不变;
统率小于80时(不算官位和宝物时的能力),则提升统率的机率增加。


其它的武/智/政,则依统率的改法改。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-4-20 21:17 编辑 ]


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“锁定兵粮”或许是个简单有效的方法吧。
==============================
不同意这个。

建议每个势力粮食上限改为300万;
同时,楼主已将电脑的钱粮翻倍了,
还是不把电脑的钱粮锁定吧。
要不,太没有真实感,娱乐感,成就感了。



部队受鼓舞,高昂状态过后士气大跌。能让这个悲剧不发生么
      应该是激励吧。原游戏的设定是士气<80可以激励。我准备设置士气<70才可以激励。先这么着。
============================================================
原游戏的设定是士气<80可以激励,这个<80还是不要改动,要不然,鼓舞更加无用了。

同时,让高昂状态过后部队的士气不要跌的过大了,要不,电脑高昂状态的部队常溃散或被歼了。
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感谢楼主能做出这么好的软件,让三国9变得更好玩,我有个建议,能不能把修建建筑物的价格也变成可以自己设定呢。因为修建建筑物的钱对于我来说太高了。
      下一个正式版,准备把阵型费用和设施费用合并到“保留剧本选项”中,选中该选项,这些费用按照剧本设定。不再单独设置了。
==============================================================================
好吧,楼主这么热情,我也赞成。
俺就辛苦下,自已再把剧本全部改成配合楼主的优化伴侣的剧本。
另外,想问问,这个设施费用与建设的部队人数有关系么?
我认为设施费用已经较高了,没必要再把建设的人数再与设施费用挂钩了。(当然,挂钩也可以。)
建设的人少,工作时间长嘛,建设的人多,工作时间短嘛。
不管建设的人多少,实际成本是差不多的。
一般说来,人数越多,成本会低些吧。
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关于进攻中撤退的AI判定的想法。因为优化兄的防御策略是少兵多部队。因此是否撤退除了判定兵力劣势外,还要判定部队劣势。也就是说,当判定无法派出增援攻击部队时,判定撤退条件有:
1、兵力差异。进攻兵力小于防守据点野战+城市士兵数。
2、部队差异。进攻部队数少于防御部队数的1/3。
两者同时满足时,撤退
      关于“进攻中撤退”,我使用的比例为80%,进攻部队总兵力<80%的防守总兵力,撤退。

我目前在优化电脑的进攻决策部分。我这里说的是决策,不包括出兵部分,另外,电脑的兵力调度也很重要。进攻决策要考虑的因素:地理位置关系,兵力对比,到达天数,目标周围救援情况等。难啊!

都市进攻关系表,感兴趣的同志参考一下。

=======================================================================================================================
关于进攻中撤退的AI判定的想法。因为优化兄的防御策略是少兵多部队。因此是否撤退除了判定兵力劣势外,还要判定部队劣势。也就是说,当判定无法派出增援攻击部队时,判定撤退条件有:
1、兵力差异。进攻兵力小于防守据点野战+城市士兵数。
2、部队差异。进攻部队数少于防御部队数的1/3。
两者同时满足时,撤退
      关于“进攻中撤退”,我使用的比例为80%,进攻部队总兵力X80%<防守总兵力,撤退。(就是说,进攻部队总兵力小于1.25倍的防守方兵力,撤退。)

我目前在优化电脑的进攻决策部分。我这里说的是决策,不包括出兵部分,另外,电脑的兵力调度也很重要。进攻决策要考虑的因素:地理位置关系,兵力对比,到达天数,目标周围救援情况等。难啊!

都市进攻关系表,感兴趣的同志参考一下。
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潜艇

潜艇是一种能潜入水下活动和作战的舰艇,也称潜水艇,是海军的主要舰种之一。潜艇在战斗中的主要作用是:对陆上战略目标实施核袭击,摧毁敌方军事、政治、经济中心;消灭运输舰船、破坏敌方海上交通线;攻击大中型水面舰艇和潜艇;执行布雷、侦察、救援和遣送特种人员登陆等。

潜艇之所以能够发展到今天,是因为它具有以下特点:能利用水层掩护进行隐蔽活动和对敌方实施突然袭击;有较大的自给力、续航力和作战半径,可远离基地,在较长时间和较大海洋区域以至深入敌方海区独立作战,有较强的突击威力;能在水下发射导弹、鱼雷和布设水雷,攻击海上和陆上目标。
  但其自卫能力差,缺少有效的对空防御武器;水下通信联络较困难,不易实现双向、及时、远距离的通信;探测设备作用距离较近,观察范围受限,掌握敌方情况比较困难;常规动力潜艇水下航速较低。



驱逐舰

驱逐舰是一种多用途的军舰,19世纪90年代至今的海军重要的舰种之一,是以导弹,鱼雷,舰炮等为主要武器,具有多种作战能力的中型军舰。它是海军舰队中突击力较强的舰种之一,用于攻击潜艇和水面舰船,舰队防空,以及护航,侦察巡逻警戒,布雷,袭击岸上目标等,是现代海军舰艇中,用途最广泛、数量最多的舰艇。

  驱逐舰是一种装备有对空、对海、对潜等多种武器,具有多种作战能力的中型水面舰艇。它的排水量在2000—10000吨之间,航速在30—38节(一节=一海里/小时=1.852公里/小时)左右。驱逐舰能执行防空、反潜、反舰、对地攻击、护航、侦察、巡逻、警戒、布雷、火力支援以及攻击岸上目标等作战任务,有“海上多面手”称号。


护卫舰

护卫舰是以中小口径舰炮、各种导弹、水中武器(鱼雷、水雷、深水炸弹)为主要武器的中型或轻型军舰。它可以执行护航、反潜、防空、侦察、警戒巡逻、布雷、支援登陆和保障陆军濒海翼侧等作战任务,曾被称为护航舰或护航驱逐舰。在现代海军编队中,护卫舰是在吨位和火力上仅次于驱逐舰的水面作战舰只,但由于其吨位较小,自持力较驱逐舰为弱,远洋作战能力逊于驱逐舰。护卫舰和战列舰、巡洋舰、驱逐舰一样,也是一个传统的海军舰种,是当代世界各国建造数量最多、分布最广、参战机会最多的一种中型水面舰艇。


巡洋舰

巡洋舰(Cruisers)是在排水量、火力、装甲防护等方面仅次于战列舰的大型水面舰艇,可以长时间巡航在海上,并以机动性为主要特性,拥有较高的航速,巡洋舰拥有同时对付多个作战目标的能力。历史上巡洋舰一开始是指可以独立行动的战舰,而与此相对的驱逐舰则需要其它船只(比如补给船只)的帮助。但是在现代这个区分已经消失了。旧时的巡洋舰是指装备大中口径火炮,拥有一定强
  度的装甲,具有较强巡航能力的大型战舰;是海军主力舰种之一。可执行海上攻防、破交、护航、掩护登陆、对岸炮击、防空、反潜、警戒、巡逻等任务。





战列舰

战列舰Battleship,又称为战斗舰、主力舰,是一种以大口径舰炮为主要战斗武器的大型水面战斗舰艇。由于战列舰上装备有威力巨大的大口径舰炮和厚重装甲,具有强大攻击力和防护力,所以,战列舰曾经是海军编队的战斗核心,是水面战斗舰艇编队主力。由于这种军舰自1860年代开始发展直至第二次世界大战末期为止,一直是各主要海权国家的主力舰种之一,因此在过去又曾经一度被称为主力舰,但由于近代以来战列舰的战略地位被航空母舰和核潜艇所取代,再也不是舰队中的主力,因此这样的称呼方式也相对失去了意义。


航空母舰

航空母舰是一种以舰载机为主要作战武器的大型水面舰艇。现代航空母舰及舰载机已成为高技术密集的军事系统工程。航空母舰一般总是一支航空母舰舰队中的核心舰船,有时还作为航母舰队的旗舰。舰队中的其它船只为它提供保护和供给。
  战列舰曾经是人类有史以来创造出的最庞大、复杂的武器系统之一,在其极盛时期——20世纪初到第二次世界大战,战列舰是唯一具备远程打击手段的战略武器平台,因此受到各海军强国的重视。最后一艘战列舰已经在1998年退役。现在,战列舰退出了历史舞台。


所以呢,我建议在近现代的剧本中:楼船改称为巡洋舰,走舸改称为护卫舰,蒙冲改为潜艇,斗舰改为航母或战(列)舰,或旗舰。


建议楼主在做优化伴侣时,能够考虑下让异船发挥作用,以便我们做剧本时可以省点心。
建议做个异船选项吧。(楼主改动,就当于一个群改。而且我们剧本修改器不能把异船改出兵法来。)

由于异船选项我们做剧本时基本没去改动,并且异船是不会发动兵法的。

所以建议:
当开启这个异船选项时,出异船阵形花费费用为500,可发动的兵法为箭雨和强袭。
异船的阵形:对部队12,对守军10,对城墙5,守卫18,机动力18,费用500。
同时,电脑也可以出这种阵形。
出动这种船的比例为20%吧。(当然是有必要带船才会出这种船,不必要带船的阵形当然还是默认为走舸啦。)


这样子,我和宋亡志等人的抗日战争类的剧本,就可多用一个海军的多功能兵种---驱逐舰(异船),
也等于说许多剧本可多种船阵了。



另外,楼主你说会将阵形设置给取消,那我这建议你采纳的话,好不好做呢?

你说阵形在勾选剧本时参照剧本的设定,那注意此设定(勾选剧本时参照剧本的设定)要服从开启的异船选项设置。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-4-24 11:08 编辑 ]
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我发现,命令发石队攻打敌军部队时,发石队竟然还是会去和其他部队短兵相接,
这不是发石队的优势啊,这是以已之短受罪于敌之长。

建议楼主把这点做好。
建议发石队在攻击目标时(不管是设施/都市还是部队)停止运动。
如见敌军靠拢过来,可适当的绕目标转动避免短兵相接。


另外,建议其它的非野战阵形在交战时,如受到敌人的野战部队短兵相接,则适当的绕目标转动,尽量避免短兵相接。

(注意,要适当的转动。为什么不可过多呢?过多的转动就相当于撤退时,前锋变成后卫,后卫变成前锋,发动兵法的机率下降。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-4-24 01:51 编辑 ]
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我发现,命令发石队攻打敌军部队时,发石队竟然还是会去和其他部队短兵相接,这不是发石队的优势啊,这是以已之短受罪于敌之长。
      发石车看来还有问题。给我发存档吧。

===============================================================================

依然以我的AI测试示例(选吕布下邳决战剧本左手PK右手),为例,说明如下:(开最新的4.13版的优化伴侣。)

10月下旬,我命司马懿率发石队去打郝昭队,司马懿队竟然去和郝昭队紧密列无间的贴着,和郝昭队短兵相接,以已这短,攻敌之长。

结果就如11月上旬所示的损失惨重。


附件: AI测试示例(选吕布下邳决战剧本左手PK右手)之发石队BUG.rar (2010-4-25 23:26, 65.4 K)
该附件被下载次数 54
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另外,想请楼主帮解决个部队在外,不能灵活变动的问题。

这个问题,在设施和都市里是没有的,因为在设施或都市里,可以发这个几日后出兵的选项,
但在外面的部队,就不能这么灵活了。这是三国志9的一个缺点之一。(311没有这个缺点,但311有更大的缺点。)

如图所示:
在设施或都市里就可调出兵日期,即过多少天(0至9天)开始执行命令出动。


图片附件: r041.jpg (2010-4-25 23:31, 177.11 K)

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QUOTE:
原帖由 鹰派分子 于 2010-4-26 17:59 发表
我也强烈建议,优化兄对于进攻条件还是审慎更改。

还是先改为原来的设定。


我个人建议攻击判定是
1、兵力判定,
兵力与敌对城市1:1

出兵后留存兵力>出兵部队数*5000+20000。

2、将领判定。 ...

不太同意第一点。

电脑是玩家1.5倍的兵力,并且将领不少于玩家的80%,这样子电脑才有把握胜。
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电脑如果兵力众多,则要合兵一处,给玩家雷霆一击。电脑如兵少将寡,就应该集中防守,或直接与其他势力融合。
如果电脑合兵一处导致一方空虚,玩家趁机进攻,则调集最近的据点防守,

====================================================================
你此楼这点说的不错,其他的不太合理吧。

5倍才打?要征兵、养兵养到何时?



兵法有云: 用兵之法,十则围之,五则攻之,倍则分之,敌则能战之,少则能逃之,不若则避之。
故小敌之坚,大敌之也。

=========================================================
要想适用到三九来,得要据实际情况更改下呐。
比如说:

兵法有云: 用兵之法,1.5倍以上则攻之,1.5倍以下则守之,0.8倍以下则撤离聚拢。
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依然以我的AI测试示例(选吕布下邳决战剧本左手PK右手),为例,说明如下:(开最新的4.13版的优化
伴侣。)10月下旬,我命司马懿率发石队去打郝昭队,司马懿队竟然去和郝昭队紧密列无间的贴着,和郝
昭队短兵相接,以已这短,攻敌之长。结果就如11月上旬所示的损失惨重。
    事实上,发石车是停止移动了,但是同时,目标部队还在移动,郝昭队是锥行,速度又快,一下就窜
到司马懿队身边,所以,发石车就算停止移动也来不及了。造成这个结果,一是因为发石车的射程还不够
远,我做实验的时候,把发石射程改大,它老远就在那里一动不动地扔石头了;二是因为目标是部队,部
队的快速移动会让发石车远程攻击的效果很难体现。如果目标是设施,效果就很明显。
==============================================================

嗯,确实是楼主说的对,它是停止不动了,但还是太笨,不知和攻击它的部队保持距离。(就如同有武装直升飞机,却离敌军那么近,用刀和敌军贴身搏杀。)

命令发石队攻打敌军部队时,发石队竟然还是会去和其他部队短兵相接,而不会闪开或保持非直接接触。
这不是发石队的优势啊,这是以已之短受罪于敌之长。

建议楼主把这点做好。
建议发石队在攻击目标时(不管是设施/都市还是部队)停止运动。
如见敌军靠拢过来,可适当的绕目标转动避免短兵相接。


另外,建议其它的非野战阵形在交战时,如受到敌人的野战部队短兵相接,则适当的绕目标转动,尽量避免短兵相接。

(注意,要适当的转动。为什么不可过多呢?过多的转动就相当于撤退时,前锋变成后卫,后卫变成前锋,发动兵法的机率下降。)
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关于电脑进攻的问题:我还是建议即要考虑兵,也要考虑将。

支持电脑进攻时要判断:电脑出击地的士兵数X电脑的武将数要不小于敌方目标处的士兵数X敌方的武将数的1.5倍,





为了好理解,我用字母来表示下:
A:电脑出击地的士兵数
B:电脑出击地的武将数
C:敌方目标处的士兵数
D:敌方目标处的武将数

即AB>=1.5CD时,电脑才会进攻敌方。

这是没考虑联盟的情况,如有盟军,
(假设:
E:盟军出击地的士兵数
F:盟军出击地的武将数),
当AB+EF>=1.5CD,则电脑和盟军对敌发动进攻。


另外,还建议下撤退的情况:

AB+EF<=0.8CD,则撤退。
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嗯,确实是楼主说的对,它是停止不动了,但还是太笨,不知和攻击它的部队保持距离。
       发石车不太可能和锥形保持距离,因为它速度不够。试想,如果发石车速度和锥形一样快,基本攻防又高,射程又那么远,那它就无敌了。所以,各种阵型应该混合编队,野战阵型在前面肉搏,远程攻击部队保持距离在后面射箭。有点像星际争霸中的狂热者和龙骑。

==============================================================================

是尽量,而不是百分之百的确保。
还是建议发石队它本身会与要攻击它的部队保持些距离,
当然,我们在做剧本时,不会让发石队的防卫和机动超过骑兵队的。
骑兵队想靠近发石队还是会有机会的,但是发石队是尽量不想让攻打它的部队靠近,
能躲一天算一天。
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支持电脑进攻时要判断:电脑出击地的士兵数X电脑的武将数要不小于敌方目标处的士兵数X敌方的武将数的1.5倍,
        原游戏的设定也是按1.5倍士兵数作为进攻条件的。但是没有考虑武将数。

不考虑武将数,电脑很容易被玩家引蛇出洞之计给打垮。(比如说电脑总的就10万兵,10个将,而我有20个将,5万兵,假设双方其它方面相等,则电脑很难胜过玩家。)

为了保险起见,
支持电脑进攻时要判断:电脑出击地的士兵数X电脑的武将数要不小于敌方目标处的士兵数X敌方的武将数的1.5倍,
还要加上满足电脑加上其盟军的总的士兵数X总武将数要不小于敌方总的士兵数X敌方的总武将数。






为了好理解,我用字母来表示下:
A:电脑出击地的士兵数
B:电脑出击地的武将数
C:敌方目标处的士兵数
D:敌方目标处的武将数
E:盟军出击地的士兵数
F:盟军出击地的武将数
G:电脑总士兵数
H:电脑总武将数
J:电脑盟军总士兵数
K:电脑盟军总武将数
M:敌方的总的士兵数
N:敌方的总的武将数

即AB+EF>=1.5CD时,并且GH+JK>MN,电脑才会进攻敌方。



另外,还建议下撤退的情况:

AB+EF<=0.8CD,则撤退

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一旦判断失误,就容易出现进攻部队打打撤撤的情况,浪费人力财力。

=========================================
电脑和玩家比,绝对不可能完胜玩家。

电脑无论如何,还是会判断失误,我们能做的,就是减少它的盲动性,而不是彻底杜绝它的盲动性。

减小盲动性,也就是相当于减少了好战性。
增大了好战性,就相当于增大了盲动性。

盲动,就容易出现进攻部队打打撤撤的情况,浪费人力财力。


两者是不可能兼得的。
要取一个合适的平衡点。
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另外,同时考虑双方总兵力,也不合理。只要在局部地区,我军有兵力优势,就应该进攻。否则,如果我军总兵力低于敌军,在哪里都不敢打仗了。

=============================================================================

已方和盟军都不如敌方,还去进攻敌方?是不是想去找死?
防守是有优势的,进攻是不如防守的。

我军(这里的“我军”:指电脑某势力)和盟军如此弱,就算局部地区有优势那又怎么样?不想方设法防守却去进攻敌方?

我军总兵力低于敌军,哪还敢去进攻敌方,不防守好还去进攻?





当然,你说的也并没有道理,但这种情况很少:
比如说我方实力无论总兵力还是总的将领,都不如敌方,但我方在某地区却是胜过敌军的,而敌军增援此地区要费些时间,
我军可赶在敌军援军到来之前拿下或歼灭此地区的敌军,当然可以。


不过,这种很少出现的情况,楼主怎么解决呢?
如能解决,那就好了。

要不然,电脑还是稍保守些吧,要不然,玩家必以此种增援战法或声东击西抄老窝法来引诱电脑来攻。
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士兵数与武将数直接相乘,这样设计恐怕有问题,还是仔细考虑下吧。
==============================================

这里的武将数是指在任的可出动的武将数,不包括被俘的。也不包括俘虏的。

这里的士兵数不包括伤兵。

这样子,武将数和士兵数都是个确定的数了,相信楼主做个判定式类的编程还是不算难的。
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我军总兵力低于敌军,哪还敢去进攻敌方,不防守好还去进攻?
      中国地盘那么大,不可能处处都比敌军兵力少吧。集中优势兵力,各个击破,才能反败为胜。

=========================================================

集中优势兵力,各个击破,才能反败为胜。
当然可以,但是是有条件的。(问题是:如何赶在强大的敌人的援军赶来之前,达成战斗目的。)

已方总体实力弱,此地区强;而敌军是总体实力强,此地区弱。
那已方必得要赶在敌大量的援军到来之前达到战斗目标。


当然,你说的也并没有道理,但这种情况很少:
比如说我方实力无论总兵力还是总的将领,都不如敌方,但我方在某地区却是胜过敌军的,而敌军增援此地区要费些时间,
我军可赶在敌军援军到来之前拿下或歼灭此地区的敌军,当然可以。


不过,这种很少出现的情况,楼主怎么解决呢?
如能解决,那就好了。

要不然,电脑还是稍保守些吧,要不然,玩家必以此种增援战法来引诱电脑来攻,声东击西抄电脑老窝!

(声东:引诱电脑来攻或进攻电脑;
击西:趁机以优势兵力拿下电脑的后方或兵少处或富裕处或战略处。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-4-27 23:45 编辑 ]
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即AB+EF>=1.5CD时,并且GH+JK>MN,电脑才会进攻敌方。
如果电脑及盟军的武将四围和高级威力的兵法总体比敌军的弱,则这个1.5倍应稍稍提高,比如说1.6倍,1.8倍,甚至2倍以上才会出击。
如果电脑及盟军的武将四围和高级威力的兵法总体比敌军的强,则这个1.5倍应略略减低,比如说1.4倍,1.3倍,甚至1.2倍以上就会出击。



另外,还建议下撤退的情况:AB+EF<=0.8CD,则撤退。
我觉得撤退时要加上士气的因素,要考虑已军士气S1和盟军士气S2,敌军士气S3。

ABS1   +    EFS2    <   0.8CDS3,

则撤退。


如果撤退时不考虑士气的因素,电脑很有可能错过了灭敌战机。
(进攻时,就没什么必要另外编程考虑电脑的士气,39PK原来设定的进攻士气就比较好了;
当然,也可以改动下,比如说电脑士气第一队的出击士气要不小于90或95。)
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不知楼主可不可以让电脑也可以培养小兵呢?
比方说,做个选项,让玩家只可以培养5个小兵,而电脑势力可以培养45个。
(某势力电脑武将越少,得到小兵培养的个数就越多。)

依然以吕布下邳决战剧本为例,
我选了吕布、刘备、曹操三家来打,
吕布正在培养一个小兵时,接着又出现了刘备也正在培养一个小兵。
(这说明可以允许几家势力同时培养小兵,相信楼主也能改。)



大家猜猜试试,如果现在我把吕布或者刘备交由电脑来控制,那两名小兵会怎么样呢?

附上存档。


附件: 自己操作三个势力来打,同时培养两个小兵.rar (2010-5-1 21:14, 32.61 K)
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我试了下,只要把正在培养小兵的势力交由电脑来控制,
那个小兵就没了。

我也不知道倒底这样子会不会导致总的可以培养的小兵数少一个,还是怎样。


附件: 把正在培养小兵的势力交由电脑控制,小兵就没了。.rar (2010-5-1 21:39, 96.85 K)
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嗯,楼主改进了发石阵,很不错。

但是电脑还是较笨,一队发石队常放了三、四个武将,甚至五个武将在里面,
这太浪费电脑的武将了。
(这是因为发石队常常是与敌军保持非直接接触的战斗,那就难以发出打击敌军的兵法,所以就相当于浪费了。)

建议电脑的发石队尽量考虑一至两个武将为一队。
(除非电脑的武将多得其它队都塞不下,才放三个或三个以上武将在一队发石队里。)


电脑的武将武力普遍低于敌军,且没有和超过或与敌军武力相当的武将,建议尽量不要放在第一排,避免单挑失败。
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1,ai的个性化,等级由智力决定,比如吕布和曹操相比会显得更鲁莽,而不太会屯兵...喜欢进攻,尤其打曹操,呵呵...借鉴跟文明4。

2,由于我喜欢武将固定配搭,请问lz能不能做个出战绑定的功能,比如我选主将,然后下面的人就是我已经选中的他的配将...这可以节约很多操作。实际上,做这样一个功能,也有利于ai的改进,只要控制ai对主将的选择(进一步对他封官优先)就行了,下面有程序对配将的优先度(另外这也决定主将和配将优先呆在一个城市),进一步,可以对武将对阵型和战法的优先度...游戏中能做大将的不多,应该比较容易控制的...而配对的优先度大家可以讨论...比如关羽主将,下面关平:100,廖化:90,其他等等...

====================================================================================================================================

这些实现起来怕较难。



第1点:

第1点似乎没必要,因为电脑的AI不管怎么改,还是和人脑相差太大,再把一些君主的AI改小,就更打的没劲了。(除非电脑的AI有如楚汉争霸/象期巫师等级别的AI)
不过,可以建议性格越胆猛的君主,野心越大的君主,义理越低的君主,与敌军君主相性相差越大的君主,越好战。反之,则越不好战。


第2点:

如果楼主好做,方便做,倒可以做一个选项,让我们开启这个选项时,会自动的配置相应的武将作一队。
(估计很难实现得好,因为你控制的势力,优化伴侣不知你要出几队,配几个武将,怎么配,这些是很难准确的。所以这点难以办到。)




===================================================================================================================================


看到你说的,回答下你,我又想到了一个省时省事的玩法:

比如:按一下回车键(Enter键),优化伴侣就自动给玩家主军团未下达命令的武将下命令一次,这样子我们就可以省时省事。
想何时自已控制,就何时自己控制,这比委任军团操作方便多了。

(委任军团也有委任军团的好处,但得通过委任的按键,还要指定副军团的军粮、资金、地盘、方针,这要费一点点神和时间,与我这个建议不可能等同。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-3 16:04 编辑 ]
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QUOTE:
原帖由 wuyongjun 于 2010-5-3 16:58 发表
回车键在游戏里本来就是有用的,不可以乱改的 .............

在三国志9游戏中,回车键指向空白处时,按回车键,是不起作用的。

指向某个按键时,就多半是确定的意思或打开相应的菜单的意思。






在三国志9游戏中,回车键指向空白处时,是不起作用的。这就行了嘛,会妨碍冲突吗?

比如:按一下回车键(Enter键),优化伴侣就自动给玩家主军团未下达命令的武将下命令一次,这样子我们就可以省时省事。
想何时自已控制,就何时自己控制,这比委任军团操作方便多了。
这就相当于太上皇模式,省时省事。

还有个建议:
建议在按一下P键时,优化伴侣就自动给玩家主军团未下达命令的武将下命令,一直自动运行(自动下命令,自动进行进行面等)
一直到玩家再按一下P键。


[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-3 17:44 编辑 ]
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QUOTE:
原帖由 水天一线 于 2010-5-4 02:51 发表
限制兵役钱粮的设置仅对玩家起作用

电脑兵钱粮少,则电脑的翻倍。
如果较多,则电脑的不翻倍。
如果太多,则电脑的也减半。



兵役:电脑的是原值,玩家的太少也是原值,玩家的较多,就减半,玩家的太多,则为四分之一。



大致就是这样子了。
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建议:1电脑兵粮实现互通、实现兵粮不足强制性删除电脑多余的士兵
         2兵粮军团实现互通、三个月一次重新分配、这样避免撑死的撑死、饿死的饿死

===================================================
我认为电脑每个月甚至每旬都自动的按兵力分配粮草给各个军团(主军团和副军团),
这样子电脑也就不会显得那么笨,也真实些,现实些,容易实现些。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-9 14:03 编辑 ]
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开启阵形补丁后,有些阵型还是形同鸡肋。

比如说:陆地上的运输、建设阵形是不能发物理兵法的(反正我见过发鼓舞类的兵法,但没见过发突进类的兵法。),可不可以改动让这阵形可以发物理兵法呢?要不然,建设和运输的军队被攻击实在是很受伤,不能放兵法反击,很无助。

还有,正船、输船、异船是不能发水军兵法的,可不可以让正船可以发箭岚,输船发箭雨,而异船可以发箭雨和强袭呢?
(当然,我们在做剧本时,为了做平衡些,就使陆地上的运输、建设阵形以及正船、输船、异船的阵形攻防能力高些,因为在不开优化伴侣的情况,这些阵形是不能发物理兵法的。
   所以,建议把这些不能发兵法的阵形改成可发兵法后,要将此阵形的兵法威力减半。而原来的锥形、楼船等的阵形发出的兵法威力不变。
以此来平衡。)





最后,还想说一下正阵。正阵是会牵扯到各方面攻城军、守城军的攻防值的,就没必要改了,也没必要让电脑出正阵了。


[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-14 11:13 编辑 ]
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对于天下,我早已争取;
对于三九,我从未放弃。

不管再忙,我都会想想三九。

如果时间,我也会对三九添砖加瓦。

对自已说加油加油挤时间,当然也要自己过得好,有发展,有成就。
对别人也说加油加油挤时间,当然也想别人过得好,有发展,有成就。

你好,我好,大家好,才是真的好。

祝福,一起前进。
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来自: yuebin723058
发送到: E世飞将
时间: 2010-5-27 20:45
内容: 优化伴侣很好,有些可惜的是,做的改动,基本上是战术级的改动。没有战略级的考虑。电脑容易进入四面开战(只要相对兵力多就进攻),小强不攻(敌人是小势力,但在边界城市屯兵不少,点强,但整体实力很差),孤军深入(优势之城一味向前推进,而后应不及,攻下的城市呈一条线分布),结盟也欠考虑。算法完全没有考虑每个城市的特殊地理结构。没有重镇这一说,对虎牢关,寿春,这类军事要冲没有任何反应。最可惜的是:没有曹操刘璋的君主差别,应该让君主行为有差别的(电脑曹操的思考肯定多且准,而电脑刘璋就会屯兵而基本不敢动)。
1.我强烈建议把电脑的智慧分级,曹操刘备是第一等(进攻算法最复杂,判决条件最多,智慧最深,无论综合判断与战争智慧都顶尖),孙权袁绍张角为第二级(思考水平不及第一等,但也很高,整体观好,战争智慧稍好),吕布马腾公孙瓒为第三级(出兵果断,善于进攻,攻城时会先用野战消耗敌城兵力,战争的智慧很高),其他为第四级(喜欢屯兵,进攻保守)。2.城的行为分战争与内政模式,内政模式在将领分配上注重平均分布和差内政城市优先,而不是考虑兵力,战争模式则以兵力多少分配将领到前线3.至于电脑攻击算法,我觉得电脑可以有优先级式的出兵方案,首先是遍历自己周边势力,优先对小势力(例如总城市数少,如3个以下,和本势力相邻城市相对多,如 大半城市)进攻,进攻前,衡量这个势力的最大可调动兵力(减去各城留守兵力),调动敌军两倍的力量(是力量不是兵力,像曹操这类将强相智的大势力可以调动1.5倍兵力就够了)进攻,如果临城的敌军兵力不少(如5万以上),则减少自己相邻城的兵力(诱敌深入),这样提高电脑大势力的灭城能力。优先对自己城包围的城(如和自己两个城以上临界)则优先攻击,这样防止攻击的城成一条线,成了孤军深入,也可以用优先攻击自己所在州的城市,先统一州,这样电脑的城市分布就不会一条线。再者的优先级是,垃圾君主(前三级开外的势力,当然在这前三级势力城兵很少时 又会优先攻击这些势力,就是优先扼杀未来的大敌)。和与自己相当的势力作战,算法可以有诱敌深入,主动进攻(以野战阵)。4.电脑会尽量把敌人数目降到一个,方法就是外交等等,这点非常重要,电脑懂了这个,玩家就真的头疼了。5。和玩家相邻的势力,如果决定不和玩家开战,那也把相邻城市的战力调整到玩家的势力机动战力相当的水平,如果大不到,就不和其他势力开战。守备玩家6.当电脑灭完了周边中小势力,就得和大势力作战,外交一定多用,尽量和对手的对手搞好关系,一致对外7.重镇布防,在一些重镇设重兵,不管援救与否                                                  第一等的电脑会所有的思考。二等电脑,不会的策略是   主动进攻(以野战阵),进攻优先级上也省略一些,(可以再讨论)  三等电脑 ,不会外交,进攻优先级也差一些。四等就是现在的电脑程度。(很会屯兵)
  
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======================================================================================================================

大致上这样的做法,我也提过。
我提议的是没有这么繁杂有效,
我提议的是简单些,而效果比这个设计少些。

哎,后来看见的同志,后面提出意见的同志们,看来暂时难以实现这些建议了。
错过了楼主一段有时间有精力的日子,
只好等待楼主有时间有精力吧,或者等到有一个有楼主这么些技术的人来做喽。

我不懂,没办法。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-27 21:54 编辑 ]


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