标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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武建伯
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另外,关于电脑之间的关系,再补充一点:

电脑方B对我方A或其它方C的兵力比,
如果此比例大于3,则90%不允许敌方送礼求和。
以体现恃强凌弱的态势。


还要体现远交近攻。(这个远当然不是过远的势力了,这个远应是这样子的。
比如,电脑B方与C、D方都相邻,而C、D方不相邻。那么C、D双方交好。

电脑B、C、D三方都相邻,即成三足鼎立类的形势。那么,某方特别强大,则较弱的另外双方
会联合起来抗击很强的那一方;如果某方比较弱,则另外两方将联合进攻此方,达到强强联合
先灭弱小的竟争原则(生活法则)。如果三方都一样强大,就不用管了,任它们自行决定发展。



当然,这些必须先满足不退出联盟的条件。
(也就是说,这些改动只是外交上的动作,不能让优化伴侣出现让电脑退出联盟的情况。)

当然,加入联盟的势力的情况:设盟主为B,玩家为A,打击对像为C
如果某势力D比打击对像C强的多,另外的与D相邻的较弱小方E就不攻击C而与C交好,E并且与D交恶,但就是不宣战(避免退出联盟),
以此来体现勾心斗角和联盟内部的某些矛盾。(即上面段讲的“某方特别强大,则较弱的另外双方会联合起来抗击很强的那一方。”)

当然,不管D是盟主也好,还是玩家为打击对像也好。就这样以不退出联盟为条件,外交动作要体现这些情况政策。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-14 01:04 编辑 ]


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整合(统合)时,整合出的势力手下武将,忠心度好多都太低,好多忠心度不足100,
怎么编个程序加100的忠心度?请楼主帮忙下。

嗯,在其它条件不变的情况下,
设施的耐久度越低,
守方被攻击时,守方的耐久度要不低于300好些,
要不然,守方的兵啊,一下子死一大批。(玩家很会利用这个BUG的)
既然楼主制定了让耐久度为0也不可攻占,何不限定耐久度下限呢?
比如说200或300。



两个势力A、B两败俱伤或双方都损失惨重时,互相送礼联盟来抗击与它们相邻的强大的C方。



关于内存修改器San9PKMe,我不喜欢用,因为时不时的会导致死机或与其它软件冲突。
希望楼主能集合些内容在里面,不要老是让我们既开优化伴侣,又开那内存修改器San9PKMe,搞得死机退出游戏很不好。


电脑之间赠与/请求/劝降失败时,不影响外交有好度,这样电脑外交应该更稳定。
当然,我们玩家与电脑之间的赠与/请求/劝降失败时,当然要减少外交友好度,每次就少2吧。
因为通常大于60的为好意。



电脑进攻时,出动攻城型的阵形,却很少同时出动防守型的阵。
楼主可不可以让电脑在进攻时,同时出动攻击型的锥形、雁形、箕形、冲车,
同时出动防守型的锋形、鱼鳞、鹤形、方圆甚至是少数民族阵。

比如 说:电脑出动一支野战阵形的部队,再出动一支兵力比此野战阵形多的攻城阵形来攻击敌方。
野战阵形的部队兵力为1万至3万;攻城阵形的兵力为1.5万至3万甚至6万。
并且,攻城阵形与野战阵形之部队队数应接近1:1,并且至少留一人守城。

(不要让电脑只是出动攻击型的阵形,来的好几队都是攻击型的,很容易就被玩家
在野战中消灭了。电脑只会在玩家/对方出兵后,才考虑出动防守型的野战阵形来打玩家或对方。)






楼主能不能把出阵补丁和优化伴侣都加入到一个San9PK.exe中去,
让我们有一个可直接启动三国志九的主程序。或者在优化伴侣里做一个出阵补丁。(不用设选项了。)

要不然,就得先开优化伴侣,再开三国志9,然后再打开出阵补丁。

建议电脑可使用少数民族阵形(这个机率为20到40%)。



防守的AI能不能再强化点?
电脑防守反击时,多半会采取迎击玩家的最先出动的部队。
而玩家会先以野战阵形引敌出动,然后再用进攻阵形攻城,
而此时电脑的野战军多半与玩家的野战部队干上了,
而顾不上玩家的攻击阵形了。


我认为修改电脑能够“南守北攻”或“东守西攻”类的战略战术,
也就是说,电脑某势力在消灭另外一个势力过程中,留下足够的实力防范相邻势力。


我也觉得没必要设置什么战争迷雾,
如能实现电脑守城兵力的屏蔽,如10000至19999的兵力,
屏蔽成1????

或者军师的智力高,如11000到11999则屏蔽为11???就行了。

这样子,将大大考验玩家的判断力和坚持性。

这种类似的屏蔽,在三国英传2的修改版中已有了。



防守的AI能不能再强化点?
电脑防守反击时,多半会采取迎击玩家的最先出动的部队。
而玩家会先以野战阵形引敌出动,然后再用进攻阵形攻城,

而此时电脑的野战军多半与玩家的野战部队干上了,
而顾不上玩家的攻击阵形了。


楼主,希望你改进防守AI其中比较重要的一点是:
电脑优先考虑出动野战型的阵形来迎击玩家的攻击型阵形,
避免电脑常被玩家的野战型阵形的部队引诱去了。





在三国志九中,中立的数值是50

要不这样子吧,每过一季收钱时,在玩家周围的电脑势力们,
如果他们之间是不和或者险恶时,自动调成50,亦即中立。


如果他们之间是中立,就调为60(好意)。

如果数值为75或以上,亦即信赖,那就不调了。


这样子,玩家就有可能看得见电脑势力之间的关系和解,
这正是我们想要的。
因为两军交战,一旦变成中立,将自动停战撤军。
但出现撤军停战的现象,未必是两家和好了。
这就对玩家搞出了虚虚实实的现象了,正好考验我们的判断力。

再说电脑之间由交战变中立,
什么情况再会交战呢?
那就是某军某处兵力大于对方兵力的1.5倍,就有可能再次宣战交火。
========================================
不过,这样会对电脑周边的势力的兼并进程有点影响,
停战再开战,能不受影响吗?
不过,这点影响一般算不得什么的。
更多的是给玩家增加难度,因为电脑势力正好回军各自保留实力,防范玩家趁虚而入,并且有可能联合一起来打玩家,哈哈。



“电脑互相赠与”与“增加玩家周围势力的友好度”两者各有各的好处。

增加玩家周围势力的友好度,一般只在1月上旬,4月上旬,7月上旬,10月上旬(也就是收钱的那旬,春、夏、秋、冬变换界面颜色的那一旬),这就有点死板。这样修改,时间就有点定死,但是这样子好处大,修改容易。

送礼,这样子修改效果有可能会差些,但更灵活,时间任意,
还有一点不足,就是修改困难些吧。



现在最迫切的是想实现固定设施能有都市的经济意义、作用,以及增强电脑的攻击、防守AI,增强电脑的钱粮收入和玩家的钱粮收入(如前面我的帖子说的),。。。。
我正等待这三方面楼主的进展,要不然,我做剧本非得又要按楼主的程序再花好多时间修改
     1)第一个问题,实现设施的经济意义:1)
        如果想使设施直接变成都市的功能,我可以告诉你,不可能。都市有50个,你知道游戏代码中有多少个50吗?
        如果任何一个50没正确的修改,游戏就会崩溃。这还只是一个数据,还有多少代码在区分都市和设施,不计其数啊。
        2)如果不是直接该改变设施的功能,而是采用一些迂回的方法,也许有可能实现设施的经济意义。不过,这个不是我现在考虑的重点啊。
==========================================
希望不久就可以见到啊。



楼主,希望你改进防守AI其中比较重要的一点是:电脑优先考虑出动野战型的阵形来迎击玩家的攻击型阵形,避免电脑常被玩家的野战型阵形的部队引诱去了
    优选野战阵型在现有的软件版本中已经实现了。


我是说电脑要迎击的是攻击形的阵形
要电脑避免被玩家的野战型阵形的部队引诱去了。


我建议电脑在受玩家攻击时,每队人马下限为5000,最多出动两队对玩家一队。
如玩家出动5000以下的兵马,电脑就出动5千以上,2万以下的兵马。
如玩家出动5000以上的兵马,电脑就出动5千以上,不大于玩家二倍的兵马。

当电脑部队两旬或超过两旬不与它的敌人交战时,则自动撤退。

以此来防止玩家的引诱和骚扰。




楼主,电脑的封官还是不太合理,
电脑不会优先考虑给高统高智的人才高官,
能不能让电脑优先考虑给高统高智的人才高官,做大将。其次才考虑武、政。
我们玩家一般是让高统的作大将,出战部队和留守人员中留一名高智的作军师,
以防策略、谋略系的伤害或伪报等。



我没用过专用的多人的的探索补丁,
也不爱用名将补丁(我用名将补丁,觉得很容易造成游戏跳出),
终于会用了。
要先点“探索”,再勾选相应的武将,再点“探索地点”,原来是这样的。

我还以为只按“T”键,武将就在原地探索呢。
其实,我们玩家也多半是要武将在原地探索,而不是到其他地方探索。
而且,多半是用闲置人员全部在本地探索。


我想,这样子改好不好。
比如,按一下O键,就将玩家的全部未下指令的人员全部在其所在地探索。

按一下X(爱克斯),就将玩家的未下指令的人员中武力前五的进行士兵的训练。


我们玩家一般不会让人员闲置而不训练提高士气的吧。


这点应很容易实现吧。



过大的限制玩家,过度的束缚了玩家的手脚,就不太好了。

也就是说,恳请楼主不要把费用搞的过高,比如说出阵费用这项,某些费用太高(详细见上面几贴),
玩家又 舍不得不用你的程序,就会用修改器改高钱粮,或者用编辑法编辑兵役钱粮,这不过是增加了
玩家的繁琐程度罢了,而只给电脑加实力,只给玩家减实力的情况,这和直接调用PK0到PK200以难度
区别不是很大。所以,游戏的重点是提高AI,电脑会综合合理的发展,让玩家没有大的漏洞可钻,
而不是直接增加电脑的实力。
(当然,电脑不可能没有漏洞可钻,游戏的修改就是要改小些,而不是追求改的很小,或改的一点也没有。)


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E世飞将,你的外交设计,太复杂了。有1点我觉得可以考虑:根据玩家势力的强弱,适当减少玩家赠与的成功率。关于赠与,我觉得与其让我花很多时间改动,还不如让玩家自己控制,你自己不赠与就行了。
============================================================
根据玩家势力的强弱,适当减少玩家赠与的成功率。另外,电脑之间根据玩家越强,相互赠与的机率越高。
起码要改好这两项。
如能参照我说的外交设计,当然玩起来会有更大乐趣,更能体现远交近攻、勾心斗角、恃强凌弱、弱弱联合,强强联合等。




建议在攻打都市时,发动的兵法只能最多干掉都市里当时的兵力的五分之一。
建议在攻打设施和野战时,发动的兵法只能最多干掉设施里当时的兵力的二分之一或部队的二分之一。。。。。。。。
        “每次只能干掉1/5”,这样改有问题,如果守城士兵数=1000,每次最多掉200,这不合理吧。而且,这样改的话,又有人会说,战斗太不真实了。
============================================================================
这样子改吧,攻打都市时,发动的兵法只能最多干掉都市里当时的兵力的五分之二。


如果守城士兵数=1000,每次最多掉400。
士兵数为一千了,也差不多可以靠阵形的攻击杀伤力攻下城了吧。





赠与似无必要仅限于电脑势力间,若能使电脑也赠予和请求玩家势力,必更能增强游戏的真实性和乐趣
        这样做确实可以增加游戏的乐趣和真实感,但是,玩家可以利用这个bug,先收下电脑送的钱,然后不断地通过烧夷等手段降低友好度,于是电脑又来送钱,这就没完没了。我觉得,电脑势力在玩家势力强大时还是应该团结起来。
==================================================================================================================================
这个只要你会改,不怕的。
比如说,电脑送礼给玩家的原则是它的总兵力不大于玩家的4/5(五分之四),并且被玩家攻击时就考虑来送礼给玩家。
如果玩家不接收,就会降玩家信望20点,以此来降低“好战”的玩家。(好战,就是有点凶残的意思。说笑了。)


玩家要想不降信望又不接收对方礼物灭掉对方,就必须得对敌方所有有将的设施/都市进行打击。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-14 17:16 编辑 ]
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QUOTE:
原帖由 鹰派分子 于 2010-3-14 17:00 发表
象兵的鸡肋不在于他的兵法发动率,而是对步兵系的兵法完全不抵挡。智力系兵法是按比例杀伤的。武力系兵法是有固定基数的。一次性干掉城市里很多人。像39pkme和优化补丁都对智力系兵法降低了杀伤力,一下子能干掉 ...

建议楼主改为策略系的对每支部队或每个都市/设施的最大伤害力为2万吧。
(当具体点,A军一将发妖术/幻术,最大伤害力为1万可对敌军的两支部队或三支部队造成2/3万的上限。对都市和设施就为2万上限。)
(具体点说,A军一将发陷井/攻心,最大伤害力2万上限。)


不改,我们中原打少数民族时,来个攻心,少数民族就十几万几十万的被攻心招过来了,太划算了。
如同太容易了,太没味了。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-14 17:18 编辑 ]
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QUOTE:
原帖由 75613337 于 2010-3-14 20:20 发表
发兵法自损?   那电脑呢? 按照这样?一个垃圾武将对关羽发动步兵兵法 关羽损伤害1000 他自己是不是要损伤2000? 那假如电脑不发兵自损 那还不如直接加强度就好

个人觉得LZ应该着重从电脑AI方面以及增加可 ...

怎么会呢?只要你会改,当然要加个兵法自损补丁。

我们所说的杀人一万,自损三千,就是说消灭敌军一万,自已损失三千,也就是30%。

如果会做,与加不加难度,出不出动画,抵不抵挡都没关系吧。
这里强调的是实际消灭的敌军数,管你什么兵法,管你什么阵形,管你什么士气,管你什么能力(统/武/智/政),管你熟不熟练,管你出不出动画,也不管对方什么能力,
反正自损的兵士数是对方已确定的最后的实际的真真实实的的被消灭的兵士数的30%。






就算调200%的极限(当然也有极少部分人喜欢搞个200%的自虐),也就是自损90%。当然,这个200%难度的玩家是少之又少。
(优化伴侣越来越好,试问还有几个人开200%难度不作任何作弊修改而轻松过关?)



加难度的人,本来就是自感电脑太弱自已太强才加的。
这就如同一只老虎进攻羊群,这老虎觉得羊群不堪一击,自已的彩挂的太少了,于是自已身上的彩,中了一点算三点,中了两点算六点。
这样子看看自已挂彩多少时可以干掉的羊群,以此来证明自已的战力和策略。


如果把羊群换成团结性好的战力上升好几级的狼群呢?老虎还用不用往自已的受伤点再自行伤几点来衡量下自已的战力?

如果再换成接近老虎的狮群呢?老虎还要不要再往自已身上伤口再自行加点?以此来最终测出自已的战力?
不用吧!再在自已伤口上搞点伤口出来,这只老虎还想胜狮群?




当然了,老虎的交手对像只有羊群这些弱小群体点,是可以理解它想体验一下自已最大战力的想法的。
老虎如有接近它本身实力的狮群时,他还用来个自虐吗?

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-14 22:48 编辑 ]
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QUOTE:
原帖由 鹰派分子 于 2010-3-14 22:09 发表
发兵法自损。。。也算是一种群狼效应的反噬吧,只要把统率力和阵型攻击力提高就行了。

发兵法自损。。。也算是一种群狼效应的反噬吧,
==============================
这个还算看的懂。


只要把统率力和阵型攻击力提高就行了。

==========================

这个真的没看懂。




把统率力和阵型攻击力提高就等于有兵法自损的同样效果?


另外,对上面几楼说说我的看法。
难不成开个三国志9优化伴侣,
还非得都把什么金山游侠、阵形补丁、内存修改器,39PK内码修改器,39名将补丁…………
等乖等的都开启?
而这些东东又时不时造成游戏退出。

我不知知道会是什么样的感受?我不知道这些精力时间花得值不值得。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-14 22:21 编辑 ]
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根据玩家势力的强弱,适当减少玩家赠与的成功率。另外,电脑之间根据玩家越强,相互赠与的机率越高。起码要改好这两项。
如能参照我说的外交设计,当然玩起来会有更大乐趣,更能体现远交近攻、勾心斗角、恃强凌弱、弱弱联合,强强联合等。
           “电脑之间根据玩家越强,相互赠与的机率越高”。现在不是提高赠与几率的问题,按照现在的赠与成功率设计,电脑就是每旬向其他势力赠与,也未必能搞好几个外交关系。所以,我才增加了“提高赠与成功率”这个参数。

===================================================================================================================================

先有机率,才有成功率,才有成功的效果。电脑之间的送礼成功率就算为100%,但它就是不去,能成功吗?
就如同你能百分之分的拿起枪,但是你去拿起枪的机率为0,你百分之分的有把握,但就是不做,能成功吗?
要不,只能直接按条件加了。


当然,你先测试下成功率也是好的。

希望有空能设计出比我设想的还要好的外交补丁:远交近攻、勾心斗角、恃强凌弱、弱弱联合,强强联合,
先弱后强(先灭弱小的,再灭强大的)等。




至于爵位问题,我认为某势力部下的官职应优先按统帅来给高位,然后就是武力,然后才到智力,最后才到政治力。
(当然,某项能力值较高,也可以考虑让他得个高官。加统率的官位就给统率高的,加武力的官位就给武力高的,
加智力的官位就给智力高的,,加政治高的就给政治高的。
如果加统武智政中的两项或三项、四项,则优先分配给统率高的武将,然后才是武力高的武将,然后才是智力高的武将,
最后才是政治高的武将。)



另外,关于探索遇上华佗的事情。
我们玩家探索遇上华佗,那么我们的武将全部都恢复健康,这对电脑是不公平的。因为电脑没有,等于我们玩家作弊。

所以,能不能改动下,如果我军遇华佗,全部势力的武将都恢复健康?

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-14 22:40 编辑 ]
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这个只要你会改,不怕的。比如说,电脑送礼给玩家的原则是它的总兵力不大于玩家的4/5(五分之四),并且被玩家攻击时就考虑来送礼给玩家。如果玩家不接收,就会降玩家信望20点,以此来降低“好战”的玩家。(好战,就是有点凶残的意思。说笑了。)
        行,我加上向玩家赠与。不过,军力比例4/5似乎太高了,不然,玩家势力很强大,电脑都来讨好,关系好了,世界就太安静了。我觉得1/2差不多。

============================================================================
你似乎忘记看我说的一点了,并且被玩家攻击时就考虑来送礼给玩家


并且被玩家攻击时就考虑来送礼给玩家
电脑会考虑派出人员对玩家送礼的必备的一点是,与玩家正在交战

这个与玩家正在交战,交战当旬必须存在到下一旬,那么承接交战的下一旬才会派出武将送礼。

与玩家正在交战,就不用管他是谁进攻谁啦。
(玩家为了得到电脑送礼,就送好些兵去给电脑做炮灰?
电脑在进攻玩家的战斗中,自身兵力不足玩家的4/5,似乎电脑不宜再进攻了,电脑再进攻不是等于多葬送些兵?
我想它此时应是千方百计退军回去,以免别人端了他的老窝!)


总的这两条是:一、电脑兵力不大于玩家的4/5。第二,电脑与玩家处于交战状态。(险恶、不和状态不能代表交战状态。)
当这两条都必备时,电脑才考虑送礼给玩家。

如果是1/2,我想玩家很可能就是挥军过去,一举把电脑拿下啦。电脑可能没什么机会来送礼啦。这个选项就没什么作用啦。
如果认为4/5过大的话,我想改为3/5比较好吧。




当然,玩家要想不减信望又不接收电脑送礼,当然就是让电脑所有有武将的都市和设施都处于交战状态。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-14 23:10 编辑 ]
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电脑赠与金钱讨好玩家,其实意义不大。玩家完全可以收钱以后立刻劝降电脑,电脑不降再立刻发兵。往复几次电脑就穷了。
==========================================================================
就算穷点,也要好过被玩家一举就灭掉吧。
(由于电脑的钱粮都加倍,电脑不会这么容易穷的。
另外,设置电脑势力小于10万,兵役增长为3倍。电脑势力在10万至20万之间,兵役增长为2倍。
电脑应可以有较大的机会缓解过来的。)
至于玩家劝降电脑,可以用优化伴侣把这个劝降失败的降的友好度降的点数减少,比如说一点。
而电脑送礼给玩家成功,就算75的友好度。(55就可算中立),这样子,玩家要想在一旬内出兵,
得要出20个将来劝降。而这20个将领至少得20天才能回到设施/都市里工作。
(牵制了玩家的时间和大量的将领,能说没效果?)




电脑邀请玩家出兵的意义其实也不大。玩家可以对目标设施出少量兵,或者接战以后立刻撤退,赚电脑的钱。
================================================================
这个联盟期限是多少?是180天吧!
也就是说,如果玩家接收了电脑的请求,就得与电脑联盟180天。
玩家不能直接向联盟宣战,如果宣战,则会给玩家造成很大的后果。(信望大降,本势力武将忠心度大降。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-14 23:32 编辑 ]
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原帖由 火凤大好 于 2010-3-14 23:20 发表
我觉得有问题啊,玩家比电脑强大的时候,发兵大过去,电脑来求和,好,玩家收钱收兵,然后下一旬劝降,不投降再打,马上电脑连出防守部队的钱都没有了。。。

嘿嘿,所以呢。我的剧本里我就将那步兵阵、方圆阵、雁形阵、箕形阵设置不要钱。
当然骑兵、弓骑兵这样的阵要钱。


不过,你很多兵将,很强,你也不会这么有空有耐心来收钱收到电脑穷吧。
别忘了,电脑的钱、粮、兵役在较小时,是有两到3倍的加成收进的。
而这钱、兵役的增长,也就不过是九旬的时间就有了。
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QUOTE:
原帖由 火凤大好 于 2010-3-14 23:20 发表
我是觉得这样子的牵制,只是拖延了玩家实际坐在电脑前面的时间而已,对于游戏的AI没有实际提高。。。

游戏不应该靠增加反复重复的操作来延长玩家的游戏时间(典型的例子就是多人探索补丁的出现),如果需要多 ...

至于这个,可以降低些电脑来送礼的机率,不就得了?



玩家不就是要体现体现娱乐?
玩家不就是要体验一下真实感?
难道我军就百分之分没人来送礼和好?

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-14 23:37 编辑 ]
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直接取消掉攻城阵型,阵型合并就行了。电脑就不会因为在选择的问题造成麻烦。
=================================================
阵形就不要合并了。
要不,剧本作者只要直接加强某阵的攻防能力不就得了?
阵形就是要有其特点的,要不,全部改成一样,就没有阵形的差别了,得了,全部阵形一样。这公平了,谁都一样。
这就太单调了,太不合实了,太没有特色了,太没兵种的特点了,阵形不用选了。


另外比如玩家周围3个小势力的时候,与其互相赠与,不如直接合并,好像信长野望11那样,玩家只要做大,电脑或者同盟,或者合并,或者叛乱,概率直线提升,总之不让玩家好过,这样即丰富了事件,有增加了难度,比提高赠与有效很多。
===================================================================================================================================
这就是三国志9PK版已有的事件:整合(统合)。

如果你说“比提高赠与有效很多”,这倒未必,要是这样子,剧本作者直接把几个小势力做成一个大势力得了,还用这合并/投降吗?还用这整合(统合)吗?
而历史上有一些生死对头,不管怎么样,是绝对不会投降对方的,是绝对不会和对方合并的。
比方说:中共长征时,桂系、粤系、滇系、川系也不是很强嘛,老蒋那么强,我们中共在长征中直接与其它系合并算了,是吧。



当然,这整合(统合)的机率是可以高些,但不可能完全取代我所说的外交方法,只能说这整合(统合)有效些。
所以,整合(统合)的机率是可以高些,但不能过高。
另外,希望君主相性相差太大的势力,整合(统合)的机率小些。


同时,我们做剧本时,要尽量避免将生死对头的君主及武将相性靠的太近。
(相性,你在开始剧本时的“模式”选项中选史实,是不会变的,就是剧本设定的数值。
如果你在开始剧本时的“模式”选项中选虚拟,是会变的,就不一定是剧本设定的数值。
如果你在开始剧本时的“模式”选项中选虚拟,这什么生死对头就不存在了,毕竟不是史实模式嘛。)

减少出现生死对头合并现像。




此外,电脑之间的整合(统合)出现时,合并产生的新势力的某些武将忠心度,有的差不多为0,
建议新势力的武将全部加90点忠诚度,就算有几个忠心度为0,加上90也有个90了吧,不用太怕被登去了,
其它大于10忠诚度的,加90点忠诚度,就超100了,但要注意防止溢出啊,因为255点是最高值,)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-15 16:11 编辑 ]
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所谓杀人10000自损3000 那我50个人 发兵法暴击灭了别人2W 不知道该怎么算 ?我方损伤2W的几%比较好?还是损伤害己方50的几%比较好?是不是会造成交战双方同时灭队的玩笑? 那假如电脑 玩家都自损 那好像还是意义不大 因自损已经包括在普攻里面了
=============================================================================
当然可以允许有50干掉2万的现像出现,不过由于我们剧本作都把兵法威力改小这种现像出现的机率就小了。
另外,楼主也可以设计个补丁,每次兵法只能最高干掉是本队现有兵力10倍以下的士兵。另外,设定主动性的兵法,每次最多干掉对方的2万。

杀人10000自损3000 ,我们这是指我军有三千以上才会战损三千的,没三千,当然就是有多少就战损多少了,
比如说2500拼掉对方1万,自已队少于3000,当然要算拼去2500了。
难不成战损成负数?有负数的兵出现?
没负数的兵出现,还用多说此话?


交战双方同时灭队的玩笑。
====================
这种现像就不会出现?
什么叫同归于尽?
我不知道交战双方同时灭队就是玩笑。


当然,我不知道在三国志9PK游戏中,
只有两队在交战,而同时灭队会出现什么样的后果,
也不知道会不会对游戏产生什么影响。
我想,最主要的影响就是同时灭队时的逻辑、结果这么点事。

不过,这应不是什么问题的,两队同时灭队,就算是两队都“溃败/士气为0,部队不存在了”,
也就没有哪队投降哪队的现像了。
君不见在三国志9游戏中,有部队溃败士气为0的部队消减不见的现像吗?

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-15 16:20 编辑 ]
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放弃“电脑相互赠与”选项,改成在联盟中统一处理:如果玩家势力都市数大于>=3,按一定概率成立反玩家联盟。
        联盟与赠与相比的优势:1)不必考虑赠与的成功率;2)不必考虑赠与对电脑资金的消耗;3)效果立竿见影
===================================================================

希望有空能设计出比我设想的还要好的外交补丁:远交近攻、勾心斗角、恃强凌弱、弱弱联合,强强联合,
先弱后强(先灭弱小的,再灭强大的)等。
不设计这样的外交补丁,也可直接增加或降低电脑间的友好度,来达到这些效果。


如果玩家势力都市数大于>=3,按一定概率成立反玩家联盟.
玩家势力的都市为3时,就10%;玩家都市为4时,就20%;玩家都市为5时,就30%;
玩家都市为6至10时,就40%;玩家都市为11到15时,就50%; 玩家都市为16到20时,就60%; 玩家都市为21到25时,就70%;
玩家都市为26到30时,为80%;玩家都市大于30时,就为90%。



官爵是解决这个问题,但是君主是例外的。
        一个势力就1个君主,问题也不大,暂时放放。
=========================================
到时,希望这样子设计君主队的战力。(都督队也和君主队相同。)
建议君主统率不足90的,此君主的统率按90处理;
(i当然不是直接在剧本和游戏中修改君主的统率为90,而是要达到90统率的效果。)
君主为90以上的,就不改动他的统率值了。
同样,君主智力不足90的,此君主的智力按90处理;
(i当然不是直接在剧本和游戏中修改君主的智力为90,而是要达到90智力的效果。)
以此来增强君主的亲自参战的部队/守城实力。
另外,能不能设计让电脑君主所在队/所在都市或设施的士气减低得比较慢。



因为一个势力只有一个君主,一个军团只有一个都督。
电脑比较喜欢委任都督来和玩家作战,但玩家基本上不让自己委任的军团长(都督)参战。
电脑比较喜欢让君主亲自带队参战。

如果电脑的君主或都督太弱,而他们又常和玩家参战,而且带的部队常常又较多,他们带的再多,也不过是乌合之众,
常被玩家轻而易举的干掉。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-15 21:53 编辑 ]
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三国志9大型宋未元初史实剧本《宋亡志》于2010年8月11日隆重推出


http://www.langya.org/bbs/showthread.php?t=66888




http://www.langya.org/bbs/attach ... =1&d=1267956388

引用:
作者:星际浪子
先把“本人于今年年初掌握了变更游戏时间的技术,可以调节的时间范围为1-1999年”这个的修改方法放出来啊  

游戏时间的更改技术应该是在剧本《宋亡志》发布之后才放出,
我想,哪个作者都会这么做的;
真是有点难为星际浪子、三国历史等等同志了。

=================================================================

想问下优化伴侣同志,做个这样的修改器或在你的优化补丁里面显示行不?



因为通常我们玩的剧本不是三国时代的剧本,年代不对应感到别扭。
我们玩家可否有个显示年代补丁选项。

比方说:我的抗日解放战争剧本,在剧本中显示的是130年至149年新中国成立。
(这就要想办法将这1显示为19,即1930至1949年)


又例如,我的隋唐剧本218年,要想对应618年,得要加上400年才能对应,
于是,就得要将2显示为6。





总之,我们想在优化伴侣中加个显示年代选项,
通常我们做剧本时,就配置好优化伴侣的年代来配合做出的剧本。

这个选项初步可设为0至99的显示值,楼主,这个问题应不难吧。
也就是说把三国志9显示年份的三位数字中的最前一位变成0至99的显示值。
(0就不要显示0这个数了,比如,公元25年,就不要显示出025年了。)


(当然,有时还得多修改个数字,比如说589年隋统一,至618年隋灭,
只修改前面一位有效数字,是不行的,要将58和61这前面两个数字可调显示才行。
这样子,就得更麻烦一点点设计啦,得设计出0至999的显示效果。
同时,例如公元25前这样的前面的0字还是不要显示。)






另外,我的春秋战国剧本和楚汉争霸剧本,要想显示公元前的年份,
就想显示诸如公元前221年这样的年份,公元前这样的数,是负数,不知好不好做。
负数年加一,会使绝对值变小。如公元前221年过后,就是公元前220年。

这个,不知能不能做好。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-15 23:45 编辑 ]


图片附件: 三国志9显示13世纪.jpg (2010-3-15 23:35, 150.4 K)

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关于游戏年份的显示,我也可以显示出1937年7月上旬,
问题就是显示可以显示,一运行就显示什么大陆霸者不出的云云,
然后就是游戏重新回到开始菜单了。

如附件
我的这些图都是用39ME多功能修改器直接修改成的。

明显作者统一不是用这个39ME多功能修改器直接修改成的。



另外,奇怪的事,用39ME改存档文件,南京竟然又变成了建业了。
不知有什么玄机还是什么原因。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-16 00:17 编辑 ]


图片附件: e001.jpg (2010-3-16 00:09, 272.72 K)



图片附件: e002.jpg (2010-3-16 00:09, 264.86 K)



图片附件: e003.jpg (2010-3-16 00:09, 112.5 K)



图片附件: e004.jpg (2010-3-16 00:11, 179.4 K)



图片附件: e005.jpg (2010-3-16 00:17, 238.99 K)

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还有需增强电脑信望增长速度。

=======================

我自已做的剧本,用优化伴侣,
基本上电脑的信望增长已是很快了,
占领都市较多的势力,信望增长我倒认为稍偏快了。
因我我的剧本设定的人口、兵力、决定每季节增长一至三万兵役(800民心左右。)
所以,这个信望增长速度我倒认为不一定要加。


认为电脑的信望增长太慢,实在要提高电脑信望,建议将电脑信望的增长速度变为1.2倍。

========================================================

想问下楼主,如何在PK版中恢复原来普通版的进攻原则。
比方说:在普通版中,汉中与羌、邺与洛阳、乌丸与南皮是会互相进攻的,但PK版不再互相攻击了,请楼主恢复。

另外,想请楼主开通江夏与柴桑、西城与永安、安定与上党的互相进攻原则。

建议汉中与羌、邺与洛阳、乌丸与南皮、江夏与柴桑、西城与永安、安定与上党互相进攻原则的原则是:
一方势力此都市+都市下属的设施的兵力,高于或等于对方都市+属下设施的兵力的两到三倍以上。
为什么要两到三倍以上?因为这几对都市相距较远。





总之:想办法制作一个补丁,让电脑会进攻距离出发地不超过4旬的都市和设施,让电脑不进攻超过6旬才能到达的都市或设施及部队。
在进攻时,优先进攻离本军最近的都市或设施。(这个4或6旬是指,以最慢的攻城阵由出发地到达攻击目标的行程日期不超过4或6旬。)
(这样子,会有很大的效果。我们做剧本的都市平移,地域互换就可以成功了。)

另外,电脑还是较笨,比方说,电脑从江陵进攻柴桑,这个距离好远,都要走三旬以上,但电脑却总是从江陵出发,不会从乌林港出发。
建议电脑想要进攻较远的都市,先以较便宜的阵形进军靠近目标的自已的据点,然后再利用中继点命令本队进军(不是进攻)靠近要攻打的目标后,然后突然直接向要攻打的目标杀去!

电脑派出部队救援都市或设施,希望不要千篇一律的使用输送。
比如,运兵比较安全不会受到敌军阻挡,有鼓舞兵法的武将并且士气低于80时,可使考虑使用鼓舞兵法以长蛇形开进。
在有可能遭遇敌军的方向,可以考虑使用机动力较好的长蛇阵,
当出发都市的武将比较强时,也可以考虑出动机动力强战力强的锋形、锥形以进军的方式救援被攻击都市或设施。


这样子的话,就不用再搞汉中与羌、邺与洛阳、乌丸与南皮、江夏与柴桑、西城与永安、安定与上党互相进攻的补丁了。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-16 23:01 编辑 ]
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如果玩家势力都市数大于>=3,按一定概率成立反玩家联盟.
玩家势力的都市为3时,就10%;玩家都市为4时,就20%;玩家都市为5时,就30%;
玩家都市为6至10时,就40%;玩家都市为11到15时,就50%; 玩家都市为16到20时,就60%; 玩家都市为21到25时,就70%;
玩家都市为26到30时,为80%;玩家都市大于30时,就为90%。

=============================================================================

希望成立联盟时的联盟内部势力的友好度会变成75至100之间(即为信赖)。(值是60左右是好意,值是50左右是中立)

玩家势力<=5,而与玩家接壤的某个势力达到10个都市并且兵力达50万以上,就让玩家加入反XX联盟的机率大些。

==============================================================================
另外,联盟与对像之间也要体现出勾心斗角、弱弱联合。

勾心斗角:主要是联盟内部比较弱小的势力不会太过积极的进攻联盟对像,甚至与联盟对像和好而与联盟内某势力搞摩擦,但就是不退出联盟。

弱弱联合:弱弱联合也可以体现在联盟与对像之间。比方说,联盟中某小势力为避免联盟对像灭亡后轮到自已,就送礼给对像,然后和对像一起
阻碍联盟军队,但就是不退出联盟。





3)优化电脑防守反击时的武将配置:平均分配智力型武将到反击部队

==========================================================================

平均分配智力型武将到反击部队
还要建议一点,平均分配统率型武将到部队中去做总大将。
平均分配武力高的武将到部队的前锋。(当然,骑兵的锋形阵得到武力高的武将的机率要高些。)
在满足这三点条件下,尽量兵法系相同的武将做一队并选适合本队发兵法的阵形。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-16 22:23 编辑 ]
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总之,我们想在优化伴侣中加个显示年代选项,
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这个选项初步可设为0至99的显示值,楼主,这个问题应不难吧。
也就是说把三国志9显示年份的三位数字中的最前一位变成0至99的显示值。
(0就不要显示0这个数了,比如,公元25年,就不要显示出025年了。)



还有自动进位的问题得要注意。
比如说,199年过后是200年,也就是百位的1变成了2。
同理,599年过后是600年,也就是百位的5变成了6。
         999年过后是1000年,也就是百位变成了0,同时千位有个1。

显示诸如公元前221年这样的年份,公元前这样的数,是负数,在游戏中显示个“-—”不好看,
而显示“公元前”三个字又太多太占位置,就显示个“前”字吧。
如前221年(而在游戏中的数据是-221年,应对应三国志9可以运行的130至350年的数字年。(也就是说,三国志9运行的区间是350年减去130年,就是220年。)
战国自秦孝公的约公元前360年到前221年间战事较多,而自公元前209年至公元前204年的秦灭和楚汉争霸,也是战事不断。
建议我们可调130年对应360年,那么350年就可直接对应公元前140年。(前140年已到了汉武帝了。)


……………………………………

具体,就请楼主和各位朋友一起商定吧。
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实现应该没什么问题。不知道你做剧本时,年份是否有限制。不过,我建议你的剧本年份
还是在130~350之间。如果剧本年份在130年之前的话,我怀疑游戏界面可能显示不正常。我昨天把时间调到
公元前,月份竟然显示“264月”。我设想在设置界面中增加个“剧本年差”参数,
显示的年份=剧本年份+剧本年差。无论你的剧本年份是什么,我显示的年份按照这个公式的计算结果。
负数本打算前面加个“-”号,这样我实现很简单,既然你要加个“前”,就按你说的来吧。

=================================================================
我们做剧本时,通常都是把剧本设在130到340年之间。
(我的剧本,全部都是在130至300年的,至于以后会不会设计到300以后甚至340年以后,到时再说。有必要再设。)
(一般很少设在340年之后的,因为350年就会自动结束游戏了。)
我们在做非三国时代的剧本时,由于岁数基本上没什么人会一一核查,
所以在设计非三国时代的剧本时,基本上都是取消年龄的。(我的非三国剧本,都是取消年龄的。)
这些剧本的开始年,年龄,我们在做剧本时,会设计好的。

另外,我们自行设计的剧本,就自已配置好优化伴侣,再上传供大家下载参考使用。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-17 21:47 编辑 ]
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势力灭亡后野心很大的君主有一定几率自杀。像曹操这样的人兵败了应该不甘心寄人篱下。
=========================================================

MS自杀,游戏里没有的。
但是仇恨就有。
有仇恨,基本上不会对仇家的官有兴趣的。



1.劝降失败时使者有一定几率被处斩,这实际上也增加了难度。
=========================================================
这个不错,建议玩家劝降/赠与电脑失败时,玩家使者有一定几率被处斩或被俘。
这样子,玩家就不能无所顾忌的肆意进行外交搞摩擦啦。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-17 22:39 编辑 ]
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想问下楼主,如何在PK版中恢复原来普通版的进攻原则。
比方说:在普通版中,汉中与羌、邺与洛阳、乌丸与南皮是会互相进攻的,但PK版不再互相攻击了,请楼主恢复。
另外,想请楼主开通江夏与柴桑、西城与永安、安定与上党的互相进攻原则。
        修改进攻原则是可以的。但是,你说的这个几个都市太远了,长途作战不好。

总之:想办法制作一个补丁,让电脑会进攻距离出发地不超过4旬的都市和设施,让电脑不进攻超过6旬才能到达的都市或设施及部队。
在进攻时,优先进攻离本军最近的都市或设施。(这个4或6旬是指,以最慢的攻城阵由出发地到达攻击目标的行程日期不超过4或6旬。)
(这样子,会有很大的效果。我们做剧本的都市平移,地域互换就可以成功了。)

另外,电脑还是较笨,比方说,电脑从江陵进攻柴桑,这个距离好远,都要走三旬以上,但电脑却总是从江陵出发,不会从乌林港出发。
建议电脑想要进攻较远的都市,先以较便宜的阵形进军靠近目标的自已的据点,然后再利用中继点命令本队进军(不是进攻)靠近要攻打的目标后,然后突然直接向要攻打的目标杀去!

电脑派出部队救援都市或设施,希望不要千篇一律的使用输送。
比如,运兵比较安全不会受到敌军阻挡,有鼓舞兵法的武将并且士气低于80时,可使考虑使用鼓舞兵法以长蛇形开进。
在有可能遭遇敌军的方向,可以考虑使用机动力较好的长蛇阵,
当出发都市的武将比较强时,也可以考虑出动机动力强战力强的锋形、锥形以进军的方式救援被攻击都市或设施。
=====================================================================

建议电脑想要进攻较远的都市,先以较便宜的阵形进军靠近目标的自已的据点,
然后再利用中继点命令本队进军(不是进攻)靠近要攻打的目标后,然后突然直接向要攻打的目标杀去!




电脑运兵,希望不要千篇一律的使用输送,可以考虑出动机动力强战力强的锋形、锥形以进军的方式,

是相辅相成的。
当然,在势力内部不与其它势力接壤时,就多采用运兵阵。在靠近不是好意以上的相邻势力时,可以考虑采用机动力强战力强的阵形。
因为,如果你运兵千篇一律用运输阵,那么电脑运用中继点,还是很易被玩家识破。
如果改成电脑有一定机率按机动力强战力强的锋形、锥形来以进军的方式运兵、救援(当然是电脑钱多时考虑下),那么杀玩家一个措手不及倒是有一定机率了。
(因为你搞不清电脑倒底是在运兵,还是要攻打你。所以你识破电脑将要进攻你的部队的机率就小了。)
(哈哈,玩家可杀一个电脑措手不及,电脑可杀玩家一个措手不及,电脑可杀电脑一个措手不及。爽,哈哈。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-17 22:03 编辑 ]
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楼主,我们某些剧本,把南北或东西方向的关卡设成了都市的外形,
但是,却只有都市的外形而没有像都市那样在交战中敌军不能进入城中。
(就是说,我们的关卡太小,做成都市的样子大了好多,敌军来攻,就进入了都市总大小近一半的位置里面去了。)
也就是说,我们都市的外形的关卡,不想出现对方军队进入城的外廓的现像。

例如,一个都市,是占49个点坐标(7X7=49),而一个关卡只占25个点坐标(5X5=25)。
就是说,另外外围的四周的24个点坐标是属于都市里面的,外面的部队在没有攻下城前,是进不来的。

但我们为使游戏丰富点,把南北或东西方向的关卡设成了都市的外形,而这“都市”里,敌军却可以进去里面,
看的不爽,也不真实。

所以,想请楼主帮忙下。

关于点坐标, 可参考我的“打造历史时代的地图”的贴子。
http://www.xycq.net/forum/thread-158261-1-1.html

我的抗日解放战争剧本,用到了这个地域
互换修改大法。

根据坐标属性具体修改方法:
假设一个点的坐标是(x,y),那么这个点的square=200y+x。
反过来,知道square,将其除200,得到的整数为y,余数为x。
现在确定的square未知属性有以下几个:
512:可通行
1022:无法通行
16897:可建设用地
4609:码头(似乎不用特别界定,完全可用512代替,部队遇水自动变成船只)
其他数值产生的直接效果应该与512或1022相同,具体有什么差别还不清楚。



注意,rangzh的这个修改器显示的还不是完全正确的。
我来举个例子,比如说,2067这个点他编为是西河的点,就是错的。
其实,2067这个点,是可以通行的,不属于任何地方。

如同上几楼介绍的方法,把临晋地方改为了上郡都市(羌/匈奴),坐标点是(67,10)
再把2067这个点归到上郡都市(羌/匈奴),
就可以选择秦国从安定(或长安)出兵向上郡都市(羌/匈奴),
几旬后,可见部队进入了上郡都市(羌/匈奴)。

如果不把2067这个点归到上郡都市(羌/匈奴),部队是进不去上郡都市(羌/匈奴)的.


再举个例子
现在,我把点4652(52,23)归入上郡都市(羌/匈奴),并把上郡都市(羌/匈奴)的坐标改成(52。23)
,现在选赵王进入剧本,从晋阳向2万兵的上郡进攻,可见天水的秦军向上郡进军增援!几十天后,天水秦军进入了上郡。然后,上郡秦军出军攻打赵军。

也可选秦军,试试向上郡进军,可见是可以进去的,也是可以从上郡出兵的。

表明测试没问题.


由此,我们可以把汉中的沓中等地改到离汉中很近,再将其地域归为汉中(即沓中<汉中>),
并将其中square坐标点(或数点)归到新地点,即可。


楼主如果要找一个这样子的剧本,那我的抗日解放战争剧本就有。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-17 22:34 编辑 ]
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S/L当然是一种玩法,但S/L的次数不会很多吧,
你玩游戏不全是为了十全十美的出现你的战局吧。
我们S/L的玩家,只是不想出现电脑太过BT的兵法打击,
或不想自已出现太小的兵法或较差的情况,因此而S/L的。
所以,机率是可以解决好一些问题的。

至于你要彻底防止玩家作弊,那是不可能的。
现在编辑修改大法、内存修改器、存档修改器多的是,又是单机游戏,谁来监控?


S/L不等于编辑修改大法、内存修改器、存档修改器修改法。
不管你S/L多少次,开了优化伴侣后,相信好多战局都是影响不大的。




比如,我有一个S/L玩法的帖子。

巨鹿之战的章邯剧本(高级史实,绝对无修改!只有不断的S/L)


巨鹿之战的章邯剧本(高级史实,绝对无修改!只有不断的S/L)

不用败战计,也不用送礼给电脑,也不用进军的方式夺敌城。


为什么要不停的S|L,
因为天要灭章邯,
咱家得不停的S|L。


想当年,某家打汉中、八王之乱时曾不断的修改过、S|L过。

现在我绝大多数是不用修改的,

超难剧本还是S|L。

巨鹿之战选章邯,高级史实模式,这是逆天而行,难矣!

从220年1月开始交战,
旬旬有战事,
我章邯军死撑着以项羽为首的多国部队的联合进攻!
一波还未平息,一波又来侵袭!

http://www.xycq.net/forum/thread-180442-1-1.html

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-18 14:14 编辑 ]
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楼主的3月13号改动的优化伴侣,怎么一运行,电脑的封官几乎都变成了白身时封的小官,
没见几个大官啊。

楼主在春节回家前给的那个优化伴侣,就没有这个问题啊。

我的蒋川马三方进逼  共张杨西安事变剧本存档,是打了一年多啦(用春节前那个优化伴侣打的。)
没见到电脑封官有什么明显的改动,有一定比例的大官,基本上是剧本上面设置的。



但2010年3月13日这个优化伴侣,怎么一运行,很快就把手下的大官变成小官呢?而且也不封什么官。
我看了下各势力,有皇帝级势力的,有王势力的,有大司马势力的,有大将军势力的……………………
都是把手下封成了白身时的小官,大官基本上没有。

怎么会这样呢?
这样子,大官对电脑来说就是无用了。(不用它,就等于没有作用。)


是楼主还没有修改好吧,有请楼主修改好。
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如果电脑在周边势力群中军力最弱,它按一定概率向周边最强的势力(包括玩家势力)赠与
======================================================
建议如果电脑在周边势力群中军力最弱,它按一定概率向周边最强的势力和第二强的势力(包括玩家势力)赠与。
(夹在两强之间的保命原则。)
同时,如果最强的势力的兵士是对方的三倍以上,则不予接受。



在程序中优化官爵的基本设定是:
武官不增加能力
文官带兵1w
并非根据自定义官爵的级别来设置
如果你的剧本中修改了官爵的能力,文官带兵的设置
那官爵优化就无法进行
所以要优化官爵正常进行,可以用剧本编辑器将存档对应剧本官爵修改得符合上述原则:
武官不增加能力 四项能力都不勾选,并且数值为0
文官带兵1w
==================================================================

至于爵位问题,我认为某势力部下的官职应优先按统帅来给高位,
然后就是武力,然后才到智力,最后才到政治力。

(当然,某项能力值较高,也可以考虑让他得个高官。加统率的官位就给统率高的,加武力的官位就给武力高的,
加智力的官位就给智力高的,加政治高的就给政治高的。
如果加统武智政中的两项或三项、四项,则优先分配给统率高的武将,然后才是武力高的武将,然后才是智力高的武将,
最后才是政治高的武将。)
如果楼主按春节前那样改,这武将的官位倒还是可以接受;如按当前这样的官位分封原则,我是认为这会没意思的。
很多人都不会满意的。因为这样子就非得改动成千上万的剧本,我想不会有什么人专门为了用楼主的优化补丁而导致
电脑武将基本上都是个小小的爵位带那么一万人左右出战的吧。
我们的好多剧本,都是加官会增加能力值的。


武官不增加能力
文官带兵1w,

而我们做剧本的,好多人就是为了改动游戏的不合理,以及增加游戏的真实和乐趣,而改动了这两项。
好多剧本都是改动了这两项,怎么办呐?
难不成这么多人的成千上万的剧本,就为了这又去改吗?



另外,关于探索遇上华佗的事情。
我们玩家探索遇上华佗,那么我们的武将全部都恢复健康,这对电脑是不公平的。因为电脑没有,等于我们玩家作弊。

所以,能不能改动下,如果我军遇华佗,全部势力的武将都恢复健康?

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-19 14:22 编辑 ]
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这个你可冤枉我了。这2个官爵属性条件,并不是我新加的,原游戏就是这样设计的。你可以关“优化伴侣”程序试试,凡是不符合这2条的官爵是不会被封的。我前面只是把这2个条件告诉大家,写剧本要注意这点。这2个条件贯穿于整个封官代码,在其他官爵相关的代码中都有可能被使用,所以,是很难修改的。我可以对优化伴侣再作些改进:对于不符合条件的官爵,武将不会被罢免。

至于爵位问题,我认为某势力部下的官职应优先按统帅来给高位,然后就是武力,然后才到智力,最后才到政治力。
       这个没弄明白。按统帅排完了,官也就封完了,还有机会按其他能力来排吗?统帅相同的武将也没几个。

==================================================================================================================================
楼主的3月13号改动的优化伴侣,怎么一运行,电脑的封官几乎都变成了白身时封的小官,
没见几个大官啊。


关“优化伴侣”程序就不会出现这个问题,另外,用先前的优化伴侣也不会出现这个问题。


楼主在春节回家前给的那个优化伴侣,就没有这个问题啊。
(以前的那个版本,封手下的官确实没什么问题。附加用楼主回来前的优化伴侣打的游戏存档,以存档为证。)

我的蒋川马三方进逼  共张杨西安事变剧本存档,是打了一年多啦(用春节前那个优化伴侣打的。)
没见到电脑封官有什么明显的改动,有一定比例的大官,基本上是剧本上面设置的。

如有不信者,一个一个去试去读我的存档。



但2010年3月13日这个优化伴侣,怎么一运行,很快就把手下的大官变成小官呢?而且也不封什么官。
我看了下各势力,有皇帝级势力的,有王势力的,有大司马势力的,有大将军势力的……………………
都是把手下封成了白身时的小官,大官基本上没有。


还有诸如八王之乱以及牧羊的心的好多剧本,我试了,用这个最新的优化伴侣,没几旬好多武将就几乎都变成小官了。


用以前的怎么就没问题啊?

用这个最新的就会有这个问题,怎么会这样呢?
这样子,大官对电脑来说就是无用了。(不用它,就等于没有作用。)


楼主这个版本定是与前面的版本的手下封官项有所不同
是楼主还没有修改好吧,有请楼主修改好。


我用的楼主回来前的版本下载地:
http://www.xycq.net/forum/attachment.php?aid=90329

http://www.xycq.net/forum/attachment.php?aid=90330

(用这个版本,势力手下武将封官的问题就不算大,就没什么问题。)
(用最新版本,势力手下武将封官的问题就非常大,就打起来没劲。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-22 21:07 编辑 ]
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春节前那个版本,我根本没修改过封官部分,完全是原游戏的设计。“没见到电脑封官有什么明显的改动”,这个就是你剧本官爵的问题。因为电脑认为剧本官爵不能用,所以,电脑就不封官,剧本已经设置好的官爵,它也不会动。那这个官爵系统就不起作用了,从头到尾都和剧本开始时一样。官爵属性与游戏本身的冲突一直就有的,只不过我的优化软件把这个冲突给突显出来了而已。
      3.13那个软件版本,也不能识别你剧本官爵,所以,就将拥有这些官爵的武将设为白身。这个主要是我没考虑到你的剧本官爵属性会有问题。我会作些改进,至少保证和原游戏一样,不让已经拥有这些官爵的武将变成白身。

====================================================================================================================================

我建议剧本设定的武将的官爵,此官爵可换人,但最好不要让此官爵空缺。(换人要换成能力高点的,依次是统、武、智、政)
(当然,为保军师智力最高,得将最高智力的武将封为最高允许爵位的文官类。)
如非必要,不要让电脑把剧本设定的武将爵位取消(换人可以,但不要没人担任此官。)
(另外,我的抗日解放战争剧本和春秋战国等剧本,有好些武将担任同一官职,希望也不要取消啊。
因为武将众多而官爵位太少,没办法,只能封几个武将任同一个爵位。
历史上,唐宋时期的官员,有好几名同时任一职位,如几个人任宰相,几个人任禁军统领等。)


也就是说,优先让电脑保留已有的爵位,再让电脑可以选择剧本中所有允许封的爵位。


至于电脑因为封官高而引起工资都发不起的情况,这种情况是极少出现的。有这种缺钱的情况,应是遭受了极大的打击或挫折。
电脑此时也可以靠抢夺来得些钱。(建议出动抢夺武将的势力的金钱少于一万,则抢夺时得的金钱翻倍。本势力金钱大于五万,则本势力武将抢夺时的金钱减半。当然上限是2000一次。)
而且电脑此时钱粮少,则每过九旬的钱会加倍收入,每过36旬的粮会加倍收入。这种问题不需过多的考虑。



至于极端极端的问题,如电脑都市又少,武将少又差,都市又被打烂没什么钱粮收,这三大情况都有时,此电脑势力明显是开局超难或已被打残,也是此电脑势力该被整合或被消灭的时侯了。






另外,电脑老是先出动部队再训练,导致出动的部队士气较低。
建议电脑先征兵,再训练,训练后才出动部队。
建议电脑的部队士气降低的速度低些。(就是让电脑的士气不那么快掉下来。)
(电脑部队会降低的原因:被扰乱,被混乱,被妖术攻击,单挑失败,主将受伤,用过激励等。
建议这些因素对电脑部队的士气打击不要那么大那么快。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-22 22:00 编辑 ]
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3,如果东吴地界内全部设计为江水,则阵型也确实没用了。阵型的问题,能不能改成攻击目标在扬州范围内,则自动屏蔽骑兵井栏?
==============================================================================

建议在长江以南的地面上,骑兵的攻击力,移动力,防御力减少20%。
建议在长江以南的地面上,井栏类的攻城武器阵形的攻击力减少20%。
但占有云南、建宁、南蛮三都市其中一个都市的势力的骑兵阵、步兵阵的攻击力,移动力,防御力增加20%。
(因为云南的滇马擅长本地山地作战;云南地形极复杂,交通极为不便。)
四川的势力(包括江州)的步兵阵的攻击力,移动力,防御力增加20%。

(本楼的长江以南包括汉中、襄阳、柴桑、建业等长江以南的地方。)
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1.建议电脑防守的AI只针对玩家优化,电脑之间别优化。要不然电脑互相之间谁也打不过谁,好几年过去了电脑的版图没多大变化。游戏原来强大的势力拓展的很快的,电脑大势力吃了小势力才更有能力和玩家对决。
=================================================================================================================================

我倒认为电脑防守的AI要针对玩家及其它电脑势力优化,这样才能体现出真实感和有趣感。

当然在只有优化防守还没优化攻击时,电脑的扩张受到影响。但优化攻击后,能扩张的还是不受什么影响的扩张。


如果优化攻击后,电脑的扩张性受到较大的影响,则考虑合并的机率增大些。
或者小势力的留守武将献城投降的机率大些。


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