标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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武建伯
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我觉得这个兵粮支出,要乘以一个系数,这个系数就是360天/10天=36,因为决定粮食收入的最关键的是6月下旬那一旬,其他旬都是没多大关系的。。。。。。
     势力窗口中的兵粮信息,我的理解:
     1)兵粮支出是士兵从现在吃到6月下旬所需兵粮
     2)(势力兵粮-兵粮支出)是估计的势力余粮。假设势力一直不做任何动作,比如征兵和战斗,到6月下旬时,兵粮余额还是是这个值。

==========================================================================================

兵粮支出是士兵从现在吃到6月下旬所需兵粮,没错,
但是,只有过了6月下旬,到了7月上旬,才收粮,不到7月上旬,是不会有粮的。
6月下旬时,比如说,一个势力有百万大军,如果他此时部队都在都市里,那么在窗口显示需粮2万多,
如果出动了部队,则显示近3万。

假设势力一直不做任何动作,比如征兵和战斗,到6月下旬时,兵粮余额还是是这个值。
还有7月分的收粮呢?你忘记了。

我觉得这个兵粮支出,要乘以一个系数,这个系数就是360天/10天=36,
因为决定粮食收入的最关键的是6月下旬那一旬,其他旬都是没多大关系的。
楼主做这个程序,我玩游戏,觉得你是以(势力兵粮-兵粮6月下旬支出)来做的。
而这一旬,纵有百万大军,也不过2万多的军粮就可过这一旬,
此时6月底,势力兵粮不多,而收粮又不足,怎么能挺到下个秋季?

游戏是以旬为时间计算单位的,一年是36旬。

6月下旬时,最要让电脑某势力还有有10万的兵粮。

变成
y=6月下旬势力兵粮+正常产粮—36倍的兵粮单旬支出
y小于20万兵粮,则产粮加倍。
y大于20万兵粮,并且小于50万兵粮,则不加倍,也不减。
y大于50万兵粮,则兵粮产量减半。

这样应会好些吧。



因为通常,我们剧本的设定某势力兵数都是在10万到100万之间的多,
当势力兵数为100万时,玩家都市或其他势力的都市一般都不超过10个,
(假设一个都市正常产粮5万,则10个都市产粮50万)
以50万人的势力来看,一年不打仗就要兵粮40万,打仗很可能要50万以上。
(10万人的势力,一年不打仗就要兵粮8万,打仗很可能要12万以上。)
(100万人的势力,一年不打仗就要兵粮80万,打仗很可能要100万以上。)
假设6月还有粮10万,正常产粮20万,10万+20万=30万,铁定是不够粮的,


资金也是一样。


举例:比如我的抗日解放战争剧本,春秋战国剧本开楼主的这个程序,
就常常出现钱粮不够的情况,玩家玩的也是很郁闷,因为开支太大了。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-11 00:01 编辑 ]


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关于阵型费,我有个疑问。步兵阵型和骑兵阵型都是野战阵型,但是前者肯定比后者便宜,而北方势力的武将大多习弓马,会使用骑兵阵型,
所以,游戏初期的经济压力明显比南方势力要大。 E世飞将等玩家说要拉大骑兵阵型与步兵阵型费用的差距,这该怎么办呢?很难处理。



====================================================================================



关于出阵费用,楼主改的步兵的鱼鳞、鹤形是250钱,
弓兵的雁形、箕形是250,
与骑兵的锋形、弓骑兵的锥形都是300钱,
它们之间的差距太小。
而出五种少数民族阵(要阵形补丁)贵的要命,要2500钱。
(要的太贵,形同虚设。最好让电脑可用,因为玩家想用。)


建议步兵的鱼鳞、鹤形改成100钱,因为这步兵阵就是要便宜,用来防守的。
弓兵的雁形、箕形改成200,这是进攻的,比防守的贵些,但要与骑兵和弓骑兵的
拉开费些距离。

五种少数民族的出兵费,我建议步兵系的三种改成250钱,
另外的两个骑兵系乌丸和羌阵,改成500。
(步兵部队的费用,应比骑兵部队的费用大吧。
北方多骑兵,经济压力大些,很正常啊,因为骑兵威力大嘛,骑兵不高些费用,步兵就一点优势都没了。)

没有说改贵啊,都是说改便宜点。
本来开支就大嘛,减低一点可以理解吧。
这个应好办吧。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-10 23:57 编辑 ]


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楼主,希望你改进防守AI其中比较重要的一点是:电脑优先考虑出动野战型的阵形来迎击玩家的攻击型阵形,避免电脑常被玩家的野战型阵形的部队引诱去了
    优选野战阵型在现有的软件版本中已经实现了。


我是说电脑要迎击的是攻击形的阵形
要电脑避免被玩家的野战型阵形的部队引诱去了。


我建议电脑在受玩家攻击时,每队人马下限为5000,最多出动两队对玩家一队。
如玩家出动5000以下的兵马,电脑就出动5千以上,2万以下的兵马。
如玩家出动5000以上的兵马,电脑就出动5千以上,不大于玩家二倍的兵马。

当电脑部队两旬或超过两旬不与它的敌人交战时,则自动撤退。

以此来防止玩家的引诱和骚扰。


[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-10 23:59 编辑 ]
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如果不是直接该改变设施的功能,而是采用一些迂回的方法,也许有可能实现设施的经济意义。

========================================================
嗯,让设施全面拥有都市的功能,很难,甚至是不可能的,当然实现了很好。

我只想设施能实现增加兵役、征兵、收钱、收粮的功能。其他什么商人驻在、买卖粮草的功能,要不要无所谓。

征兵、收钱、收粮,这三项实现了一项,那每个固定设施,不管它在哪,都有作用了。要不,就废弃了许多。



现在想问问楼主,想知道,征兵、收钱、收粮,这三项实现其中某一项的难度和进度。
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楼主,玩家兵役增加是怎么计算的呢?好像玩家上了二十万大军,兵役增加就是电脑兵役增加的四分之一了,小于二十万,楼主设定的增加兵役,玩家是电脑的一半。
       这我说下,兵役人口增长速度按照势力士兵数来计算,也是3个分隔点,大概(有点记不准)是:7w, 20w, 50w。

=================================================================================================
我建议玩家的兵数小于20万,则兵役不加倍也不减半;电脑的兵数小于20万,则兵役加倍。
玩家的兵数大于20万,不大于60万,则兵役减半;电脑的兵数大于20万,则兵役不加倍也不减半。
玩家的兵数大于60万,则兵役为原来的四分之一;


不管怎么样,就不要减电脑的兵役增长速度啦。
我们玩39游戏,注重的是过程,而不是结果。
我们希望的是电脑AI的提高,而不是电脑吃皇粮,有张飞关羽不用,用刘阿斗来迎战曹操。

比方说,刘备和张飞关羽以及儿子刘禅(阿斗)在成都有兵5万,我们玩家选曹操出动2万来打败之,
它有张飞关羽不用,却让刘禅出战,我们胜的也没什么意思。就算给他再增加1万兵,还是未必能胜过曹操。
削减玩家实力,不如增加电脑的AI。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-11 10:36 编辑 ]
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楼主,电脑的封官还是不太合理,
电脑不会优先考虑给高统高智的人才高官,
能不能让电脑优先考虑给高统高智的人才高官,做大将。其次才考虑武、政。
我们玩家一般是让高统的作大将,出战部队和留守人员中留一名高智的作军师,
以防策略、谋略系的伤害或伪报等。
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只减少玩家的兵役人口,电脑兵役不变。在现在的基础上提升一点:10w, 30w, 60w。这样还行吧。
============================================================
我做的剧本,如三国志9PK史实版,三国志9PKIF版,春秋战国剧本、楚汉争霸剧本、隋唐剧本、抗日解放战争剧本…………
用楼主的程序,都将玩的比较压抑,郁闷,我设置的许多小势力,都是20万左右的士兵的。
中等势力都在30万到60万的兵力,大势力都有80万以上的兵力。



而我们做剧本的,常以历史的兵数乘以五,就算做是游戏的兵数。
(因此势力的史实的5万,做剧本就做成这个5万的五倍,即25万,楼主却给这个玩家小势力减去一半的兵役,怎么和电脑的大势力抗衡啊?)

比如说,史书上常说精骑2000,精骑3000,精骑5000之类的,
我们做剧本,就换算成相应的10000,15000,25000。因为三国志9
的兵法威力值,一下就是几百几千,那史书记的什么精骑2000,不过个把
回合的兵法就打掉了。



玩家的兵役增加值太小了,选小势力很难发展起来,这巡察做的也没什么意思,
这巡察到1000,也不过那可怜的千把百十兵,巡察就做的没劲了。玩家选小势力
好难发展,只好打其他主意了。这个巡察也就差不多形同虚设了。

我建议在现在的基础上还要提高一点,以利于大势力与小势力庞大兵力的剧本,
要不然,多兵的剧本不适合用楼主的程序。

我建议三个区分点改为:25W,50W,75W。
(或者30W,60W,90W),要不然,我的一大堆的剧本要想用楼主的程序,
就非得要全部修改,这个工作量好大啊。


[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-11 12:53 编辑 ]
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但是你想想,一个
势力兵粮等于30万的势力,它能有100万士兵吗?
==================================
不是这样子说的吧。
我认为应这样子说,有100万士兵的势力,只有30万军粮怎么办。

100万士兵就不能在某个时候用得还剩30万兵粮吗?


至于我说的兵粮修改好,还是楼主说的好,还请诸位玩家多玩些不同的剧本,玩久点,
到时说说。


我本人玩自己的剧本系列,
三国志9PK史实版,三国志9PKIF版,春秋战国剧本、楚汉争霸剧本、隋唐剧本、抗日解放战争剧本……
其中,春秋战国剧本和抗日解放战争剧本,还是很容易出现钱粮赤字,兵饿死,武将发不起工资。

而在其他的剧本中,如三国志9PK史实版,三国志9PKIF版,楚汉争霸剧本、隋唐剧本这些剧本中就很少出现。
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“电脑互相赠与”与“增加玩家周围势力的友好度”两者各有各的好处。


增加玩家周围势力的友好度,一般只在1月上旬,4月上旬,7月上旬,10月上旬(也就是收钱的那旬,春、夏、秋、冬变换界面颜色的那一旬),这就有点死板。这样修改,时间就有点定死,但是这样子好处大,修改容易。

送礼,这样子修改效果有可能会差些,但更灵活,时间任意,
还有一点不足,就是修改困难些吧。
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1.多人探索功能

2.快捷键:`=大,1=小,2=进行记录,Q=褒奖,T=切换单人/多人探索,空格=进行,F1-F4=各种游戏信息

==================================================================

:`=大,1=小,2=进行记录,Q=褒奖,空格=进行,F1-F4都用了,都会用了,
唯有多人探索不知怎么按键。

问问,楼主的这个San9PKHard程序,
怎么用多人探索快捷键啊?
是哪个键啊?按了T键,什么也没动啊。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-11 13:21 编辑 ]
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谢谢楼主和楼上。
我没用过专用的多人的的探索补丁,
也不爱用名将补丁(我用名将补丁,觉得很容易造成游戏跳出),
终于会用了。
要先点“探索”,再勾选相应的武将,再点“探索地点”,原来是这样的。

我还以为只按“T”键,武将就在原地探索呢。
其实,我们玩家也多半是要武将在原地探索,而不是到其他地方探索。
而且,多半是用闲置人员全部在本地探索。


我想,这样子改好不好。
比如,按一下O键,就将玩家的全部未下指令的人员全部在其所在地探索。

按一下X(爱克斯),就将玩家的未下指令的人员中武力前五的进行士兵的训练。


我们玩家一般不会让人员闲置而不训练提高士气的吧。


这点应很容易实现吧。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-11 13:44 编辑 ]
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楼主,为什么将鱼鳞阵(重步兵阵)的费用比鹤形(轻步兵阵)的贵呢?
为什么雁形的比箕形的还贵呢?

关于出阵费用,楼主改的步兵的鱼鳞是150、鹤形是200钱,方圆(铁甲兵阵)是150,
弓箭兵的雁形是250、弩兵的箕形是200,
与骑兵的锋形是250、弓骑兵的锥形都是300钱,
它们之间的差距太小。
而出五种少数民族阵(要阵形补丁)贵的要命,要2500钱。
(要的太贵,形同虚设。最好让电脑可用,因为玩家想用。)


建议步兵的鱼鳞阵形、鹤形阵形,方圆阵形改成100钱,因为这步兵阵就是要便宜,用来防守的。
弓兵的雁形、箕形改成200,这是进攻的,比防守的贵些,但要与骑兵的300费用和弓骑兵的300费用
拉开些距离。帅帅的酷酷的少数民族阵改的太贵了,
电脑和玩家出动这样的阵形的机率就非常少。当然,也不能太便宜了。
另外,楼船要1000,斗舰要2000,这个也未免太贵了,建议分别减低一半。
即:楼船要500,斗舰要1000。

强烈要求改这些费用。






五种少数民族的出兵费,我建议步兵系的三种改成250钱,(不要超过300的骑兵阵形费用了,因为步兵威力小于骑兵的。)
另外的两个骑兵系乌丸和羌阵,改成500。
(步兵部队的费用,应比骑兵部队的费用大吧。
北方多骑兵,经济压力大些,很正常啊,因为骑兵威力大嘛,骑兵不高些费用,步兵就一点优势都没了。)



我在想,要是楼主做这个程序,在勾选“保留剧本设置”的情况下,费用也按自制剧本的费用设定来决定,就好了。


[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-11 22:48 编辑 ]
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说真的,我的剧本中,少数民族阵都改成了2000到2500钱,
好多人都反映太贵了,
但我认为合适就没改了。
因为在没有楼主的程序时,开支并不大,救援也不要钱,出一队,不管怎么样,最高也就是2500,
而楼主现在增大了玩家大大的开支,出一队2万少数民族骑兵队,就是3000多钱;出动5万,就要8000,
真是太贵了。
真的。


希望楼主在做电脑势力之间可以外交交好或增加电脑之间的友好度时,
能修改好这个阵形的费用。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-11 23:00 编辑 ]
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整合(统合)时,整合出的势力手下武将,忠心度好多都太低,好多忠心度不足100,
怎么编个程序加100的忠心度?请楼主帮忙下。



这两天用大势力打,打着打着电脑就统合(整合),亦即两家合作一家了,有一家不见了,
但是合成的新的大势力,好多武将的忠心度才是1到20几,少的可怜,然后呢?
就是各种势力去登啦,结果就可能出现某处武将因被登,而变成了另个一个势力的。
当然,去登忠心度低的武将,还是玩家聪明、快捷,得先机。

好像开不开优化伴侣,都是一个样的。
不知楼主看了前面的贴有没有改。
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关于外交,我还想到了一点。就是电脑还可以送礼给玩家。
如果玩家不接受,就将与周边的势力关系友好度下降或降低玩家的信望。

当然,为了不致于过大的束缚玩家的手脚,要将电脑送礼给玩家的机率改低些。




总观以上几十楼,楼主的真是劳苦功高。

但过大的限制玩家,过度的束缚了玩家的手脚,就不太好了。

也就是说,恳请楼主不要把费用搞的过高,比如说出阵费用这项,某些费用太高(详细见上面几贴),
玩家又 舍不得不用你的程序,就会用修改器改高钱粮,或者用编辑法编辑兵役钱粮,这不过是增加了
玩家的繁琐程度罢了,而只给电脑加实力,只给玩家减实力的情况,这和直接调用PK0到PK200以难度
区别不是很大。所以,游戏的重点是提高AI,电脑会综合合理的发展,让玩家没有大的漏洞可钻,
而不是直接增加电脑的实力。
(当然,电脑不可能没有漏洞可钻,游戏的修改就是要改小些,而不是追求改的很小,或改的一点也没有。)
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3)加快钱粮增长速度
        势力资金余额=5~10~20w, 势力兵粮余额=20~40~80w

===========================================

在钱低于下限5W,玩家的都市的钱能不能像电脑那样提高成二倍?
(当然,我不赞成你降低武将工资而不使都市金钱增长为二倍。
因为楼主改的这个武将工资系统很不错,之所以说楼主改的好,
就是因为楼主改的这个工资系统改的比较合理,比较平衡其他支出。
唯一的缺点就是钱开支太大而收入又太少。
不用改工资系统,直接改多收入些钱,就解决了。)


在粮低于20W时,玩家的都市的粮能不能像电脑那样提高成二倍?

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-12 10:04 编辑 ]
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下面是我的巧计挑战版的剧本设置:(我的剧本,最先是精计骑兵之版、再次是精计骑兵版、再次是计略步骑版,才到巧计挑战版)



阵形     对部队    对守兵  对城墙  守备力   机动力   费用
重步        25        16        10        25        13        0(鱼鳞)
轻步        26        15        10        24        14        0(鹤形)
弓骑        28        20        10        20        20        500(锥形)
铁骑        30        12        30        21        18        500(锋形)
弓箭        21        18        10        20        15        0(雁形)
弓弩        24        18        10        19        15        0(箕形)
轻骑        26        15        10        20        20        0(长蛇)
铁甲        25        15        10        25        13        0(方圆)
云梯        18        30        10        18        14        500(井阑)
冲车        20        16        50        19        12        500
发石        20        20        40        18        12        1000
象兵        20        16        40        20        13        1000
走舸        16        12        6        16        20        0
蒙冲        18        10        10        15        21        0
楼船        18        12        8        18        20        500
斗舰        20        15        10        18        18        1000
陆运        15        10        10        18        22        0
水运        12        10        8        16        25        0
陆建        15        10        10        18        15        0
水建        12        10        8        16        20        0
进军
(正阵)20        20        10        20        18        0
                                               
特种        30        20        10        20        18        1000
豹骑        28        20        10        20        20        2000
骁骑        30        15        20        21        20        2000
御林        25        16        10        25        16        1000
近卫        25        16        10        25        16        1000
异船        20        15        10        20        20        2000
                                               
                                               
某阵攻击力增加2点,才能抵消其他阵守备力增加1点                                               
                                               
                                               
                                               
兵种系统        兵     法    威    力                                       
步兵        7        9        11                       
骑兵        8        10        12                       
弓骑兵        6        8        10                       
弩兵        5        7        9                       
水军        箭雨2        箭岚5        强袭7        强攻10               
谋略        混乱10        陷井        攻心10        幻术10               
策略        辱骂10        鼓舞10        治疗19        妖术11               
                                               
                                               
陷井        穴陷9        火陷10        水陷8        岩陷9               
                                               
                                               
注:        幻术、妖术、箭雨、箭岚的间隔改为10                                       
        混乱、辱骂、鼓舞、穴陷的间隔改为6                                       
        治疗的间隔改为5,其它的均为原值。

===========================================================

建议步兵的鱼鳞阵形、鹤形阵形,方圆阵形改成100钱,因为这步兵阵就是要便宜,用来防守的。
弓兵的雁形、箕形改成200,这是进攻的,比防守的贵些,但要与骑兵的300费用和弓骑兵的300费用
拉开些距离。帅帅的酷酷的少数民族阵改的太贵了,
电脑和玩家出动这样的阵形的机率就非常少。当然,也不能太便宜了。
另外,楼船要1000,斗舰要2000,这个也未免太贵了,建议分别减低一半。
即:楼船要500,斗舰要1000。

强烈要求改这些费用。



为什么呢?因为在做剧本时,将某阵攻击力增加2点,才能抵消其他阵守备力增加1点,
在剧本中攻防值都为20的阵形,在游戏中显示的攻防值是不同的,例如攻为336,防为648,防增长的速度是攻的近两倍。
       

鱼鳞阵比鹤形阵攻高防少,机动力小;鹤形阵比鱼鳞阵攻少防多,机动力大,可加大捉敌人武将的机率。(两者差不多,建议都改成100的费用。)

箕形阵比雁形阵攻高防少,狙击率高,利于弩兵、弓骑兵;雁形阵比箕形阵攻少防多,利于弩兵。(两者都差不多,属于进攻型的,改成200的费用吧。)

骑兵的,你改250或300,这个相信大家没什么意见。

(如果雁形比箕形费用高,防低攻低,你说玩家喜欢用哪种?不用说,箕形。而电脑也是喜欢用箕形。双方都不用雁形,雁形可以宣布作废。所以我将他们之间的差别如上表调好。)

关于少数民族阵形,我们在自制剧本中,已将普通阵形的攻防力较官方剧本调高了,因此,少数民族阵形对普通阵形优势差不是很高,玩家用少数民族阵形已经形成不了大的优势了。
这样子,就没必要将少数民族阵形改的那么贵,要不然,有了少数民族阵形补丁又有什么用呢?出个5万人的少数民族骑兵,就要8000金,贵啊,实在太贵。建议不要超过800金。


在巧计挑战版中,我应许多玩家的反映,把锥形、锋形的费用调为了500。
而楼船、斗舰的分别为500,1000。


[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-12 15:12 编辑 ]
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QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2010-1-12 19:40 发表
E世飞将,明天我写个参数设置界面,你自己去设吧。

其实我俩在阵形费用、钱粮收入这两项有点分歧,其他方面没什么分歧。

我在想,要是楼主做这个程序,在勾选“保留剧本设置”的情况下,费用也按自制剧本的费用设定来决定,就好了。
另外给我们增加个“大势力剧本”选项,以免大势力大兵力剧本受到影响而不能使优化伴侣程序很好的配合剧本。




大势力剧本效果应这样:三个资金点是5W,10W,20W。(或者:6W,15W,30W)
三个兵役增长点是30W,60W,90W。(或者50W,75W,100W)
三个兵粮增长点是25W,50W,75W。(或者30W,60W,90W)


[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-12 23:59 编辑 ]
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关于让电脑接受玩家送礼的机率的判定:
1、电脑的兵力比玩家的兵力越大,则电脑接受玩家的送礼越小。
2、玩家的兵力必须是电脑兵力的二分之一以上,才有可能送礼成功。
3、电脑钱不够时,玩家送钱则电脑接受玩家的机率增加。
     电脑粮不够时,玩家送粮则电脑接受玩家的机率增加。
4、电脑和玩家都加入联盟,则电脑接受玩家的送礼的机率增加,电脑送礼给玩家的机率增加。
5、如果电脑与玩家的关系不是联盟,也没有达到好意以上,并且与玩家靠近。
在这种形势下,如果电脑的兵力是玩家兵力的5分之4或以下时,则电脑有可能会送礼给玩家,如果玩家不接受,则降玩家信望20点,并且会与周边势力关系恶化。
如果电脑的兵力是玩家兵力的二分之一,则电脑送礼给玩家的机率大增。
6、由于只有盟主可每旬都对联盟对象宣战,(也就是说,联盟对象对盟主此旬送礼成功,就算达成信赖,则下旬盟主仍然可以直接对打击对象开战而不影响信望和手下武将忠心度。这是原39PK设定的。)
所以,要实现加入联盟的势力可在三旬内对打击对象宣战而不影响信望和手下武将忠心度。



建议在攻打都市时,发动的兵法只能最多干掉都市里当时的兵力的五分之一。

建议在攻打设施和野战时,发动的兵法只能最多干掉设施里当时的兵力的二分之一或部队的二分之一。


一支部队某次兵法就干掉几千几万人,因而就一举攻占了都市、设施、歼灭了某支部队,这样的机率是很小很小的。

一个都市,有东南西北四个门的兵力,再加上中央的机动兵力,这五部分的兵力一般情况下是相当的,
试问,一支部队的一次兵法就干掉全部的兵力?这样的几率几乎是不存在的。

     

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-31 21:42 编辑 ]
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建议在攻打都市时,发动的兵法只能最多干掉都市里当时的兵力的五分之一。

建议在攻打设施和野战时,发动的兵法只能最多干掉设施里当时的兵力的二分之一或部队的二分之一。


一支部队某次兵法就干掉几千几万人,因而就一举攻占了都市、设施、歼灭了某支部队,这样的机率是很小很小的。



一个都市,有东南西北四个门的兵力,再加上中央的机动兵力,这五部分的兵力一般情况下是相当的,
试问,一支部队的一次兵法就干掉全部的兵力?这样的几率几乎是不存在的。
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第二希望可以修改武将的兵法最大熟练度。

===================================

这个,兵法熟练度在39ME剧本修改器里已有了,而且在39ME里是很好识别的,
当然,在天地版和东方版里也可以改,不过有时不太好改。
其中就是武将识别、找寻和修改步法的不方便。


楼主设定的武将的兵法熟练度已是很难增长的,目前看来不是很重要。
当然,改与不改各有各的好处和不足。

不改,当然就是不用担心会由1000以上还原成1000啦,
改了,就有可能出现1000以上还原成1000的事情。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-1-14 15:25 编辑 ]
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我开的优化伴侣,也总是在调整征兵数时立马跳出。

不过,在选将征兵的选将项上,从未跳出过。


调整征兵数,这项不是非常重要。
但不能调,有时真不爽。
有请楼主修正下。
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攻占马家军的第一个都市后,我军把俘虏他们的将领全部释放,竟然到了1000的信望!
这个对玩家太好利用了!建议放一个只得10点信望,杀一个则减20点或30点信望。、
杀一个不要减的太多了,放一个也不要加的太多了。
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回复鹰派分子的一些观点:
第三,三国志9不缺兵,不缺粮,就缺将。将领少的一方劣势特别大。电脑到后期连个将领都没有,建议设置下电脑武将不会被俘补丁。玩家只用小兵或自身的将领。

=============================================================================

我建议设置下电脑武将被俘机率降低补丁,也就是说这个补丁的作用应是俘虏越多就越难再抓,同时俘虏越多越容易逃跑。防止玩家想是抓人不放,防玩家老是想换钱换信望,防玩家老是想杀俘。灭掉某势力时,最后被攻占的那城的武将不好差不多全部都被俘了。



玩家只用小兵或自身的将领。
===================
这个建议不太好。可设为刚招来的武将的忠诚度不太高,防玩家老是多招人。
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QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2010-2-22 20:13 发表
2)增加“电脑相互赠与”选项,选中该选项时,如果玩家势力的都市数>3时,其周围的电脑势力通过相互赠与增加友好度
5)其他:减小夺取效果;恢复陷阱威力的原始设置;取消能力80以上武将不能战死的限制;将电脑势力的钱粮发展速度因子由两倍恢复到正常,我想测试一下在改进了电脑经济发展策略后,电脑的经济发展状况。

我觉得有些选项就不要再增加了,要不然开一次游戏,非得要设置个半天才设定好,这样子会很麻烦很费神费时。
比如这个“电脑相互赠与”就没必要设为选中了。同时,我建议改成这样子:如果玩家势力的都市数>10其周围的电脑势力通过相互赠与增加友好度的机率大增。(注意,是机率大增,而不是百分之分的相互赠与增加友好度)



将电脑势力的钱粮发展速度因子由两倍恢复到正常,
==============================
这个还是给电脑两倍的钱粮吧。另外,电脑的兵力小于20万时,我建议电脑的的兵役增加速度变为两倍。电脑的兵力小于10万时,建议电脑的兵役增加速度变为三倍。



PS:游戏总的修改,是要对玩家有所限制,而不是要限制得过死。过犹不及嘛。(修改得过大限定得过死,就如同没有修改时的作用。)
(电脑的钱粮兵总是会比玩家的弱一点的,可以限定玩家势力钱粮兵到达50万左右就增长变慢,而不是要死死的限定玩家,绑得玩家很郁闷动弹不得。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-6 16:48 编辑 ]
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希望电脑能好好的利用以进军的方式夺敌城。(玩家常用也善用,电脑怎么不能呢?)

具体就是:某旬, 电脑利用中继点变换行军路线(此时和下旬玩家的军师是不会说敌军向我军哪攻来),
向他们自己的都市或设施前进,然后某时突然向玩家的都市设施或军队杀来!
哇,这样子比较真实,也感受电脑的聪明,也感受下被突然袭击的感受和难度。

当然,如果能办得到的话,我军军师随智力的增加,对此事的预警话语会增加些会准些。
(例如,电脑的信息文件就有“某军在某处集结兵力,莫非是要攻取我方的某处吧”
和“某军心怀叵测,请您增加某处的防守兵力”之类的话。)




嗯,这些应属于修改进攻方面。

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-6 17:08 编辑 ]
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建议将重要的城市,如著名的古都长安、建业、江陵、陈留(大梁、开封)、许昌的兵法都改为连弩,
其他为齐射的都市改成连射。

这样子增加攻占都市的难度。
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QUOTE:
原帖由 火凤大好 于 2010-3-11 16:02 发表
另外觉得,321楼的建议“修改城市兵法”,个人觉得应该是剧本修改的功能(39pk里面自带的编辑功能都可以实现这点了),而不是优化伴侣应该做的事

许多都市的兵法只是个齐射而矣,有的也不过是连射而矣,不把都市改强点,一下子就攻占了能有兵役、钱、粮和命运的都市,太合算了,
不过等于太容易了,太没意思了。






另外,同意你的意见,让电脑把兵和将调到比较靠近玩家的设施,避免出现较远距离的远征军影响电脑的攻城时间和战力。
至于有玩家说这样子玩家会引兵来削弱电脑,这个不用担心。因为作者已经优化了防守反击的AI。剧本作者再加以配合,
这个引兵方法将是很难行的通的了。
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想问一下,如附件图所示。
电脑势力相互赠与的机率是多少,成功的机率是多少?

建议电脑势力相互赠与的机率随玩家的都市、兵力的增加而增加,比如说,玩家势力的都市为1时,就10%;玩家都市为2时,就20%;玩家都市为3时,就30%;

玩家都市为4至10时,就40%;玩家都市为11到15时,就50%; 玩家都市为16到20时,就60%; 玩家都市为21到25时,就70%;
玩家都市为26到30时,为80%;玩家都市大于30时,就为90%。


成功的机率最少为50%,也就是本图中显示默认的为0对应的成功率为50%。
此项“提高赠与成功率”玩家可填的最大值为50,也就是说,玩家设置此为50的数字时,那么成功率就为100%。

(如果默认的为0的数字,对应的成功率为0%的话,那这项得填上个合适的正数,这会麻烦一点,不好。
所以,恳请“成功的机率最少为50%,也就是本图中显示默认的为0对应的成功率为50%。
此项“提高赠与成功率”玩家可填的最大值为50,也就是说,玩家设置此为50的数字时,那么成功率就为100%。”)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-14 02:03 编辑 ]


图片附件: 三九优化伴侣.jpg (2010-3-13 18:20, 305.22 K)

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建议在攻打都市时,发动的兵法只能最多干掉都市里当时的兵力的五分之一。

建议在攻打设施和野战时,发动的兵法只能最多干掉设施里当时的兵力的二分之一或部队的二分之一。


一支部队某次兵法就干掉几千几万人,因而就一举攻占了都市、设施、歼灭了某支部队,这样的机率是很小很小的。



一个都市,有东南西北四个门的兵力,再加上中央的机动兵力,这五部分的兵力一般情况下是相当的,
试问,一支部队的一次兵法就干掉全部的兵力?这样的几率几乎是不存在的。




我不支持限制玩家的外交的修改方法,还是考虑电脑之间也可以送礼吧。

另外,我不支持把武将的移动限制,试问,在本军安全的地方,何必要带兵,
不见许多特使快马一日千里飞奔?


这两项还是不限制的好。

可以考虑让电脑接受玩家受礼的机率小些,以免玩家老是想着送礼,但不要禁用了。
可以考虑玩家送钱的下限为2000或5000,甚至一万,但不要禁用了。
可以考虑玩家送粮的下限为20000或50000,甚至十万,但不要禁用了。

关于让电脑接受玩家送礼的机率的判定:
1、电脑的兵力比玩家的兵力越大,则电脑接受玩家的送礼越小。
2、玩家的兵力必须是电脑兵力的二分之一以上,才有可能送礼成功。
3、电脑钱不够时,玩家送钱则电脑接受玩家的机率增加。
     电脑粮不够时,玩家送粮则电脑接受玩家的机率增加。
4、电脑和玩家都加入联盟,则电脑接受玩家的送礼的机率增加,电脑送礼给玩家的机率增加。
5、如果电脑与玩家的关系不是联盟,也没有达到好意以上,并且与玩家靠近。
在这种形势下,如果电脑的兵力是玩家兵力的5分之4或以下时,则电脑有可能会送礼给玩家,如果玩家不接受,则降玩家信望20点,并且会与周边势力关系恶化。
如果电脑的兵力是玩家兵力的二分之一,则电脑送礼给玩家的机率大增。
6、由于只有盟主可每旬都对联盟对象宣战,(也就是说,联盟对象对盟主此旬送礼成功,就算达成信赖,则下旬盟主仍然可以直接对打击对象开战而不影响信望和手下武将忠心度。这是原39PK设定的。)
所以,要实现加入联盟的势力可在三旬内对打击对象宣战而不影响信望和手下武将忠心度。
     



第二希望可以修改武将的兵法最大熟练度。

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这个,兵法熟练度在39ME剧本修改器里已有了,而且在39ME里是很好识别的,
当然,在天地版和东方版里也可以改,不过有时不太好改。
其中就是武将识别、找寻和修改步法的不方便。


楼主设定的武将的兵法熟练度已是很难增长的,目前看来不是很重要。
当然,改与不改各有各的好处和不足。

不改,当然就是不用担心会由1000以上还原成1000啦,
改了,就有可能出现1000以上还原成1000的事情。


兵法熟练度增强缓慢很好,就不用考虑修改武将的兵法最大熟练度超过1000啦。



阵形方面,用来防守的步兵阵形,MS(貌视)较弱,
建议此阵被扰乱的机率比其它阵形要低些,也就是说步兵阵不易扰乱。
要不然,还是许多人拼兵的钱啊,骑兵阵啊。
如果能把步兵的两个阵的被扰乱的机率降低,则游戏也真实合理些。
那些步兵将领才多些出头之日,要不,基本就是被舍弃不用被埋没了。
(光靠改阵形防卫力和兵法威力值,还是效果不够理想。)
坚强的步兵阵。




建议一个武将发一次兵法,加9点熟练,呼应的加6点,同队中其他人加3点。





电脑出兵攻城时,都市里至少留一至两个武将,其他设施就留一个武将。




我军或其它军攻打城池时。电脑守城方出城迎敌的部队数与玩家尽量比玩家的部队数大一至五队,防御方单支部队士兵数与攻城部队多1000至5000。



制作一个发兵法自损补丁,自损的兵士数为对方实际伤害的25%或30%,甚至80%。(所谓杀人一万,自损三千嘛。杀人三千,自损八百)
这样子大家就不会太在意双方发的兵法多些少些了。(当然,要么设定为25%,要么设定为30%,要么设定为80%,不要取动态值了。)



电脑向设施进军,会考虑进入的部队的总数加本队伤兵数,再加设施兵士总数加设施伤兵数不大于24万。
(为什么我这里不写25万呢,设施最高是可以允许驻25万的啊。
因为电脑也许还有某支属于此地的部队,如果它被击溃被消灭,伤兵会自动回到些设施的。
如果此时设施有25万,那么下旬以后恢复出来的几百至几千的士兵就没了。)

同样,电脑向都市进军,会考虑进入的部队的总数加本队伤兵数,再加都市兵士总数加都市伤兵数不大于48万。
(为什么我这里不写50万呢,都市最高是可以允许驻50万的啊。
因为电脑也许还有某支属于此地的部队,如果它被击溃被消灭,伤兵会自动回到此都市的。
如果此时都市有48万,那么下旬以后恢复出来的二万至三万的士兵就没了。)




我建议设置下电脑武将被俘机率降低补丁,也就是说这个补丁的作用应是俘虏越多就越难再抓,同时俘虏越多越容易逃跑。防止玩家想是抓人不放,防玩家老是想换钱换信望,防玩家老是想杀俘。灭掉某势力时,最后被攻占的那城的武将不好差不多全部都被俘了。



建议刚招来的武将的忠诚度不太高,防玩家老是多招人。(多设为50至90之间吧,当然少部分可设为50以下或90以上。)



电脑的兵力小于20万时,我建议电脑的的兵役增加速度变为两倍。电脑的兵力小于10万时,建议电脑的兵役增加速度变为三倍。




希望电脑能好好的利用以进军的方式夺敌城。(玩家常用也善用,电脑怎么不能呢?)

具体就是:某旬, 电脑利用中继点变换行军路线(此时和下旬玩家的军师是不会说敌军向我军哪攻来),
向他们自己的都市或设施前进,然后某时突然向玩家的都市设施或军队杀来!
哇,这样子比较真实,也感受电脑的聪明,也感受下被突然袭击的感受和难度。

当然,如果能办得到的话,我军军师随智力的增加,对此事的预警话语会增加些会准些。
(例如,电脑的信息文件就有“某军在某处集结兵力,莫非是要攻取我方的某处吧”
和“某军心怀叵测,请您增加某处的防守兵力”之类的话。)

嗯,这些应属于修改进攻方面。



让电脑把兵和将调到比较靠近玩家的设施,避免出现较远距离的远征军影响电脑的攻城时间和战力。
至于有玩家说这样子玩家会引兵来削弱电脑,这个不用担心。因为作者已经优化了防守反击的AI。剧本作者再加以配合,
这个引兵方法将是很难行的通的了。



建议要体现城市的易守难攻,缩短城市的兵法发动间隔或者加强兵法威力(略为减小点间隔,略为加强点兵法威力就行了。)
电脑守城方官职最大的五名将领会发都市兵法。


电脑应该优化把优势兵力和优秀将领都集中在相邻的交恶/交战势力相邻的都市旁,达到集中出兵的效果。
(当然,不是好意或以上都要防备好点。防备要分重点主次:
第一要防备相邻的交恶/交战势力,第二防备相邻的没达到信赖的势力,第三,防备相邻的好意或信赖以上的势力。)
(与它较远或过远当然就不防备了。这个远当然是指要四旬或五旬以上最快路程的距离的远了。
三旬或三旬以下的当然要有所防备了)





PS:游戏总的修改,是要对玩家有所限制,而不是要限制得过死。过犹不及嘛。(修改得过大限定得过死,就如同没有修改时的作用。)
(电脑的钱粮兵总是会比玩家的弱一点的,可以限定玩家势力钱粮兵到达50万左右就增长变慢,而不是要死死的限定玩家,绑得玩家很郁闷动弹不得。)

[ 本帖最后由 E世飞将 于 2010-3-14 01:08 编辑 ]


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