标题: 战棋改革意见
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发表于 2009-12-1 11:40 资料 个人空间 短消息 看全部作者
战棋改革意见

1、无限S/L
策略命中通常都不到100%,但是很多追求极限的玩家都通过S/L提高命中几率。
为避免极限S/L,提议如下:
每个单位增加一个变量A,该变量表示策略未命中累计概率,每关初始值为0。某次使用策略原始命中概率为B,未命中概率为C=1-B。则实际命中概率为B-A。若命中,则A=A+C/2;若未命中,则A=0。

表达不清楚,修改如下。每个单位增加一个变量A,该变量表示策略未命中累计概率。
某次使用策略原始命中概率为D,实际命中为B=D,未命中概率为C=1-B。未命中累计概率为A=0。
每次攻击电脑计算次序:B=B-A为实际命中几率,以此判断是否命中。若命中,则C=1-B,A=A+C/2;若未命中,则A=0。
例子看2楼。

普通攻击的暴击也可以用类似方法。用变量D表示普通攻击的暴击概率累计值。某次普通攻击的原始暴击概率为E。则实际命中概率为E+D。若暴击,则D=0;若未暴击,则D=D+E/2。
综合考虑,每个单位可以增加如下变量。分别表示普通攻击未命中概率累计值、普通攻击暴击概率累计值、附加攻击(反击)未命中概率累计值、策略未命中累计概率、特殊策略(如曹操传的晕眩)未命中累计概率、群体策略未命中累计概率。

每个无攻击回合,都会减少未命中概率累计值。
每次无移动回合,都会增加暴击概率累计值。
在城镇休息也有修正。

二、电脑运算缺乏整体性。
电脑计算过于简单,每个单位都独立活动,缺乏整体性。以至玩家可以完全控制电脑的行动。
所以必须使电脑有整体思维。
部队在行军中有照应,不会太脱节。
1、判断是否存在可击退的玩家单位。
2、每支部队优先处理有攻击加成的武将。
3、高防御单元能卡位,能后退布阵。
4、敌将有很强的群疗能力。避免强力法系只会加血。甚至设置自动回血功能,但避免自动复活。
5、部队行动时考虑到敌方的攻击。

三、提倡速战。
提前结束战斗有可选额外奖励,包括金钱、经验、装备经验等。
比如40回合的战斗在30回合内结束有奖励,越早奖励越多。
撤退战超过一定时间受惩罚,追击战提前结束有丰厚奖励。

[ 本帖最后由 墨叶 于 2009-12-12 10:51 编辑 ]

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发表于 2009-12-1 11:42 资料 个人空间 短消息 看全部作者
顶楼就不编辑了。新观点都编辑在2楼。

关于一、S/L。
S/L带来的最大问题是限制了MOD的制作,尤其是高难度MOD的制作。
因为S/L使命中成了无关紧要的属性,为了增加难度,只好把BOSS变态化。


某次使用策略原始命中概率为D,实际命中为B=D,未命中概率为C=1-B。未命中累计概率为A=0。
每次攻击电脑计算次序:B=B-A为实际命中几率,以此判断是否命中。若命中,则C=1-B,A=A+C/2;若未命中,则A=0。

举例如下,比如一个策略的原始暴击为D=40%,则B=D=40%,C=1-B=1-40%=60%,A=0。B、C、A均可变。
那么第一次暴击几率B=40%,若暴击,则C=1-B=1-40%=60%,A=0+60%/2=30%,C=1-B=90%。
则第2次的暴击几率B=B-A=40%-30%=10%,
若第2次再暴击,C=1-B=90%,A=20%+90%/2=65%。则第3次实际暴击B=40%-65%=0%。
若第2次不暴击,C不变(不用变),A=0。则第3次实际暴击B=40%-0=40%。
即40%的原始暴击,不可能出现连续3次暴击。
以上为大致算法,具体公式可以优化。
比如若命中,则C=1-B,A=A+C/3;若未命中,则C=-B/2,A=A+C/3。

另:40%的原始暴击,连续3次均暴击的概率为40%^3=0.064。

[ 本帖最后由 墨叶 于 2009-12-12 11:42 编辑 ]


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发表于 2009-12-1 16:59 资料 个人空间 短消息 看全部作者
给电脑法术会影响电脑使用技能,比如曹操传诸葛经常使用援军而非杀伤性法术。

我的意见是法系最终BOSS可以自动补血,或者可以同时使用1次攻击法术和1次恢复法术。如曹操传诸葛就应该有这样的能力。
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发表于 2009-12-1 17:01 资料 个人空间 短消息 看全部作者
每次战役都可分为:遭遇战、追击战、防御战等等。电脑可以根据形势改变策略。
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发表于 2009-12-1 17:41 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 37610716 于 2009-12-1 17:26 发表
第一条:没什么意义,只要不是命中0%(应该说是绝对性0%)和不能存读档的话作者的任何心血都是白费,这是能S/L战棋游戏的通病,除非在一场游戏中禁止存读档,但这样如果难度过于大的会让很多玩家止步,但是过于简单也让很多玩家不削,这是任何一个作者不愿意看到的;除非玩家在游戏中“自觉性”的S/L,如果非要“手痒”那也没办法,不过这样玩游戏交流的共性就大大降低。

你没理解我的意思。按照我的设置,当命中没有达到100%的武将一直通过S/L使之永远能命中。则总会有一个回合不能命中目标。
我的设想是,玩家不S/L,则基本能保证武将的实际命中几率和显示的几率相同。

QUOTE:
第二条:这个是AI问题,AI问题目前谈只能说是纸上谈兵了,这个就是战棋游戏结构的根本,连一个大的游戏开发商都不能做到十全十美,何况网络上业余的制作者,当然不排除卧虎藏龙之辈,那就当我没说。不过能通过剧本在大体分阶段完成一些设想,不过工作量很大,做一个理想化的战斗相当于平时别人做4、5个甚至更多,而且逻辑思维能力要强。

英杰传AI实在太简单了,玩家能完全控制电脑的行动。
曹操传好点,也还有弓兵攻击穿镜铠的事。
我这个意见本就是给那些想做游戏的人听的。

QUOTE:
第三条:不知道改革在哪里,玩法和作者的设置不同而已。

快速结束战斗将获得额外奖励,而不是现在仅仅一个高点分数。
玩家无须每次都刻意战斗到最后一个回合。
当然玩家还是可以练级或者练武器等级。

我是很不喜欢明明应该追击的战斗却故意拖的很长。
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发表于 2009-12-1 17:44 资料 个人空间 短消息 看全部作者
游戏在发展,战棋也必须发展。
第2条业余制作者是无能为力的。

希望能看到更高级的AI而已。
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发表于 2009-12-1 22:08 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 37610716 于 2009-12-1 18:03 发表
说实话他的第一条可能说得太专业化了,我还没能很明白,不知道是不是这个意思,概率问题实质化。
比如一个策略的命中为50%,那么这个策略使用2次成功1次,第一次成功第二次必定失败,第一次失败第二次必定成功,第三次清零(不使用不做计算);各个概率以此类推......
其实如果策略的命中是固定的,或像CCZ那样不受过多其他因素的影响也许这个能实现(我说的是也许),如果概率问题牵扯多了,说实话,我也不知道能不能实现。

也不完全是。
“每个单位增加一个变量A,该变量表示策略未命中累计概率,每关初始值为0。某次使用策略原始命中概率为B,未命中概率为C=1-B。则实际命中概率为B-A。若命中,则A=A+C/2;若未命中,则A=0。”
比如一个策略的命中为B=60%,那么第一次成功后,A=0+40%/2=20%,则第2次的命中为60%-20%=40%。
若第2次再命中,A=20%+60%/2=50%。则第3次实际命中为60%-50%=10%。

具体计算过程不重要,思维是即使通过无限S/L也不能保证每次都命中或者每次都出暴击。
如果命中高,还是能S/L保证全中,而暴击通常都不高,比较容易限制。
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发表于 2009-12-5 08:40 资料 个人空间 短消息 看全部作者
和楼上意义大致相似。

每个武将都可以有各自的“浮动概率”,相互独立。
特殊法术可以另计。
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发表于 2009-12-5 08:46 资料 个人空间 短消息 看全部作者
S/L破坏游戏平衡。比如轩辕举办过曹操传比赛,就明确规定每晕眩2次只能中一次。

而S/L带来的最大问题是限制了MOD的制作,尤其是高难度MOD的制作。
因为S/L使命中成了无关紧要的属性,为了增加难度,只好把BOSS变态化。
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发表于 2009-12-5 23:20 资料 个人空间 短消息 看全部作者
回复 #37 风雨交加 的帖子

恩,统帅总希望战斗越快结束越好,那有故意拖延战斗。
战场时间的重要性大家都明白。

我打算把战役分成几类,比如撤退战,当然越快越好,超过时间受到惩罚。
攻城战时间过长无所谓,若能快速结束战斗有丰厚奖励。
而遭遇战影响不大,长短都无所谓。
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发表于 2009-12-9 22:19 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 lessing 于 2009-12-9 19:39 发表
关于楼主对速战的追求,我表示一定的怀疑。不知道楼主有没有玩过《织田信长传》?那就是一个提倡速战的游戏——级别太高没好处,宝物要靠速战拿。可结果是这个游戏大家普遍反映不好玩,没意思。原因在这里我暂时 ...

很多玩家在胜负已定时,故意拖延以争取更大利益。这点我不反对。
但是很多游戏增加了难度,迫使玩家每次战斗都必须利益最大化,每次都被迫战斗到最后一刻,这不符合现在的游戏节奏。

即,玩家有选择快速结束战斗或者继续在战场上获取经验。但两者差距不应过大。
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发表于 2009-12-10 09:24 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 lessing 于 2009-12-9 22:56 发表
第一,在主帖中您认为,提倡速战是为了让游戏更有真实感,比如追击战什么的就是要快,在这里又说是因为现在的游戏节奏。我不明白,在您看来到底速战是为了什么?其实就您原先说的那一点,现在的许多游戏,如10年前的曹操传,就已经通过调节最大回合数来注意这方面了。

最早玩《三国志英杰传》,从不练级。导致第二章就玩不下去。然后玩其他游戏,都习惯练级。
突然有一天,厌烦了围了敌人不歼灭的日子。
所以有速战的想法是因为真实感。

感觉现在的战棋快走入死胡同了。
不如彻底改变,增加可玩性。而减少游戏时间是比较好的方法。

QUOTE:
第二,您提出很多游戏都“迫使玩家每次战斗都必须利益最大化,每次都被迫战斗到最后一刻”。我玩过的战棋游戏应该说还是不少的,但还没有感觉到哪个游戏会像楼主说的这样。以难度著称的经典战棋《三国志英杰传》不是,我玩过最喜欢的《精忠报国岳飞传》也不是。不知道楼主具体指的有那些?

《精忠报国岳飞传》没玩过,只从攻略上看到些玩法。说的不对,还请指教。

练级、练果是战棋游戏的特点,也是一种乐趣。
不撑到最后回合就会吃亏,不知道你有同感不。

我的设想是,用实质奖励来补充快速结束战斗造成的经验损失。
如每个武将每个剩余回合补充经验8点,武器经验2点,防具经验4点。
也可以选择转化为金钱。
喜欢练的还是自己练合适,经验较多。
对那些刚接触游戏的玩家也有帮助。
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QUOTE:
原帖由 lessing 于 2009-12-9 19:39 发表
关于楼主对速战的追求,我表示一定的怀疑。不知道楼主有没有玩过《织田信长传》?那就是一个提倡速战的游戏——级别太高没好处,宝物要靠速战拿。可结果是这个游戏大家普遍反映不好玩,没意思。原因在这里我暂时 ...

《织田信长传》知道,都是进去看不懂字而放弃。
除某些类型的战役,大多关卡并非强迫玩家选择速战。
仅减少速战与拉锯战的获利差,有更多选择。
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QUOTE:
原帖由 土狼 于 2009-12-2 14:39 发表
电脑的AI不是做不到那么智能,而是不能设计的太智能。以英杰传第一关为例,玩家可能的行动方案就那么几种,完全考虑一遍算个最优解不难吧,真那样的话,还能玩吗

最优解对其他关卡无效,所以AI不可能去寻找最优解,
而应该找到一种合理的判断方式决定NPC的行动,不是按固定模式行动。
至少让玩家做不到完全控制NPC的移动和攻击对象。
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发表于 2009-12-12 10:19 资料 个人空间 短消息 看全部作者
关于S/L。我始终认为不应该使用在攻击、法术不中时。
应该是发生在对局面把握不够导致行动判断错误。
做了部分修改,见1、2楼。

有人会说我水平低,确实也是如此。
高水平的朋友完全可以考虑攻击不能命中的情况。
如果必须通过S/L改变攻击和法术的实际命中、暴击来达到完美布阵,在我眼里也算不上特别厉害。

[ 本帖最后由 墨叶 于 2009-12-12 10:48 编辑 ]
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发表于 2009-12-12 11:41 资料 个人空间 短消息 看全部作者


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原帖由 lessing 于 2009-12-11 01:19 发表
您说的没错,很多战棋,特别是英杰传那种敌方级别固定的,不练一般肯定吃亏。但是至少在很多人(比如我)看来,练级似乎就和战棋不可分割地联系到了一起,要让玩战棋的不练级,就像玩RPG的不看剧情,玩即时战略的不重操作一样,是很难让人接受的。

同意,所以我的提议是减弱不练和练的差距,而不抹杀练级的收获。
如每个武将每个剩余回合补充经验8点,武器经验2点,防具经验4点。所得比连级少。
也不是所有关卡都有奖励的,如默认撤退的战斗没有奖励。
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