标题: 战棋游戏网络化,对战化设想
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发表于 2009-12-10 22:28 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 TOP 于 2009-11-30 00:35 发表
1:每回合,只能操作一个单位。
战棋游戏,每回合所有单位都允许操作一遍,这样耗时巨大。如果大家都只能操作一个,或许可以解决这个问题。

耗时巨大可以接受,比如围棋,对方想很久我也不会闲着。
最怕的无事可做,无事可想。比如英雄无敌每回合设置1分钟,对方行动还是会有无聊的感觉。

我建议非行动方也可以做自己的事。
比如改变单位正面方向,改变单位状态。处于防御状态的单位可以减少伤害同时也减低行动力。
可惜制作会麻烦很多。


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发表于 2009-12-13 00:17 资料 个人空间 短消息 看全部作者
魔唤精灵
魔唤精灵2,没玩过PVP,感觉魔唤精灵2比较适合对战。
有值得借鉴之处。
其兵种相克是4属性相克。

另,PVP只限两人对战,还是有可能出现4人以2v2形式或者出现3人混战的情景。


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发表于 2009-12-14 15:10 资料 个人空间 短消息 看全部作者
魔幻精灵双方各有英雄一人,以打败英雄为胜利条件。
地图有魔晶石,占领越多,每回合获得的MP就越多。
(英雄召唤精灵和精灵使用魔法均消耗英雄的MP。)

表面没有回合概念,每个单位有个数值A表示下次行动需要的时间。
数值越小,越早行动。不同行为A的增量不同。

可以查看所有单位的移动距离、攻击范围(不移动)、魔法范围(不移动)、影响范围、移动+攻击范围、移动+魔法范围等,便于玩家思考。
地形对移动有影响。
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发表于 2009-12-14 17:35 资料 个人空间 短消息 看全部作者
英雄无敌3最值得学习的是伤害。

攻、防、伤害共同决定最终伤害。玩家可以计算,有利于对战。
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发表于 2009-12-21 09:34 资料 个人空间 短消息 看全部作者
建议如下(假使以三国为背景):
分小、中、大三种地图。
每个单位有攻击、防御、基础伤害、士气、移动力、行动力。
不同地形消耗移动力不同。
每回合增加行动力,行动力到达100的单位行动。
将地图分成几块的区域,占领区域越多,士气、行动力恢复越块。
单位越多消耗粮食也越多。

可以考虑增加部队的伏兵模式。
处于伏兵的部队移动力减少。但攻击力增加且有特殊效果。
只有开始阶段可以选择伏兵,正常状态的部队不能选择伏兵状态。伏兵可以取消伏兵状态。
且伏兵可以在敌方指挥时移动但不能攻击,敌方一个单位回合可以移动一次。
伏兵需要始终处于对方无法观察的位置。
当观察到伏兵,选择点破则伏兵成为正常状态。
若无视则伏兵仍处于伏兵状态但无攻击力增加及特殊效果。当该单位再次进入无法观察位置自动变为伏兵。
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