| | |
|
组别 | 白衣卿相 |
级别 | 讨逆将军 |
好贴 | 4 |
功绩 | 168 |
帖子 | 696 |
编号 | 91725 |
注册 | 2006-11-16 |
| |
| | |
|
|
|
发布6.6版
6.6版发布说明
一、72信息传送 12 (S插图)改成了动态图(RS均可适用)
在6.4的发布贴里对72信息传送 12 (S插图)有过说明,不过因为论坛回档,6.4发布贴已经没了。
那时的S插图属于是一种静态图,这次把这个功能进化成了一种类似meff的动图(区别在于meff只播放一次,而动图可以自己设置播放次数,如果里面的图只有一帧,也就等于是静态图)
使用该功能需要文件DT.e5,可以复制一个meff.e5然后修改文件名,而原来用于S插图的ts.e5废弃了,可以删除。
以前的剧本写法也已经全部废弃,新的写法如下
A:载入动态图
72信息传送 12 ’编号必填12
39
0,0
2,5
0,0,0,0
2
共5行数字
第一行 动图的编号(范围0-39)
第二行 动图的坐标 (X,Y),R填直角坐标,S填格子坐标
第三行 第一个数字 是两个2进制数字的组合,写法类似战前四按钮
鼠标经过时不变(0)或变成手(1)
在RS形象的下方(0)或上方(1)绘图
如填写2(10),表示 变成手(1) 以及 在RS形象的下方绘图(0)
第二个数字 动图里不同的桢的交替延时
第四行 前2个为预留数字,目前填0,0填充,
第三个数 是播放次数 可填0(无限次数)或 n(取值1-255)次
第四个数 在第三个数不填0时才有效,填255表示播放停止后自动清除,填n表示停止时在第n次显示(就是DT里的第几次显示,所以输入的数字不能超过这个DT图的显示次数)
第五行 图在DT.e5里的编号,取值范围1-65535
如果要取消一个已经存在的动图,则第一个数字和载入时的要相同,其余全部填0
为了让动图使用起来更加方便,又写了另一个72指令。可对已经存在的动图进行一些控制。
B:控制动态图
72信息传送 32 ’编号必填32
39,-1,1,1
要填写四个数字
1 要操作的动图编号,对应载入动图的编号,二者要相同
2 调整这个图的延时(取值-1至255),填-1是让指定的动图立即停止播放,也可以和载入时相同,表示不改
3 填写一个数字m,当第二个数字填了-1时,就立即停止,填-1表示不改
如 填 39,-1,-1,-1 表示立即停止
如 填 39,-1,m,-1 表示停止在指定播放次数
4 填写一个数字n,让动图只在第m次到第n次之间播放(m应<=n,且m和n均不得大于动图的最大显示次数,否则报错),填-1表示不改
如 填 39,3,1,5 动图在第一次显示到第五次显示之间播放,延时调整为3毫秒
使用这个指令让动图停止时,会把当前显示次数以byte型保存在整形变量4038中,以便进一步判断剧情走向
Dt.e5可以用meff编辑器进行编辑(meff编辑器已更新对Dt.e5的编辑功能,到 https://www.xycq.org.cn/forum/thread-220570-1-1.html 下载),方法是一样的,图片的宽必须为4的整数倍
对比载入动图和控制动图的关系,很容易联想的武将出现和武将动作,因此动图可以看作是meff和R形象的集合体,可以让游戏画面显得略微生动一些,以往用R形象的不同动作可以模拟出动画的效果,现在可以用动图来做,相对来说要简洁一些,并且突破了R形象的尺寸上限,以前见过用几个R来拼一个比较大的画面,如果用动图来做就不用拼接了
但是因为受ccz的绘图逻辑所限,在出现对话,战场打斗,战场移动等过程时,动图会停止
如果图片只有一桢,就会变成静图,这种情况下,几乎可以替代之前的R插图了,如果用于S,则可以大块更换S地图,要还原地图时只要取消这个动图就可以,比用城门要方便一些,不用制作2个城门了
这里提到的更换S地图的问题,也可以用58指令来添加城门,但城门被限制在3格*3格,这次突破了这个限制。
指令的写法还是一样的,如写x,y,则图还是出现在x-1,y-1的位置,但图的长和宽是根据图的实际大小来绘图
二、R文字(最多同时显示40个)
用信息传送72,编号必填 30
0
*0
58,0,1,22,1,1,1,1
68,166
第一行: R文字编号,取值范围 0-39
第二行: 文字或指针变量
第三行: 依次为 文字颜色,描边颜色,字体,字号,粗体,斜体,下画,鼠标悬停时是否高亮
第四行: X Y (直角坐标)
第二行可直接输入文字,
如:一二&三四五&六七八九
如果要使用指针变量,要提前给指针变量赋值
如:在72指令前先写
77:变量运算 指针变量(p) 0 = 常数 x4A1140
这样 指针变量 0 就是第一个道具的名字--青铜剑
之后72指令的第二行填*0,运行后显示 青铜剑
最多可显示22字节,支持换行符&(但换行符要占用1字节)
第三行
字体
新定义了一个字体列表,地址在500030-5000CF,每个字体16字节
共10种字体,指令里输入的是字体的序号
但要注意,如果作者使用了玩家没有的字体,那么玩家还是会显示为宋体
(是否把字体随游戏一同发布,并要求玩家安装?)
描边颜色
如果填0,则不描边,色表是174色调色板
取消时编号要填写相同的,其余全部填0
如果一个编号正在使用,必须先取消,再设置,才能改变其文字
(ps:我测试在S也能用,但好像没啥意义,因此没有实装)
这个和R图片非常相似,优点是即插即用,比较简单,同样的可以覆盖一个透明R形象来实现点击效果。
缺点是这种文字没有渲染效果,不如ps出来的文字那么美观
三、R插图微调
R插图是6.5版增加的功能,本次在写法上略有调整
信息传送28来实现
数字信息必填28
共4行数据
如:
0
140,140
1,100
1
调整的是第三行的第一个数字,和动图写法一样
是两个2进制数字的组合,写法类似四按钮
鼠标经过时不变0或变成手1
在RS形象的下方(0)或上方(1)绘图
如填写2(10),表示 变成手&在RS形象的下方绘图
6.5版的剧本如果不修改直接运行于6.6,则R插图都不会变成手形
四、为方便使用,为以上三项增加了点击测试
需要使用最新的剧本编辑器的2d指令,在人物列表里添加了代表战场编号的w项,因为2d指令只能用于R,因此2d指令的w项其实没用,因此被挪用来做点击测试
对应关系如下
R插图编号0-7,依次对应w106-w113、R文字编号0-39,依次对应w128-w167、动态图编号0-39,依次对应 w168-w207
当然,根据个人喜好,也同样可以套一个透明R形象来触发点击测试
以上项目本质上都属于R场景下的元素,可用 指令 调色板设定 自动清除
五、半身像对话
需要用最新的剧本编辑器,新增了一个指令 7a:对话3,此功能还需要有新文件e5\fb.e5(可以复制face.e5,然后修改文件名)。
fb.e5的顺序和face.e5是一致的,但fb.e5的图片尺寸为192(宽)*272(高)
此外,U_select里要有图23,84*600(白框)
在剧本里增加7a指令后在输入框里输入
&4,0,关羽,0,2
显示三兄弟半身像,左边关羽说话,变亮。其他两个变暗。
一二三四五六七八九十一二三四五六七八九十一二三四五六七八九十一二三四五
六七八九十。
第二页还是关羽在说话(5个数字都不要输)。
&2&&
显示三兄弟半身像,这句是中间刘备在说话。
&1&&
显示三兄弟半身像,这句是右边张飞在说话。
&7&&
三个半身像全亮起来。
&2,0,-1,0,-1
只显示刘备,中间刘备说话(要去掉关羽和张飞的半身像,所以5个数字要重新输入)。
&5,0,3,-1,4
孔明(左)和赵云(右)(换人了,所以5个数字要重新输入)。
&&
以上文字全部写在一个7a指令里,一共有6句对话
每句话以&开始,之后连续5个输入内容,以半角逗号分割,回车后再输入说话的内容。
第一句 &4,0,关羽,0,2
第3,4,5个数字是这句对话的人物的data号(注意:如果是自定义武将,这里不是输入*.data,而是只输入data,非自定义武将也可直接输入武将名字。)或战场编号,运行指令时会显示他们的半身像,半身像的指定规则同头像,按顺序显示在白框上方的左中右三个位置,输入-1则不显示
第1个数字决定3,4,5的半身相显示是正常还是加黑
这里是类似于4按钮的显示规则,如只想让左边的正常,应该是二进制的100,即填4,全正常则是二进制111,应填7
第2个数字决定了3,4,5的解析方式,取值0(data),1(战场编号)
在R时,则必定解析为Data
图片附件: 图片1.png (2025-10-3 10:15, 193.82 K)

第二句 &2&&
因为还是显示这3个人,半身像不需要改变,但这次换成刘备讲话,那么只要让刘备的半身相正常,其他两人变黑,因此可以简略输入,这里还是以一个&开头,之后的2就是二进制的010,就是把中间的变正常,接下来,由于这3个人物不改变,因此连续2个&&,表示终止剧本解析(默认要解析5个数据,这里连续输入2个&&强制终止解析)
第三句和第二句是同样道理,就是又换了一个人讲话,所以把2(010)改成1(001)
第四句也差不多,让三个人全部正常,填7(111)
第五句 &2,0,-1,0,-1
只需要留下中间的半身像,半身像有变化了,所以5个内容要全部输入,把要去掉的人的位置填-1
第六句 &5,0,3,-1,4
人物又换了,所以还是要完整输入一次
最后以2个&&结束本条指令。
这条指令可以用于RS,特别是R,适用于那些无R形象的作品。
在S中有一个特殊用法是把3,4,5输入相同数字,则即使此人不在战场,也可显示,类似于对话2
总的来说,第一次让半身像出现需要完整输入5个数字,之后如果仅仅的让半身像进行明暗改变只要简略输入即可,如果是更换半身像则要重新完整输入。
六、信息传送2和3调整
写法有所改变,增加了一个参数放在第四行,表示中招武将的阵营,原第四行顺延为第五行。
表示阵营的数字可以参考4d指令 0 我军 1 友军........ 6 所有部队
七、6项选择框
这个早就公开了代码,也有可用于早期版本的补丁,就不多说了
八、S战场黑幕
这个是由战场明暗进化而来,指令的写法略有改变
剧本写法:
72:信息传送 14
n,n,n
编号必填14
输入框里共3个数字
第一个数字 是颜色色号(RG
第二个数字 是颜色的程度 (取值1-100,数字越大,颜色越深)
第三个数字 0表示是开局(在27指令前使用,1则是中途改变)
填写0 要在S的27指令前使用
填写1 在S的27指令后使用
填写2-100 在S的27指令后使用,开启战场黑幕
------------------------------------------------------
具体写法:
72:信息传送 14 ’首先在S剧本的27指令前写一个 信息传送 14,注意此时第三个数字要填0
0,80,0 ,黑色,80%的深度
27 27:背景显示 战场地图
在这两条指令之后还可再写72:信息传送 14,这时就有2种写法
写法1
72:信息传送 14
0,70,1
这次第三个数字填写1 ,黑色程度变为70%,战场变得明亮一些
第三个数字填1,为旧版用法,只能做到战场明暗变化,这种写法不要紧跟27指令,一般放在回合测试的Section里面
写法2
72:信息传送 14
0,80,50
此时开启黑幕模式,也就是把第3个数字写成>=2,此时的第三个数字是我军的可视区域的地图明暗程度,应该设置为比第二个数字小一些,以便区别,这种用法可以紧跟27指令,也可以在走完战场剧情后再写
最后在S剧本的49 战斗结束指令前用
72:信息传送 14
0,0,0
来还原数据,就不会影响下一个S
可视区域的默认范围为没羽箭,我军和友军共享可视区域,敌军和援军共享可视区域,火和火船自带没羽箭可视区域,全军共享
处于黑幕下的敌军看不见,小地图也不显示,但是由于会卡移动范围,因此要找到敌军并不难,另外留了一个后门,点击一支我军,出现移动范围时,可用鼠标去寻找黑幕下的敌军,这样可以较为精准的寻找到特定目标
这里新增一个特效,增加视野(人物特效号h41,要特效值,取值同攻击范围(0A、0B无效),最好不要设为比没羽箭还小的范围),作宝物意义不大,只给了人物和兵种特效,应在R时设给部队,在S里设置会有点bug,鉴于这个原因,特效模仿和屏蔽对这个效果无效。
有时可能需要临时让黑幕成为可见区域,可用
72:信息传送 33
2,16|5,17
1
第一行是一个区域的左上和右下坐标(如果相同则表示一个点)
第二行0 取消可视 1 设为可视
这种方法开启的可视区域为全军共享
如果对黑幕下的部队发动攻击或被穿透、奋战,只受到80%的伤害,我方被敌方攻击时也同样如此,这点可以利用以保护后排
PS:真正严格的黑幕应该是要有试探步骤的,即人物移动到一个新区域要确定后(消耗了行动能力)才能发现敌军,这里作了简化,移到新区域后可直接发现并攻击敌军。
九、战场仅显示一个矩形范围
参考英杰传最后的三连关,是一个较大的地图,每关只显示其中的一部分,不显示部分不可进入。
使用72指令,编号填31
文字框里填写4个数字 如 1,2,14,11
数字之间用半角逗号分割,分别表示要显示部分的 X,Y,W,H,单位为格子
要显示全部战场,则4个数字全部填0
这里有些数字的有效性检测比较繁琐,我偷懒没写数字校验代码,因此输入要请自行遵循以下几点,以免bug
1、游戏的最小窗口为13格(W)*8格(H),所以后两个数字不能小于13或8(除非4个数字全部填0)
2、X+W或Y+H不能大于地图的真实尺寸
这个指令其实是把区域外的部分强制设置为不可进入和不可见的区域,因此在46,47指令中要把需要在出现这些区域的人物先设置为隐藏,等到这些区域开放后再用隐藏武将出现
小地图改起来比较麻烦,所以没有隐藏不开放的区域,也算是对玩家起一个提醒作用
这个指令只能用于S,放在27指令的前后都可以
十、一些新增或调整的特效
大杀四方(杀敌后再行动)
1、特效号54,特效值就是每回合的触发次数。
2、目前只有我军能用(AI触发意味着我方死人,一般都读档了,所以未给AI实装)
3、配奋战或引导时,要打死最后一个目标才能触发
4、配穿透时要打死主要目标才能触发
5、围攻时必须是作为发起者才能触发,参与围攻不能触发
洪荒之力
1、特效号6E 不要特效值
2、装备后可以对空地使用群体性策略
这个主要是给群体策略用的,而物理穿透比较稀缺,因此无需装备也对空地使用,支持普通,必杀,投掷物
先制攻击
1、效果号51 要特效值(每回合可发动的次数)
2、如果移动到装备者的攻击范围,会被其攻击并停止行动,先手可以反制,剧情移动不受影响,但突破攻击和诱敌造成的移动可以触发此技能。
3、一般靠堆人来靠近装备者或者用远程、先手等解决,而本次的新策略号令也可以克制
穿透攻击
新增环击类型,效果值10
为一些穿透类型增加了绿色的范围框(但效果不太理想,有卡顿,如果移动到人物身上,黑框出来后有些绿色框来不及刷新)
辅助穿透攻击
效果号57,效果值 1物理、2 策略、3 All
可以增加穿透范围,如 无穿透变成十字穿透。
如果已经是很大的穿透范围则无效
mp攻击改为mp辅助
根据特效值决定辅助何种能力(1攻,2防,4精,8爆,16士。可以叠加如3表示辅助攻防),特效号由6e改为7e
新增HP辅助(7d)
HPcur的10%辅助能力,特效值同mp辅助
新增 策略反伤 效果号55 要效果值,就是受到伤害后反弹给施法者的比率
新增 策略吸血 效果号56 要效果值,造成对方伤害后,按此比率回复自身血量
新增 不受异常(受到异常状态和debuff后立即恢复) 和反弹异常共用效果号 59
新增 铁索横江加上了把周围四个敌方部队的攻击范围强制变为十字(无攻击除外)
修正了策略先手,策略追击,策略反击不能使用0号策略,输入的特效值为策略号+1,如灼热应该填1,依次类推
对能力替换和能力辅助特效值的写法进行修正
以前箭头左边意义如下
00 攻击力
10 防御力
20 精神力
30 爆发力
40 士气
这种方式有些搭配实现不了
现在改为
箭头左边
00 攻击力
20 防御力
40 精神力
60 爆发力
80 士气
这样就可就任意搭配了
十一、策略方面的修改
增加新策略“号令” 指挥一个可控部队到指定地点,并可发动一次物理攻击,自身消耗行动,被指挥的部队不消耗行动,算是一种另类的回归
AI不会用
增加新策略 “换位” 和指定友军交换位置(可以在一定程度上帮助友军走位,也不怕友军堵路了),
AI不会用
增加了策略过滤功能
在战场上弹出的策略使用列表里增加了过滤功能
从新排列了策略顺序(这个是本次升级引擎最需要注意的地方)
策略经过多轮扩充,顺序比较凌乱,所以这次重新排列了一下
这个要搬运DATA数据(来源文件使用本次的策略顺序.e5,数据搬运依次填写 0 b204 13968),
搬运只是把策略顺序调整了,兵种学习等级需要重新指定,另外Imsg里的策略说明的顺序也要进行调整
如果是升级引擎,而剧本又用了让人物学会策略的指令,也要注意调整策略编号
策略先手等几个特效的效果值也应作相应改变
策略数据不仅仅是在data里,exe里也有一些,这次把exe里的策略数据修改功能也整合到形象指定器里去了
本次新增加了辅助策略穿透,如果用于回归太过失衡,此外空间类法术也不适合多个单位,因此给策略增加了2个属性
辅助穿透无效、策略模仿无效,这两个属性也是放在exe中,要用形象指定器修改。
十二、显示人物移动路线
用字母o键切换是否显示,基本上是纯显示作用,尚不能自主规划移动线路。
会有人物黑框出现后来不及刷新的现象,要把U_select24.PNG导入到U_select的图24
十三、可存档的指针变量数量增加了一些
(编号 200-480),可支持整形变量4076
十四、配合剧本编辑器可以输入战场编号(w项目)进行的修改
理论上可以输入人物的下拉框都可以输入战场编号了,但从使用方面来考虑,只能用于R的指令肯定是不能去输战场编号,
如06:我军出场限制、29:地图头像显示
用于S的指令也没有全部支持输入战场编号,仍然是参照6.4而来
下列指令可以输入战场编号
15 对话2 ok
25 进入指定地点 ok
26 进入指定区域 ok
30 武将出现(可用于RS) ok
R 武将出现在指定坐标 S 不可见武将出现在原始位置(原始位置是开始时用46、47指令设置的坐标)
31 武将消失(举起武器消失) ok
32 武将移动 ok
4C 隐藏武将出现(仅用于S) ok 不可见武将出现在原始位置(原始位置是开始时用4B、46、47指令设置的坐标)
4d 武将状态变更 ok
4e 武将方针变更 ok
4f 战场转向 ok
50 战场动作设定 ok
53 战场撤退(死亡或不死亡) ok
55 战场复活(仅用于S) 不可见武将出现在指定坐标 ok
6d 相对复活和移动 (都可以是复制人) ok
此外 72 信息传送1 仍然是用4031来设置
十五、点击可控部队后改变其朝向
十六、修正以往bug及微调
我军文官必杀取消等级限制、范围改为大没羽箭(0C)
玄武只对敌军生效
使用箭头形式的buff图标(U-select需要有图25)
为人物特性的mp防御加上了回复mp效果
修正友军带深入敌后会转为我军的bug
历史情报窗口改为非模窗口
对于在手机上不能弹出功勋框的问题,我修改了功勋框的弹出响应方式,有条件的可以在手机上测试一下并反馈(我并没有测试此功能)
本次所需配套文件用6.5发布贴的即可,然后把U-select.e5替换掉
ps:本次很多新增的功能需要使用最新的pl剧本编辑器,如新指令7a、7b,以及表示战场编号w选项,请到pl剧本编辑器去下载最新版本。
到 https://www.xycq.org.cn/forum/thread-309774-1-1.html 里的网盘可下载最新的 v0.23版剧本编辑器
[ 本帖最后由 star175 于 2025-10-6 09:43 编辑 ]
附件:
[exe和dll]
Ekd5.rar (2025-10-3 09:55, 334.9 K)
该附件被下载次数 81
附件:
U_select.rar (2025-10-3 10:03, 678.02 K)
该附件被下载次数 72
附件:
形象指定器66.rar (2025-10-3 10:03, 409.53 K)
该附件被下载次数 78
|
|
|
|