标题: 使用指针变量指定必杀技巧和兵种特性, seaseasea进
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发表于 2011-10-7 10:58 资料 文集 短消息 看全部作者
使用指针变量指定必杀技巧和兵种特性

必杀效果:
这项修改也是两种方法
1:使用形象指定器新增的功能进行指定
2:用指针变量配合Byte型运算及Word型进行设置
每个必杀特效使用16字节


数据结构如下

武将1data        Word型2字节
武将1领悟等级    Byte型1字节
武将2 data       Word型2字节
武将2领悟等级    Byte型1字节
武将3 data       Word型2字节
武将3领悟等级    Byte型1字节

武将4 data       Word型2字节
武将4领悟等级    Byte型1字节
武将5 data       Word型2字节
武将5领悟等级    Byte型1字节
效果值           Byte型1字节
指针变量地址计算公式 (必杀号×H10)+H508800 ,这个就是武将1的地址
必杀号可以通过形象指定器来查看

方法2用法

示例  
假设要给0号和1号武将设置必杀效果为自己加攻击(必杀号00)
5号武将设置必杀效果为自己加防御(必杀号01)

剧本如下

    77:变量运算 指针变量(p) 0 = 常数 5277696  
    ;指针变量0地址设为52777696 (H508800 必杀地址从H508800开始,0号必杀地址就是 H00×H10+H508800 )
    77:变量运算 整型变量 4076 = 常数 2      ;word运算 所以要设置整形变量4076=2
    77:变量运算 指针变量(*p) 0 = 常数 0     ;给指针变量0赋值为0 这里的0就是武将的data号,这样就让0号武将习得0号必杀技
    77:变量运算 指针变量(p) 0 += 常数 3     ;指针变量0地址+3,指向下一个武将位置
    77:变量运算 指针变量(*p) 0 = 常数 1     ;给指针变量0赋值为1 这里的1就是武将的data号,这样就让1号武将习得0号必杀技
    77:变量运算 指针变量(p) 0 = 常数 5277715
    ;指针变量0地址设为52777715 (H508810 必杀地址从H508800开始,1号必杀地址就是 H01×H10+H508810 )
    77:变量运算 指针变量(*p) 0 = 常数 5     ;给指针变量0赋值为5 这里的5就是武将的data号,这样就让5号武将习得1号必杀技
    77:变量运算 整型变量 4076 = 常数 0      ;整形变量4076恢复为0

注意 每个必杀可以同时设置5个武将,并且他们可以同时出现在一个S中
       如果发现设置后无效请检查
       1 该武将的兵种必须是武将类必杀
       2 是否修改了领悟等级,exe原值都是1级习得,只是空出了data号,所以一般只需设置data号就可以立刻生效
       3 部分必杀需要效果值,也在exe里预设好了,如果自行修改了这个数据,也可能会导致必杀无效


人物和兵种特效设置方法类似,只是起始地址为5089B0

数据结构如下

武将1data        Word型2字节
武将2 data       Word型2字节
武将3 data       Word型2字节
职业编号          byte型1字节
效果值             byte型1字节

每个特效用8字节,最多可同时设置给3个武将

使用中,建议用剧本设置,可以立即生效,并且可以根据需要重复使用,比用形象指定器更加灵活.

[ 本帖最后由 star175 于 2011-10-7 11:01 编辑 ]


附件: seaEkd5.rar (2011-10-7 10:58, 241.9 K)
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发表于 2011-10-7 11:33 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #2 seaseesea 的帖子

不是很正确
第三条指针+2 是指向领悟等级,后面又指定为1,其实这里原值本来就是1,有第7条就够了

第10条应该做word运算


H501C00开始1024 B   SP值 每人1字节
H508400开始1024 B    记录武将功勋  每个人占用10字节   0-102号有效

[ 本帖最后由 star175 于 2011-10-7 11:41 编辑 ]


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发表于 2011-10-7 12:04 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #6 seaseesea 的帖子

嗯 每种2字节

另外2个问题可能做不到

[ 本帖最后由 star175 于 2011-10-7 12:05 编辑 ]
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