标题: 5.8修正版 重要更新, exe和形象指定器都要重新下载
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2010-9-22 11:30 资料 文集 短消息 看全部作者
5.8修正版 重要更新

5.8是在5.7的基础上进行了以下修改

5.8修正版内容
1 和功勋系统有关的修正
   在人物特性对话框(点击头像弹出)里增加了功勋的显示,需要在开启了功勋模式的情况下才会显示
   修正了几个获得功勋的错误
   战场幸存者每人获得10功勋,改为根据S战场节省的回合数来得到功勋 每节省1回合获得3功勋

2 和围攻系统有关的修正
   围攻可额外获得5%的伤害和命中加成
   参与围攻获得双倍的武器经验 被围攻获得双倍的护具经验

3 修正了敌方回合无故退出的恶性bug

4 练武场的bug也进行了修正,但仍未完全解决,最好的办法就是不要一次打太多.

5 修正了兵种自动转职的bug,
   一般来说一个武将在data应该设为低级兵种,但是有些mod出于特殊需要,往往不是这样设置的,这就有可能使得这个武将出场时成为
  下一个兵种

6 整形变量4057控制大地图是否采用大头像,默认0采用 设置为1 使用原来的小头像

7 增加了s战场的倒戈功能
  3b指令本来只能用于R,现在可用于S来实现战场倒戈
data加入,目标武将倒戈为我方
内存加入,目标武将倒戈为友方
离开,      目标武将倒戈为敌方  

注意 相应的阵营最好留有出场位置,否则倒戈的武将直接撤退
       如果是倒戈为友方或敌方,则该武将的AI统一转为主动出击

8 修正了自动提升这个效果不能叠加的问题
   data效果值的设置方法和原来有所不同,可以参考形象指定器里的兵种效果里的设置的数据


9 如果使用了修正版exe,必须重新开始游戏



正式版说明

本次发布主要以修正bug为主,重要的新增内容只有3处

1 全面采用真彩头像
   效果图 http://www.xycq.net/forum/thread-242208-1-1.html
   不足之处  大地图头像出现和消失的淡出和淡入效果没有了
                 由于图片尺寸变大,现有剧本中大地图显示的头像坐标要调整,否则头像会重叠
   

2 远程兵种可以发起围攻
   以前的版本中 远程兵种要适当走位才能发起围攻(其实是个bug),现在修正后可以直接发起围攻了

3 突破攻击本来是不能双击的,现在可以了,但是要求对方后退以后要在攻击方的攻击范围以内才行

一、新增4种装备类型
3种为武器 其中2种加攻击 1种加攻击和精神
1种为护具 加防御,是为了把武将的文官的衣服区别开

由于增加了4种装备类型,相应的就增加了这些装备的三个级别的商店货,因此又增加了4×3=12件物品。
关于新增加物品需要注意的地方
A 至5.8为止,共扩充过3次物品,第一次是增加攻击性物品和地雷 共26件、第二次是增加12件可装备品、本次又增加12件可装备品,这样总计增加了50件物品,加上原来104件
  物品总数达到154件。这里就产生一个问题,现有的物品总数超过了imsg里的149件物品说明的数量上限,因此不得不对imsg进行调整,所以如果要使用5.8版,data和imsg都
  要用5.8相关文件里所提供的。
  
  由于调整了imsg,部分数据位置发生了改变,因此编辑这个imsg必须要用本次发布的叶落修改器修正版才行。
  而新增加的物品全部放在Star.e5中,叶落修改器不能读取,因此这些物品的说明只能用UE来编辑

B 新增物品的图标
  这个其实不算新问题,主要是新增加的图标可能会掉色,解决方法早已提供,这里不在赘述

C 在我提供的data里,已经扩充好了兵种的可装备类型,也重新排列了物品顺序,建议普通装备的位置不要变动,否则会导致AI的默认装备异常
  
代码如下
  00482427      00            DB 00                             ;  武器1 加攻击
  00482428      03            DB 03                             ;  武器2 加攻击
  00482429      06            DB 06                             ;  武器3 加攻击
  0048242A      09            DB 09                             ;  武器4 加攻击
  0048242B      0C            DB 0C                             ;  武器5 加攻击
  0048242C      0F            DB 0F                             ;  武器6 加攻击
  0048242D      12            DB 12                             ;  武器7 加攻击
  0048242E      15            DB 15                             ;  武器1 加精神
  0048242F      18            DB 18                             ;  武器2 加精神
  00482430      1B            DB 1B                             ;  武器3 加攻击和精神
  00482431      39            DB 39                             ;  护具1 铠甲
  00482432      3C            DB 3C                             ;  护具2 武将衣服
  00482433      3F            DB 3F                             ;  护具3 文官衣服
如果一定要调整位置,就必须修改上面的代码,这些数据就是该类型装备的最低级装备的编号

D 卖装备的果子
  代码如下
    0040D597      67            DB 67                             ;  67 经验果 剑
    0040D598      62            DB 62                             ;  武力果 枪
    0040D599      66            DB 66                             ;  好运果 弓
    0040D59A      66            DB 66                             ;  好运果 棍
    0040D59B      62            DB 62                             ;  武力果 炮车
    0040D59C      64            DB 64                             ;  精壮果 锤
    0040D59D      65            DB 65                             ;  敏捷果 斧
    0040D59E      63            DB 63                             ;  智力果 扇
    0040D59F      63            DB 63                             ;  智力果 拂尘
    0040D5A0      67            DB 67                             ;  经验果 宝剑
    0040D5A1      64            DB 64                             ;  精壮果 铠甲
    0040D5A2      65            DB 65                             ;  敏捷果 武将衣服
    0040D5A3      63            DB 63                             ;  智力果 文官衣服

E 剧本指令
  
  和装备相关的一些指令,常用的就是3E和48指令,要使物品正常显示,需要修改剧本编辑器的CaoCaoSceEditor.ini文件,调整下面4个数据
ItemWeaponID=0 ;道具-武器起始序号,取值范围 0~255
ItemDefenseID=57 ;道具-防具起始序号,取值范围 0~255
ItemAssistID=84 ;道具-辅助起始序号,取值范围 0~255
ItemOtherID=111 ;道具-消耗起始序号,取值范围 0~255
调整后剧本编辑器的下拉列表的武器和护具可以正常显示,但辅助只会三件物品和消耗品以及一些空白项目,其实这里从第一件消耗品开始对应新增的24物品,空白项目也同样有意义

如果自己调整了装备顺序,要重新设置这些数据,除了修正以上4项数据 还要修改exe

代码如下

00407E03  |.  83C1 00       ADD ECX,0                         ;  0 武器开始编号
00407E06  |.  EB 18         JMP SHORT Ekd5.00407E20
00407E08  |>  3C 01         CMP AL,1
00407E0A  |.  75 05         JNZ SHORT Ekd5.00407E11
00407E0C  |.  83C1 39       ADD ECX,39                        ;  57 护具开始编号
00407E0F  |.  EB 0F         JMP SHORT Ekd5.00407E20
00407E11  |>  3C 02         CMP AL,2
00407E13  |.  75 20         JNZ SHORT Ekd5.00407E35
00407E15  |.  83C1 54       ADD ECX,54                        ;  84 辅助开始编号




注意 3D得到物品和59战利品指令仍然是通过设置整形变量来得到新物品


二、必杀指令的修改
    文官必杀技的调整
    AI照旧,只是削弱了我方的文官必杀,只有个别的影响范围仍然为全屏,其余调整为没羽箭范围

    必杀所需Sp以前在形象指定器的全局设置里修改,现在用整形变量4061来设置,这样可以根据游戏的进度动态调整,避免初期难以出现必杀

    禁止必杀 设置整形变量4059   0 开启(默认) 1 关闭
    禁止必杀后,部队不会集气,同时战场上的SP槽也消失,但武将情报的Sp槽要用ResHacker拖放的看不见的地方去

三、AI行动顺序调整

由整形变量4063来设置
4063 默认为0 照旧
4063 为1   兵种的攻击或防御为S的优先于远程行动
4063 为2   自行设计行动顺序
           从44DCCC开始共40字节对应40个兵种,取值范围0-5,数值小的先行动

但是无论那种方案,都是 可释放必杀>濒死>处于可恢复地形>...............>全体回归必杀


四、历史情报对话框的功能强化

    5.7版的历史情报功能比较简单,只能起到显示的作用,这一版进行了一些改进,可以进行一些排序和筛选
        
    历史记录的设置和上一版有所不同,要求输入的的内容前面增加一个数字,从1开始,每一条记录的数字不能相同,这样可以对记录进行修改或删除
   
设置历史记录的指令

   77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 1
  16:信息 1历史情报
   77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 2
16:信息 2历史情报
  77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 3
  16:信息 3历史情报
  77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 4
  16:信息 4历史情报

这样就用4种不同颜色设置了4条记录,注意,每一条记录前要加一个数字作为该记录的编号

    修改其中某一条记录的指令
  77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 255
  16:信息 3历史情报历史情报

  注意 整型变量 4071 设置为255,记录前面的编号要相同 ,这样就修改了第三条记录

  删除记录的指令
  77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 255
16:信息 4

   整型变量 4071 设置为255,16指令只需要编号即可,这样就删除了第4条记录

   
五、其他

    学会策略
    以前这个效果的设置比较死板,只有2种选择,现在调整了一下,把策略粗分为8类,在通过设置不同的data效果值来学会某类策略或几类策略的组合
   

众志成城
   以前的加成数为data效果值,现在修改为 周围部队数*data特效值,装备者本身依然无效,但计算人数时会计算在内


    开启AI利用优势地形
        整型变量4065控制   默认为0,不开启,为1开启  
        原版里的AI并不会刻意走到优势地形发动攻击,除非是可恢复地形或者碰巧,AI总是很懒,多走一步也不肯。开启后难度会有增加

    开启攻击方向判断
        整型变量4066控制   默认为0,不开启,为1开启  
        开启后会判断攻防双方的相对攻防方向,正面攻击无加成,侧面加成5%,后面加成10%,同时也会影响格挡率。开启后难度会有增加

    得到的物品如果是消耗品,则物品等级就是得到的道具数量,参考godtype的引擎
    自我能力复制就是重新计算能力,参考godtype的引擎
   
    由于现在兵种比较多,可能有些兵种用不到,一般来说,只要不设置这样的兵种就行了,但是仍然会有2个地方会有所显示,   
    一个是可装备对话框,这里要用ResHacker把相应的标签拖放到看不见的地方即可
    另一个是地形情报,通过设置464211开始的40个字节来决定是否显示,0不显示 1 显示
   
    修正5.7版的几个bug




附件: [5.8exe] Ekd5.rar (2012-2-25 11:29, 245.86 K)
该附件被下载次数 148556



附件: [必须下载] 相关文件.rar (2011-7-30 16:44, 906.22 K)
该附件被下载次数 219024



附件: [形象指定器58] 形象指定器.rar (2012-2-12 18:48, 168.83 K)
该附件被下载次数 394608



附件: [叶落修改器修正版] 曹操传修改器专用版.rar (2011-11-7 01:24, 60.35 K)
该附件被下载次数 19374




-----------------分割线---------------------------------------------分割线--------------------------------------------------------分割线-------------------------------
5.7版说明
一、扩充兵种数量

    三转兵种和一转兵种数均扩充到20个,职业数达到40个,兵种数达到80个

二、扩展R形象和S形象,原来是单字节,最多256个,现在扩充为双字节,达到256*256个

    R形象:从data中迁移到exe中,所以要重新指定人物R形象,如果取档,全是0号R形象   
    S形象:由于扩充了兵种,因此所有S形象顺序要重新排序,现提供一个表格,标识了兵种和形象编号的对应关系



附件: 形象对应表.rar (2010-9-22 11:30, 6.05 K)
该附件被下载次数 186123


三、增加了两个对话框。

    一个是在查看武将情报时,点击武将头像弹出,用来显示武将的人物特性,兵种特性以及必杀技


图片附件: 01.jpg (2010-9-22 11:32, 87.73 K)


    另一个从英杰4移植而来,用来显示历史情报,可以把游戏中的一些重要事件记录下来。


图片附件: 02.jpg (2010-9-22 11:32, 70.55 K)


    使用方法:通过整形变量4071配合16指令来实现,4071取值范围0-4。在默认情况下,4071值为0,16指令用法不变,取值1-4,则把相应文字在对话框中显示出来,4种取值的不同之处在于文字的颜色



图片附件: 03.jpg (2010-9-22 11:32, 95.87 K)



四、增加一个宝物效果:怀恨攻击。 记录在对方回合时受到的物理攻击次数,到己方回合时可以有攻击加成,需要设置data效果值,最终的加成为  效果值×受到的攻击次数



5.7繁体版
http://www.xycq.net/forum/thread-220593-1-7.html

[ 本帖最后由 star175 于 2012-3-2 23:33 编辑 ]


附件: [5.7版exe] Ekd5.rar (2010-11-26 22:50, 242.6 K)
该附件被下载次数 50660


附件: [必须下载。含data和imsg] 相关文件.rar (2010-9-22 11:30, 906.38 K)
该附件被下载次数 6170


附件: [修正后可修改imsg] 叶落修改器修正版.rar (2010-9-22 11:30, 156.8 K)
该附件被下载次数 352565


附件: [R、S形象都用这个指定] 形象指定器.rar (2010-11-26 22:50, 165.76 K)
该附件被下载次数 221174

本帖最近评分记录
godtype 2011-11-7 07:56 +200 恭喜更新!


顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2010-9-22 11:31 资料 文集 短消息 看全部作者
常见问题

Q:52指令无法读取新的兵种?

A:修改剧本编辑器的配置文件 CaoCaoSceEditor.ini
    TroopNum=80 ;兵种数量,取值范围 53~256


Q:为什么敌军出场等级比我军高出很多?

A:请先设置剧本编辑器的人物等级为99,再修改s剧本的45指令

     注意  99是exe的我军默认最高等级,这个数值是可以用形象指定器来修改的,所以如果你修改了这项,要相应重新设置剧本编辑
             器的人物等级,并修改s剧本的45指令


Q:宝物效果应该如何拆分 合并?

A:拆分 合并都可以用形象指定器来做,但是宝物说明并不会自行增加,仍然要用UE来写入。
     
     注意  在exe修改初期,宝物号没有进行过扩充,所以把多个效果合并到一起去了,但是宝物说明文字只有一个,姑且称之为主要效
             果。在拆分时注意的原则就是主要效果号不要变动,把次要效果设置为闲置的效果号(目前64到6B均为闲置效果号),拆分后
             用UE打开exe,查找 ”空效果“(第一个的位置在D1C4F,对应64效果的宝物说明,最多4个汉字)。并修改这些文字

Q:为兵种指定了策略后data就不能打开了?

A:经测试,只有倒数12-15共4个兵种会出现这种情况。由于没有data修改器的源码,只能通过反汇编来进行修正,所以这个问题暂时无解
     事实上这对游戏并无影响,策略也可以正常使用,只是修改不方便,所以我建议这4个兵种还是不要给任何策略。
     
     当然,如果不嫌麻烦可以用Ue改。先找到策略名称  从名称开始前17字节不要动,18字节共80字节对应80个兵种

    PS:如果data已经打不开了,只要用UE把这80字节全设为0就可以重新用data修改器打开了

Q:如何禁止特定武将的物品交换功能?
A:修改了一个废弃指令来实现这个功能

    38:武将能力设定 2:张飞 头像 + 1  ;禁止某个武将的交换功能

    38:武将能力设定 2:张飞 头像 + 0  ;恢复某个武将的交换功能

    注意 38指令的其他属性设置效果不变。

Q:为什么使用35指令改变R形象无效
A:由于R形象已扩充为双字节,原来的35指令废除
     现在改变R形象使用78指令
     如
     77: 变量运算 整形变量 0=常数 0              //先给0号整形变量设置一个值 0
     78 :整形变量赋值 0==>0:刘备 R 形象    //把0号整形变量的值设置给刘备的R形象  即把刘备的R形象设为0号


  

更多问题请看
http://www.xycq.net/forum/thread-155401-1-1.html 二楼

bug修正

设置为辅助百分数时精神力和防御力数据颠倒

0045284E   .^\E9 E628FBFF      JMP Ekd57.00405139
00452853      90               NOP


00405139   > /0FB645 08        MOVZX EAX,BYTE PTR SS:[EBP+8]
0040513D   . |837D F4 00       CMP DWORD PTR SS:[EBP-C],0
00405141   . |0F84 16D70400    JE Ekd57.0045285D
00405147   . |E9 08D70400      JMP Ekd57.00452854

5.6和5.7通用


随机状态攻击使得精神力和移动力不降反升的bug

0045AB40  |> \8A45 10       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+10]
0045AB4B  |.  8841 1A       MOV BYTE PTR DS:[ECX+1A],AL


0045ABA0  |> \8A45 10       MOV AL,BYTE PTR SS:[EBP+10]
0045ABAB  |.  8841 1D       MOV BYTE PTR DS:[ECX+1D],AL

仅用于5.8修正版

[ 本帖最后由 star175 于 2012-9-26 11:32 编辑 ]


顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2010-9-28 15:42 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #45 cronnin 的帖子

Bug修正方法见2楼
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2010-9-29 13:59 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #62 513633522 的帖子

指定器在9-28更新了一次,用这个测试一下
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2010-9-30 21:52 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #73 a117398902 的帖子

没事,切换时记得保存一下
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2010-10-1 12:25 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #77 513633522 的帖子

BUG修正见二楼
ps:修正后请反馈一下效果


形象指定器  职业/人物特性设置  最后5个没有编号的效果不会显示

这些文字属于格式化的字符,每项最多显示三条

[ 本帖最后由 star175 于 2010-10-1 12:32 编辑 ]
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2010-10-9 23:37 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #87 972255103 的帖子

这个地址和5.6是一样的,但是这里忘了扩充位置,因此只能设置原有兵种的穿透效果,5.7正式版会进行扩充
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2010-11-8 09:29 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #111 反斗奇彬 的帖子

用形象指定器设置R形象
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2010-11-14 17:41 资料 文集 短消息 看全部作者
回 113   不会增加了

回 114   把剧本贴一下
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2010-11-26 23:18 资料 文集 短消息 看全部作者
发布5.7版
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2010-11-27 13:47 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #122 a117398902 的帖子

请看二楼
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2010-11-28 11:50 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #134 a117398902 的帖子

有几个会有特殊升级的的效果号都固定了
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2010-11-28 13:50 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #133 godtype 的帖子

没有改
不知道你的实际例子是什么,或许可找到替代的方法
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2010-12-5 11:07 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #151 godtype 的帖子

经测试,确实有这个bug。
感谢指正
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2010-12-29 17:44 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #165 小乖乖 的帖子

你的形象文件图片数量太少了
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2011-1-15 23:30 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #172 shine19821118 的帖子

写代码时把  Ekd57. 去掉
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2011-5-9 17:12 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #186 godtype 的帖子

现在是伤害值占最大值比率

用伤害值和当前值的比率更好,但是这样可能难度会大一些

如果想用伤害值和当前值的比率,修改一下就行

00438A57      90            NOP
00438A58      90            NOP
00438A59      90            NOP
00438A5A      90            NOP
00438A5B      90            NOP
00438A5C      90            NOP
00438A5D      90            NOP
00438A5E      90            NOP

[ 本帖最后由 star175 于 2011-5-9 17:39 编辑 ]
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2011-5-9 19:28 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #188 godtype 的帖子

2种方案的优劣倒是一个值得讨论的话题,有兴趣的朋友不妨跟帖讨论

另外对AI的行动顺序如何改进也请发表意见
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2011-5-9 20:16 资料 文集 短消息 看全部作者
5.7版行动顺序
处于可恢复地形>处于濒死状态> 文官 >远程兵种>高速移动兵种>其他>必杀技为全体回归并且可以施放时

其中只有必杀技为全体回归的是新增的,其余同原版
而高速移动兵种在原版是指骑马的部队。而现在的mod一般有多个高速移动兵种

我就是觉得远程兵种的行动顺序比较高,在开阔地作战倒行,到遇到AI的攻城战,远程往往冲在最前面,很容易被灭

本人倾向是让攻击力或防御力比较优秀的部队先于远程行动

[ 本帖最后由 star175 于 2011-5-9 20:27 编辑 ]
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2011-5-19 15:25 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #194 shine19821118 的帖子

004CF3C5    50              PUSH EAX
004CF3C6    8B4D 10         MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP+10]
004CF3C9    E9 D8260000     JMP 004D1AA6


004D1AA6    83F9 02         CMP ECX,2
004D1AA9    75 06           JNZ SHORT 004D1AB1
004D1AAB    85D2            TEST EDX,EDX
004D1AAD    75 02           JNZ SHORT 004D1AB1
004D1AAF    8BD0            MOV EDX,EAX
004D1AB1    E8 F8D7FFFF     CALL 004CF2AE
004D1AB6  ^ E9 13D9FFFF     JMP 004CF3CE

代码是从5.7复制而来,请自行测试效果
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2011-6-25 10:53 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #202 godtype 的帖子

以前挂了多次也木有发生这种情况,悲剧了
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2011-7-30 17:04 资料 文集 短消息 看全部作者
顶起来
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2011-8-1 09:31 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #216 dennis2669 的帖子

周围站了N(N<=8)个己方部队,(N-8)个对方部队,那么对己方的加成为(N+1)×特效值(装备者本身也在计数之内),而对方是降低(N+1)×特效值
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2011-8-3 17:15 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #224 ofograino 的帖子

配置文件用5.7版的落叶修改器里的就行
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2011-8-4 09:53 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #230 ofograino 的帖子

35指令在5.7版就已经废除

从5.7版开始在游戏过程中改变R形象用78指令指定
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2011-10-13 23:38 资料 文集 短消息 看全部作者
请把剧本贴上来检查一下
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2011-10-14 09:58 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #262 yokosima 的帖子

已查明原因  正式版将会修正这个bug
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2011-11-7 01:25 资料 文集 短消息 看全部作者
更新了
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2011-11-7 09:25 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #272 godtype 的帖子

这样还是要专门去处理单挑图片,不是太方便,我想到的办法是对图片进行比例缩小,这个还要研究一下代码才能实现

商店买卖的这里我大概看了一下,有些难度,由于这里的对话不是在主界面直接绘图,因为这样会被商店对话框挡住.
所以是另外加载了一个新对话框,并把这个新的对话框放在商店对话框上方,这样如果采用大头像,黑色的透明部分虽然不会显示,但灰色的对话框底色却无法隐藏,这样显示出来的效果会比较难看.要想好看就要进行对话框的透明处理,这个是有难度的地方

另外还有就是大地图的头像显示,这个我有考虑采用大头像,不过现在的问题是采用真彩图后图形的渐变效果做不出来,比如头像消失是一个由深入浅慢慢消失的过程,这个效果还是难度很大的.

[ 本帖最后由 star175 于 2011-11-7 09:41 编辑 ]
顶部
性别:未知-离线 star175

★★

Rank: 9Rank: 9Rank: 9
轩辕春秋年度最佳(轩辕工作室)
组别 白衣卿相
级别 讨逆将军
好贴 3
功绩 153
帖子 686
编号 91725
注册 2006-11-16


发表于 2011-11-7 12:01 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #277 yokosima 的帖子

bug已修正


顶部

正在浏览此帖的会员 - 共 3 人在线




当前时区 GMT+8, 现在时间是 2025-2-7 10:49
京ICP备2023018092号 轩辕春秋 2003-2023 www.xycq.org.cn

Powered by Discuz! 5.0.0 2001-2006 Comsenz Inc.
Processed in 0.041354 second(s), 11 queries , Gzip enabled

清除 Cookies - 联系我们 - 轩辕春秋 - Archiver - WAP