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|  组别 | 白衣卿相 |  |  级别 | 讨逆将军 |  |  好贴 | 4 |  |  功绩 | 168 |  |  帖子 | 698 |  |  编号 | 91725 |  |  注册 | 2006-11-16 |  |  |  |  |  |  |  |  |  
 
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|  |  |   5.8修正版 重要更新 
 
 5.8是在5.7的基础上进行了以下修改
 5.8修正版内容
 1 和功勋系统有关的修正
 在人物特性对话框(点击头像弹出)里增加了功勋的显示,需要在开启了功勋模式的情况下才会显示
 修正了几个获得功勋的错误
 战场幸存者每人获得10功勋,改为根据S战场节省的回合数来得到功勋 每节省1回合获得3功勋
 
 2 和围攻系统有关的修正
 围攻可额外获得5%的伤害和命中加成
 参与围攻获得双倍的武器经验 被围攻获得双倍的护具经验
 
 3 修正了敌方回合无故退出的恶性bug
 
 4 练武场的bug也进行了修正,但仍未完全解决,最好的办法就是不要一次打太多.
 
 5 修正了兵种自动转职的bug,
 一般来说一个武将在data应该设为低级兵种,但是有些mod出于特殊需要,往往不是这样设置的,这就有可能使得这个武将出场时成为
 下一个兵种
 
 6 整形变量4057控制大地图是否采用大头像,默认0采用 设置为1 使用原来的小头像
 
 7 增加了s战场的倒戈功能
 3b指令本来只能用于R,现在可用于S来实现战场倒戈
 data加入,目标武将倒戈为我方
 内存加入,目标武将倒戈为友方
 离开,      目标武将倒戈为敌方
 
 注意 相应的阵营最好留有出场位置,否则倒戈的武将直接撤退
 如果是倒戈为友方或敌方,则该武将的AI统一转为主动出击
 
 8 修正了自动提升这个效果不能叠加的问题
 data效果值的设置方法和原来有所不同,可以参考形象指定器里的兵种效果里的设置的数据
 
 
 9 如果使用了修正版exe,必须重新开始游戏
 
 
 
 正式版说明
 
 本次发布主要以修正bug为主,重要的新增内容只有3处
 
 1 全面采用真彩头像
 效果图 http://www.xycq.net/forum/thread-242208-1-1.html
 不足之处  大地图头像出现和消失的淡出和淡入效果没有了
 由于图片尺寸变大,现有剧本中大地图显示的头像坐标要调整,否则头像会重叠
 
 
 2 远程兵种可以发起围攻
 以前的版本中 远程兵种要适当走位才能发起围攻(其实是个bug),现在修正后可以直接发起围攻了
 
 3 突破攻击本来是不能双击的,现在可以了,但是要求对方后退以后要在攻击方的攻击范围以内才行
 
 一、新增4种装备类型
 3种为武器 其中2种加攻击 1种加攻击和精神
 1种为护具 加防御,是为了把武将的文官的衣服区别开
 
 由于增加了4种装备类型,相应的就增加了这些装备的三个级别的商店货,因此又增加了4×3=12件物品。
 关于新增加物品需要注意的地方
 A 至5.8为止,共扩充过3次物品,第一次是增加攻击性物品和地雷 共26件、第二次是增加12件可装备品、本次又增加12件可装备品,这样总计增加了50件物品,加上原来104件
 物品总数达到154件。这里就产生一个问题,现有的物品总数超过了imsg里的149件物品说明的数量上限,因此不得不对imsg进行调整,所以如果要使用5.8版,data和imsg都
 要用5.8相关文件里所提供的。
 
 由于调整了imsg,部分数据位置发生了改变,因此编辑这个imsg必须要用本次发布的叶落修改器修正版才行。
 而新增加的物品全部放在Star.e5中,叶落修改器不能读取,因此这些物品的说明只能用UE来编辑
 
 B 新增物品的图标
 这个其实不算新问题,主要是新增加的图标可能会掉色,解决方法早已提供,这里不在赘述
 
 C 在我提供的data里,已经扩充好了兵种的可装备类型,也重新排列了物品顺序,建议普通装备的位置不要变动,否则会导致AI的默认装备异常
 
 代码如下
 00482427      00            DB 00                             ;  武器1 加攻击
 00482428      03            DB 03                             ;  武器2 加攻击
 00482429      06            DB 06                             ;  武器3 加攻击
 0048242A      09            DB 09                             ;  武器4 加攻击
 0048242B      0C            DB 0C                             ;  武器5 加攻击
 0048242C      0F            DB 0F                             ;  武器6 加攻击
 0048242D      12            DB 12                             ;  武器7 加攻击
 0048242E      15            DB 15                             ;  武器1 加精神
 0048242F      18            DB 18                             ;  武器2 加精神
 00482430      1B            DB 1B                             ;  武器3 加攻击和精神
 00482431      39            DB 39                             ;  护具1 铠甲
 00482432      3C            DB 3C                             ;  护具2 武将衣服
 00482433      3F            DB 3F                             ;  护具3 文官衣服
 如果一定要调整位置,就必须修改上面的代码,这些数据就是该类型装备的最低级装备的编号
 
 D 卖装备的果子
 代码如下
 0040D597      67            DB 67                             ;  67 经验果 剑
 0040D598      62            DB 62                             ;  武力果 枪
 0040D599      66            DB 66                             ;  好运果 弓
 0040D59A      66            DB 66                             ;  好运果 棍
 0040D59B      62            DB 62                             ;  武力果 炮车
 0040D59C      64            DB 64                             ;  精壮果 锤
 0040D59D      65            DB 65                             ;  敏捷果 斧
 0040D59E      63            DB 63                             ;  智力果 扇
 0040D59F      63            DB 63                             ;  智力果 拂尘
 0040D5A0      67            DB 67                             ;  经验果 宝剑
 0040D5A1      64            DB 64                             ;  精壮果 铠甲
 0040D5A2      65            DB 65                             ;  敏捷果 武将衣服
 0040D5A3      63            DB 63                             ;  智力果 文官衣服
 
 E 剧本指令
 
 和装备相关的一些指令,常用的就是3E和48指令,要使物品正常显示,需要修改剧本编辑器的CaoCaoSceEditor.ini文件,调整下面4个数据
 ItemWeaponID=0 ;道具-武器起始序号,取值范围 0~255
 ItemDefenseID=57 ;道具-防具起始序号,取值范围 0~255
 ItemAssistID=84 ;道具-辅助起始序号,取值范围 0~255
 ItemOtherID=111 ;道具-消耗起始序号,取值范围 0~255
 调整后剧本编辑器的下拉列表的武器和护具可以正常显示,但辅助只会三件物品和消耗品以及一些空白项目,其实这里从第一件消耗品开始对应新增的24物品,空白项目也同样有意义
 
 如果自己调整了装备顺序,要重新设置这些数据,除了修正以上4项数据 还要修改exe
 
 代码如下
 
 00407E03  |.  83C1 00       ADD ECX,0                         ;  0 武器开始编号
 00407E06  |.  EB 18         JMP SHORT Ekd5.00407E20
 00407E08  |>  3C 01         CMP AL,1
 00407E0A  |.  75 05         JNZ SHORT Ekd5.00407E11
 00407E0C  |.  83C1 39       ADD ECX,39                        ;  57 护具开始编号
 00407E0F  |.  EB 0F         JMP SHORT Ekd5.00407E20
 00407E11  |>  3C 02         CMP AL,2
 00407E13  |.  75 20         JNZ SHORT Ekd5.00407E35
 00407E15  |.  83C1 54       ADD ECX,54                        ;  84 辅助开始编号
 
 
 
 
 注意 3D得到物品和59战利品指令仍然是通过设置整形变量来得到新物品
 
 
 二、必杀指令的修改
 文官必杀技的调整
 AI照旧,只是削弱了我方的文官必杀,只有个别的影响范围仍然为全屏,其余调整为没羽箭范围
 
 必杀所需Sp以前在形象指定器的全局设置里修改,现在用整形变量4061来设置,这样可以根据游戏的进度动态调整,避免初期难以出现必杀
 
 禁止必杀 设置整形变量4059   0 开启(默认) 1 关闭
 禁止必杀后,部队不会集气,同时战场上的SP槽也消失,但武将情报的Sp槽要用ResHacker拖放的看不见的地方去
 
 三、AI行动顺序调整
 
 由整形变量4063来设置
 4063 默认为0 照旧
 4063 为1   兵种的攻击或防御为S的优先于远程行动
 4063 为2   自行设计行动顺序
 从44DCCC开始共40字节对应40个兵种,取值范围0-5,数值小的先行动
 
 但是无论那种方案,都是 可释放必杀>濒死>处于可恢复地形>...............>全体回归必杀
 
 
 四、历史情报对话框的功能强化
 
 5.7版的历史情报功能比较简单,只能起到显示的作用,这一版进行了一些改进,可以进行一些排序和筛选
 
 历史记录的设置和上一版有所不同,要求输入的的内容前面增加一个数字,从1开始,每一条记录的数字不能相同,这样可以对记录进行修改或删除
 
 设置历史记录的指令
 
 77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 1
 16:信息 1历史情报
 77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 2
 16:信息 2历史情报
 77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 3
 16:信息 3历史情报
 77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 4
 16:信息 4历史情报
 
 这样就用4种不同颜色设置了4条记录,注意,每一条记录前要加一个数字作为该记录的编号
 
 修改其中某一条记录的指令
 77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 255
 16:信息 3历史情报历史情报
 
 注意 整型变量 4071 设置为255,记录前面的编号要相同 ,这样就修改了第三条记录
 
 删除记录的指令
 77:变量运算 整型变量 4071 = 常数 255
 16:信息 4
 
 整型变量 4071 设置为255,16指令只需要编号即可,这样就删除了第4条记录
 
 
 五、其他
 
 学会策略
 以前这个效果的设置比较死板,只有2种选择,现在调整了一下,把策略粗分为8类,在通过设置不同的data效果值来学会某类策略或几类策略的组合
 
 
 众志成城
 以前的加成数为data效果值,现在修改为 周围部队数*data特效值,装备者本身依然无效,但计算人数时会计算在内
 
 
 开启AI利用优势地形
 整型变量4065控制   默认为0,不开启,为1开启
 原版里的AI并不会刻意走到优势地形发动攻击,除非是可恢复地形或者碰巧,AI总是很懒,多走一步也不肯。开启后难度会有增加
 
 开启攻击方向判断
 整型变量4066控制   默认为0,不开启,为1开启
 开启后会判断攻防双方的相对攻防方向,正面攻击无加成,侧面加成5%,后面加成10%,同时也会影响格挡率。开启后难度会有增加
 
 得到的物品如果是消耗品,则物品等级就是得到的道具数量,参考godtype的引擎
 自我能力复制就是重新计算能力,参考godtype的引擎
 
 由于现在兵种比较多,可能有些兵种用不到,一般来说,只要不设置这样的兵种就行了,但是仍然会有2个地方会有所显示,
 一个是可装备对话框,这里要用ResHacker把相应的标签拖放到看不见的地方即可
 另一个是地形情报,通过设置464211开始的40个字节来决定是否显示,0不显示 1 显示
 
 修正5.7版的几个bug
 
 
 
 
 
  附件: [5.8exe] Ekd5.rar (2012-2-25 11:29, 245.86 K) 该附件被下载次数 148664
 
 
 
 
  附件: [必须下载] 相关文件.rar (2011-7-30 16:44, 906.22 K) 该附件被下载次数 219131
 
 
 
 
  附件: [形象指定器58] 形象指定器.rar (2012-2-12 18:48, 168.83 K) 该附件被下载次数 394721
 
 
 
 
  附件: [叶落修改器修正版] 曹操传修改器专用版.rar (2011-11-7 01:24, 60.35 K) 该附件被下载次数 19475
 
 
 
 
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 5.7版说明
 一、扩充兵种数量
 
 三转兵种和一转兵种数均扩充到20个,职业数达到40个,兵种数达到80个
 
 二、扩展R形象和S形象,原来是单字节,最多256个,现在扩充为双字节,达到256*256个
 
 R形象:从data中迁移到exe中,所以要重新指定人物R形象,如果取档,全是0号R形象
 S形象:由于扩充了兵种,因此所有S形象顺序要重新排序,现提供一个表格,标识了兵种和形象编号的对应关系
 
 
 
 
  附件:  形象对应表.rar (2010-9-22 11:30, 6.05 K) 该附件被下载次数 186236
 
 
 三、增加了两个对话框。
 
 一个是在查看武将情报时,点击武将头像弹出,用来显示武将的人物特性,兵种特性以及必杀技
 
 
 
  图片附件:  01.jpg (2010-9-22 11:32, 87.73 K) 
 
  另一个从英杰4移植而来,用来显示历史情报,可以把游戏中的一些重要事件记录下来。
 
 
 
  图片附件:  02.jpg (2010-9-22 11:32, 70.55 K) 
 
  使用方法:通过整形变量4071配合16指令来实现,4071取值范围0-4。在默认情况下,4071值为0,16指令用法不变,取值1-4,则把相应文字在对话框中显示出来,4种取值的不同之处在于文字的颜色
 
 
 
 
  图片附件:  03.jpg (2010-9-22 11:32, 95.87 K) 
 
  
 四、增加一个宝物效果:怀恨攻击。 记录在对方回合时受到的物理攻击次数,到己方回合时可以有攻击加成,需要设置data效果值,最终的加成为  效果值×受到的攻击次数
 
 
 
 5.7繁体版
 http://www.xycq.net/forum/thread-220593-1-7.html
 
 [ 本帖最后由 star175 于 2012-3-2 23:33 编辑 ]
 
 
  附件:
[5.7版exe]
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 相关文件.rar (2010-9-22 11:30, 906.38 K) 该附件被下载次数 6272
 
 
 
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[修正后可修改imsg]
 叶落修改器修正版.rar (2010-9-22 11:30, 156.8 K) 该附件被下载次数 352674
 
 
 
  附件:
[R、S形象都用这个指定]
 形象指定器.rar (2010-11-26 22:50, 165.76 K) 该附件被下载次数 221286
 
 
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