标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2011-5-3 20:42 资料 短消息 看全部作者
玩了几天,首先很感谢作者,做出这么优秀的软件,让san9的耐玩性一下增加很多,这在游戏的过程中已经深深体会到了,其它方面我觉得都不错了,这里就想提一个意见。
光荣公司在三国志出了三代之后,就一直同时出三国志和信长之野望两款策略游戏,但同时期的三国志系列总不如同时期的信长之野望那么耐玩,像san7,8,10这三款有些仿太阁的,更是走得离策略游戏远了些,大家更喜欢三国志,主要还是因为三国演义这段历史。
信长之野望这一系列的游戏,因为是日本人自己的历史,制作更为用心也无可厚非,像大地图之类的设定,将军录和烈风传就开始有了。但我要说的,是信长系列第八代烈风传的一个很大的优点,就是城市和地域众多。
在很多玩家看来,烈风传是一代经典,其延续第七代将星录大地图的设定,以及城市和地域众多以及修路的设定便是其主要原因。本来60多座主城的地图,上面合适的位置都可以自由筑城,筑出的分城除了町的范围比主城小一圈外,拥有主城的全部功能,这样一来,无疑增加了很多乐趣。
例如,玩家选择小势力时,钱粮人马都不够,打不过周边势力,但通过生女儿和筑分城,也能发展起自己的小小帝国,再修建田地积累资本,到了一定时期也能开始发动攻势。而且当玩家还不够强大的时候,可能并没有能力去夺电脑的城,对自己来说,每一座城都是命根子,有时电脑大军来进攻,打不过只好丢城,一旦丢弃,元气大伤,很难再恢复之前的实力,这时候,有筑分城这个选项,我哪怕只剩一座主城,也可以再建三座分城,之前败了也不会完全没有反攻的希望,这一点,对增加游戏的耐玩性是有很大帮助的。
再如,有些地方是战略要道,两边都是山脉,在此修筑一座分城,一方面可以增加收入,另一方面也可占据地利,进可攻退可守,一举两得,比起san9中设施只具有的军事功能,要完美了许多。
第三,策略游戏,说到底就是抢地盘的游戏,武将再多,士兵再多,资源再多,最终都是为了抢地盘服务,一幅大地图,区区几十座城,难以形成犬牙交错,你争我夺的形势,往往玩家夺下三五座城后,已经形成犄角之势,占稳了脚跟,游戏的乐趣大减,大地图上城池太少,横着也就几座城的距离,坚着也一样,一般前线始终也就几座城在作战,很难形成真正历史上那种大小城池交错,你来我往拉锯战的战况,很多玩家一玩到站稳脚跟,就不再愿意继续下去了,这就是很大一个原因,后方交给军团,前线打仗的城市就那么几座,我手动操作完成管得过来,资源粮草充足,我基本又不会打输,再往下就是势如破竹般的重复性劳动了,所以也就失去了乐趣,试想如果能有上百座城,则地图上的形势要复杂得多,玩家不会再只需要考虑前线几座城的丢失问题,因为城市密度一大,很多城市都会成为前线,要考虑的问题就多了,全都自己负责,太麻烦,交给军团一部分,有可能就会出现军团战斗不利丢城的现象,这样一来情况就复杂许多了,而城池众多,对于玩家来说,每攻破一座,都会有新快感,不会像只有区区四十几座城这样,站稳脚跟就没意思,继续下去,区区几十座城也禁不住玩家大军,真要发动源源不断的攻势,很快也就统一了,如果能增加城池数量,对于真正的策略游戏玩家和三国爱好者来说,自然增强了真实性和耐玩性。比如有一个叫战国策的游戏,是日本的一个发烧有自己制作的,这个游戏虽然简陋,但很真实,最真实的地方就在于地图上大大小小的城市能有几百座,对于真正的历史游戏发烧友来说,这是相当有真实感和乐趣的,所以这个游戏虽然不大,但发烧友却不离不弃,原因就在于此,我不是说要让san9成为这样少数人的游戏,但却可以借鉴这个优点,中和一下,毕竟坚持到现在还对san9有兴趣的,不是发烧友的话你能说是什么呢?
说到这里,楼主大概应该明白了,我是想说,san9里的设施,只是做为一种军事设施的话,太可惜了,san9作为三国志里唯一一款能自建可驻军的军事设施的一代,以前曾经让我兴奋了很久,毕竟可以驻军的地方多了,放一些武将和士兵在各个地域,战争的复杂性就增强了,比起san11那种不能驻兵的箭楼之类的设施,这是要高级很多的。但综上所述,san9的设施只做为一种驻兵和有防御功能的军事设施,又太可惜了,我玩优化伴侣的这几天,配合本来pk选项的战力加强设定,发觉我玩小势力开局要难多了,281选南蛮坚持了8年,还是被刘备灭了,第二次有了经验又来,人为加入了一个四围都在90左右的武将,一开始发展不错,但中期问题来了,钱粮的收入快要支持不下去我的大军了,南方城池内政属性值本来就低,加上优化过后收入过少,电脑又一场接一场的攻击,粮食实在撑不下去,无奈只好钻空子,快速sl兵法夺刘备后方大城,这样才勉强撑下来,但我觉得,钻空子这种玩法,和游戏的耐玩性却走得远了。设想如果能自己建设小城,内政属性能有大城的一半,我也不至于这么苦恼,也许不是每个玩家都喜欢选择小势力,但对于喜欢小势力开局的玩家,对于想体验真实三国战争的玩家,对于策略游戏的发烧友,分城却是一个很好的设定。像信长13代天道,官方设定分城没有内政属性,而玩家修改器城可以修改出这个功能,说明很多玩家还是有这个需要的。
我的想法是,如果能把城塞改为和主城一样有内政的属性,那就比较完美了,至于阵和箭楼,倒不用改了,因为城塞本来就是个小城的图标,这样设置也比较合理,可以做最少的改动,如只增加商业和开垦属性,当商业和开垦为满值时,收入可达到主城的一半或者三分之一,这样的话,也许很多时候,我们看到电脑大城比较远,而电脑在离我们的城比较近的周围建了城塞,我们不会再对它不屑一顾,而是会想办法去夺取,毕竟夺过来就有收入,而在我们自己资源不是很多的时候,在我们自己的城池,也会想办法建满分城,提高收入,同时又会尽力去守卫,不会像现在这样,设施只是进一步攻击的跳板,用完了就可以拆掉了,它存在的意义,并没有得到最大的发挥,再者这样配合楼主本来对于钱粮减少的设定,在提高耐玩度上,应该是上了一个层次的,而非只设定钱粮收入减少这么单调。
话有些多,希望楼主能仔细看看,给予考虑,先谢谢了。


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发表于 2011-5-4 17:28 资料 短消息 看全部作者
回复 #3030 andersonsilva 的帖子

可能是我原帖说得不够清楚,我认为目前我们所谓的重复操作,并非如我们思维惯性中认为的城池太多引起的,相反,其原因有很大一部分就在于城池密度太小。
由于城池密度小,就造成了一般最多就三五个前线城市,只要守好这三五个城,缓过电脑一波攻击,然后调兵,进攻,调兵,进攻,就一路推下去了,往后就是我们所谓的重复操作了。
但试想,如果城池密度较高,你的前线城市不是三五个而是十几个呢?你还能这么轻松么,还能这么重复么,你这几座城市调兵发动攻击的同时,电脑的其它势力来打你另外几座前线城市了,情况是不是就比较复杂了呢?我认为目前的电脑ai,做到这一点还是不太成问题的。
如此一来,战况复杂性增加,是不是难度和耐玩性就高了呢?有时候并不因为是为了难度而难度的,增加难度的本质目的其实还是为了耐玩性,为了难度而难度的话反而走偏了。
所以在这一点上,我觉得城市密度是个值得重视的问题,管理一个像新加坡这样的国家难还是管理一个像中国这么大领土和人口的国家难,大家都有个数。
实在不行,想像一下如果战场分别是,一个3*3的格子,和一个9*9的格子,是不是对后者来说你的前线城市会很多,相对来说你要顾忌和考虑得就更多了呢。
当然如果能像你说的,同时配合提高电脑ai的话,那就更上一层楼了。
写了这么多,对我们来说自己是很难实现的,还是要楼主这样的技术达人来考虑和实现了。


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发表于 2011-5-4 18:38 资料 短消息 看全部作者
回复 #3032 火凤大好 的帖子

确实,写得少了怕不够引起作者注意和思考,写得多了就难看出重点,多谢朋友帮忙总结和支持了
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