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标题: 征文之十四--游戏的内涵与魅力--思考与过程
马超将军
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2003-8-19
#1
发表于 2005-1-21 23:52
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征文之十四--游戏的内涵与魅力--思考与过程
慕容非要写一篇,就胡乱写点吧。
因为工作需要的原因,95年接触DOS的时候,就喜欢上了PC单机游戏,闲暇之余同事们玩麻将、扑克,我就在一边玩单机游戏。哪个时候网络还很不普及,正是单机游戏横行的时候。
玩过的单机游戏数不胜数了,从最早的DUNE1到DUNE2,还有DOOM、DOOM2,一直到后来的很多策略游戏,但大部分游戏玩过一段时间就兴趣不大了。
直到96年五月份左右和某大学的一位教授(也算高好几级的师兄了)去辽河海区作项目的时候,闲暇时看到这位师兄正边思考边玩一个游戏,当时没有见过这个游戏,我这师兄本来就好为人师,他就边玩边给我讲了这个游戏的一些玩法和规则。后来自己也着迷了,这就是笔者第一次接触《三国志-英杰传》,因为自己平常对三国看了很多遍,有些章节甚至都能背诵下来,因此第一次接触英杰传的时候,深深被这个游戏的情节设计所撼动,整个游戏基本按刘备为主线展开,且很多游戏分支和选择,尤其其RPG角色扮演成份比较浓厚,玩家扮演刘备在城里乱逛,可以找人物对话,甚至还有奇遇,后来基本参照演义通了一次关,感觉过关太过艰难,后来请教我那位师兄,知道了军乐队的用法,用不同的分支通了几次关,后来就搁置了。一旦没有新游戏就翻出来玩上一遍。在2002年前几乎每年玩一遍的。因为没有什么挑战,所以每次玩感觉收获不大。后来兴趣就转移到其他三国志游戏了,三国志四代和五代玩的最多。
直到到了2002年网络普及,自己就开始到网络上看别人讨论游戏的帖子,先找到的是三国游戏题材大全,后来便找到了琅蚜。
2002年那时在琅蚜《永远的光荣区》英杰传讨论的最火爆的时候,当时琅蚜的人头蹿动和两个大游戏区有很大关系,一个是英杰爱好者聚集区,另外三九区首席屠宰官的版面。
有个ID“自称天才”的家伙率先发起了讨论帖,当时最活跃的有小戟、西凉马超(现在轩辕的马岱)、神雕小侠、一指灭三英、云之者等等,后来自己不甘寂寞,就加入了他们的讨论。
因为大家的讨论和交流,一些打法和新视点不断地涌现出来,另外也提高了大家的兴趣和热情,就在那段时间结识了当时的一些英杰的一些风云人物,后来就与小戟、西凉马超等结拜,因为他们三个结拜在前,偶是后加入的,但哪个神雕小侠一直没有片言之语的交往。自称天才因为找工作等原因,后来就很少到论坛了。
后来轩辕成立时,小戟和自称天才都来过轩辕几次,但因为个人生活原因,都很少来了,连他们这些早期的高手都没有想到英杰传被研究和挖掘到这个程度。最初关羽在界桥后达到14级被认为是不可能的神话,而现在由于信都打法的改进,关羽在界桥后到16级以上已不再稀奇。后来重阳贼兵反击理论的成熟使《英杰传》的研究达到了前所未有的高度。
正如重阳所分析的,追求《英杰传》邺战前N个99,对大多数玩家有个共同的认同点,而其他系列的战棋游戏则难以找到如此认同点。围绕这个追求,从而导致了很多打法的创新,同时引人入胜地去思考和计算。
正如重阳所说,思考并快乐着,重复而痛苦着。 《英杰传》这个游戏一直没有回合存盘功能,经常一着错了而后悔不迭。后来有了GB4使这个问题得以解决,但有了GB4同样带给了玩家新的困扰。后来的补丁使用失却了原先大家共同的认同点,使其打法研究走进了另类,失却了原先固有的游戏内涵。自轩辕成立,《英杰传》的研究进一步发扬光大,几乎国内的大多英杰高手聚集于此,也涌现了大批后起英杰之秀,小将军、慕容血、重拳猛击、易水、PHONE………等等,恕不能一一列举,可谓‘长江后浪推前浪,一代更比一代强’。
笔者玩过的战棋类游戏不下几十个,综观英杰系列最为出色,在普通通关已没有吸引力的时候,挑战一个新的极限便是一种选择。
但有个大家共同认同的极限,并非所有的游戏都具备。而挑战的过程是充满悬念、思考、推理、预测、计算、验证等一系列的要素,这个思考的过程给人以快乐,产生智慧的火花,也就是游戏的内涵与根本魅力。
至于最后的结果已经不重要了,玩游戏就是一个思考过程的体验,好比人生就是一个体验的过程,没有过程体验的结果几乎毫无意义。
修改出N个99级和你自己通过智慧遵守规则打出N个99是两码事的,这好比一夜横财暴富与经过艰难辛苦创造财富根本就不是一个概念,为什么有的亿万富翁还在挖空心思去挣钱?实际那些亿万富翁不过在享受挣得财富的过程而已,或者说在创造经历、体验过程。
当然有思考的过程和无思考的过程有着根本的区别,没有思考的过程和行尸走肉没有什么两样。
最后回到游戏来说,游戏的根本魅力就是去思考并体验你喜欢的那种过程。
[
本帖最后由 东方无翼 于 2006-10-16 11:32 编辑
]
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