标题: 【公告】说岳MOD进入实质性工作
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发表于 2005-4-21 13:38 资料 主页 短消息 看全部作者
不错,以我自己做MOD的经验,宝物特性可以慢慢来,先决定职业特性,然后是武将属性,这些想得差不多了再一关一关地做剧本,然后适当调整。另外,在剧本之前要先解决地图,我们才能根据地图决定什么地方出来什么人。战中处置现在看来是比较容易的,随时可以做好。


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发表于 2005-4-21 14:29 资料 主页 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由peacockwang于2005-04-21, 14:17:14发表
我也来说一下,剧本组的仁兄们辛苦了。

一款好的游戏首先要有可玩性,什么是可玩性呢,我认为是在游戏中有大量的要素(这里可以理解为事件)存在,同一个关卡可以设计多个分支,不同的分支触发不同的事件,只有事件的多样化,才能提高玩家娱乐的兴趣。
否则,一关只是一个目标,比如全歼敌军的话,可能玩过一遍后就再没兴趣了。

同感,以前玩的时候,每到蓝线定军山就兴奋,策划半天究竟怎么样才能拿到玉玺,而后面的赤壁、濡须口、阳平关什么的,就觉得很沉闷,没劲。所以最好是每一关不同的选择会有不同的过关条件、战利品,这样就有了趣味。


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