原帖由XYZ于2004-04-01, 21:56:53发表
(1)1灼热、旋风、风阵、浊流、落石、地阵、巨岩、朱雀、青龙、玄武
(2)0.9烈火、龙卷、火阵、风龙、激流、水阵、山崩、毒烟、谍报、钝兵、虚脱
(3)0.8火龙、沙暴、水龙、地龙、毒雾、定身、封咒、谎报、钝队、厌战、压迫、咒骂
(4)0.6爆焰、诱惑、定军、威吓、挑拨
(5)0.5眩晕、谎言(如果是舞娘用眩晕,命中率还要乘以1.5)
(6)1/3海啸
(7)1练兵、昂扬
(8)0.9练队、欢声、大觉醒
(9)0.8鼓舞、强阵
(10)强行、奋起、坚固、觉醒、八阵图、晴明、豪雨、昙天、建言、献策、冥想、气合、霸气、小补给、大补给、援队、援军、输送、白虎为100%
经我测试,策略命中率应该是先根据双方的精神力、士气之和计算出一个R,然后加上使用者的宝物效果,如果超出100则降到100,然后再减去被用计者的宝物效果,这时再去乘策略的极限命中率。极限命中率如上所说。
另外纠正一个错误,舞娘使用诱惑时命中率乘1.5,而不是晕眩。
舞娘使用诱惑果然强啊,不仅伤害要加倍,而且命中率也有加成。并且这个1.5是最后乘的,我玩吕貂版测试的时候,貂蝉对凌统对诱惑,392VS248,最终命中率是58%。
(392-248)*10/248+90=95.48→95
95-30=65(凌统的白银盾减30%)
65*0.6=39
39*1.5=58.5→58