标题: 引擎和剧本高手过来看看我这个设想实现的难度如何, 添加官职系统
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发表于 2009-8-6 18:44 资料 文集 短消息 看全部作者
引擎和剧本高手过来看看我这个设想实现的难度如何

最终效果设想:在武将资料中多加一项资料用于显示该武将的官位 此项扩展可以使现在单纯的战棋游戏加入更多的策略和养成要素

类似技术成功实例
star175的新引擎成功在武将资料中添加了一行SP槽

实现方法设想
EXE更改
应该需要改四个地方
1、用reshacker添加显示官位的地方,并关联一个地址。

2、武将官位的地址 DATA里每个武将占1个字节 总共需要1024个地址 当然也可以不需要这么多,可以只做部分比如前512个。

3、用于存放官职文本的地址。比如内定可设置10个官职,那个第二步表示武将官职的数据就是00-09。那就需要10个地址来来存放这些文本,每个官职可占12或16个数值

4、这些数据在剧本里面变化方法,可以通过设定两个固定的整形变量来改变。比如变量4000和4001。4000用于控制武将的DATA号,也就是用于设定第二步数据的偏移量。4001用于控制武将的官职,也就是设定第二步数据的值。


剧本设置
例:内置6个官职
00平民
01士兵
02校尉
03将军
04丞相
05皇帝
举例0号武将的HEX地址是1000000

整变4000==常数0
(地址1000000偏移量0也就是0号武将)
整变4001==常数5
(地址1000000的值为5也就是0号武将官职为皇帝)
整变4000==常数35
(地址1000000偏移量35[为了作说明这里我就不换算为16进制了]也就是35号武将)
整变4001==常数4
(地址1000000的值为5也就是0号武将官职为丞相)

[ 本帖最后由 showzhuge 于 2009-8-7 05:21 编辑 ]


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发表于 2009-8-6 19:15 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 godtype 于 2009-8-6 19:00 发表
建议好。不过个人认为这项设定只适用于个别作品的专用引擎中,通用引擎用这个不太合适。
其实在我设计人物相性的时候就已经想到这个了,只是能力不足,时间有限,又不想经常麻烦其他高人,所以暂时让人物相性放 ...

我觉得这个应该不难 随着进程改变的内用是通过剧本命令设置的 不需要加什么逻辑 通过EXE不需要改变什么东西 只是一个显示的地址而已 就是不知道在武将资料里添加文本难度会不会比添加数字大


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