标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
性别:未知-离线 孙吴子

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发表于 2012-5-12 21:31 资料 文集 短消息 看全部作者
再次看了一下楼主发帖日期,不是愚人节。
几乎不能相信罗大师会出山。就算不是罗大师,凭着这份热情,我也应该回帖捧捧场。

1 关于刚才说的研究问题,可以参照7代,某些城市对应特定的技术,和商业贸易城市一样设置。比如占领江陵就可以研究船舱,进攻东吴。和晋灭吴是一样的。
2 情报不开是对自己一种折磨,同样情况还有忠诚度下降,如果不选择孙刘曹难度会大大增加。而多数玩家希望用冷门君主也能打出一片天地。
3 强行的问题已经提了,我的建议是临城10天,再远加20天。这样不会强行的武将只能参加临城的战争。
4 鱼鳞和锋矢阵破坏了平衡性,建议减少突击的次数。水阵威力减低,不止一次利用建业来练武将,甚至面对
5 军师的建议还是恢复原版,消耗了体力,92智力的军师都是谎话。
6 如果能够修改地图,建议修改只有两面可以攻打的城。攻打成都和许昌比较折磨人。
7 问一下罗大师,为什么补丁98献帝不说话了,以前还有强制结盟等事件。
8 关于计谋的作用范围和威力,已经有人修改了,还是很合理的。

由于水平有限,Main.exe和sndata我只做了如下修改。
1 武器的加成,2到5点,原版12点的加成太无聊了。
2 将军的带兵数,从10000起,而且有16个末将军,可以让无勇名的武将上战场。
3 城市的人口数,特别是南方减少人口。云南这个蛮荒地40万人口太夸张。

中后期的难度问题我认为是无解的,不用花精力了。不如制定一些目标,如15年内占领半个中国,或10年里占领洛阳,恢复汉室等。
开局可以给君主更多的金钱,这样可以有更多的打法。
在减少一些难度的同时,如敌方造谣,忠诚度下降,军师建议的正确性的同时如果限制SL,或者每年一月才可以存盘,也可以大大增加可玩性。


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发表于 2012-5-18 23:00 资料 文集 短消息 看全部作者
感谢这么多朋友还记得拙作。当时04年注册这个笔名就是为了写一系列三五的文章。孙吴子十三篇,但是到最后还是只完成了三篇,战略篇,战术篇和补遗篇。原本打算在07年10周年时再写一篇,腹稿都有了,叫做人物篇,可惜是物是人非。如今,又是五年过去了,这期间又创造了新的补丁98打法,但是写作热情早已不在。以下仅是提纲式,虽然没有全文,也希望给钟爱这款游戏的朋友美好的回忆。


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发表于 2012-5-18 23:00 资料 文集 短消息 看全部作者
三五相对于以后的几代三国游戏,最大的特点就是向性,当初我也是看了一篇向性的文章进入补丁的世界。
例如在三九里,任何武将都可以投降敌对势力,亲兄弟,亲父子都可以,游戏在我这里同时也结束了。
没有看过三国演义三遍以上,是不应该打三国游戏的,因为刘备的名字换成张三对他可能根本无所谓。
罗大师修改的是普通版,如果要修改加强版,则有一个问题需要解决,武将比较容易投降,原因不明。

三五的人物设计绝对是大师级的,因为有很多细微的地方都能考虑到。
三国游戏的推出往往会在刘关张曹诸葛这些主角的脸谱上下工夫,三五我举两个例子,刀疤脸周泰,胖子薛综。
隐藏武力,绝招已经不是秘密了。但是在人物台词的设计上唯一女将祝融,海盗甘宁都有独特的台词。
张鲁的手下称呼君主不是主公,而是天师,孟获手下则是大王。
人物技能方面司马懿为什么会强行,孟达,公孙渊就是例子,曹性会远箭,夏侯的眼睛就是榜样。
关羽会水计,因为水淹了七军,周仓会水神,因为水中活捉了庞德。

在三五以后的游戏都出现了统率这个属性,在三五里面统率一方面可以看成武力和智力的叠加,另一方面阵形的多少也直接可以反映统率能力。一般的武将会2个阵,有一定统兵能力的武将会三个阵,而能够指挥大军团的武将则会四个阵。
会四个阵的往往是军师,除了三个武将是例外,魏蜀吴各一个,也体现了游戏的平衡。
武力90以上的武将有两个阵特别少,一个是突击能力太强的鱼鳞,一个是防守能力太强的方圆,分别只有一人。

当然,既然有如此多的优点,也能发现一些失误。
游戏设定的父子一般相差至少是18岁。但是有这么一对,只相差了14岁,历史上我也没有考证,或许在古代确实可能。
但是下一对就一定有问题,在人物介绍中都说明了是亲兄弟,但是弟弟的年龄却大于哥哥。

在演义里,老子英雄儿好汉会是主流。同样在三五的人物设置里智力>=90是军师,武力>=90可算是猛将。
儿子里面既有军师,又有猛将就只有一位。
除去他,父子皆为军师的还有三对,父子皆为猛将的也有三对。
最后,用一道思考题结尾,不用占卜,武将能否在一年内提高三点以上的智力。

[ 本帖最后由 孙吴子 于 2012-5-19 13:54 编辑 ]
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发表于 2012-7-29 15:10 资料 文集 短消息 看全部作者
帖子好久没人顶了,都去看奥运了?大部分的跟帖都在修改的趣味性上做文章,我这里想说一下游戏的平衡性。

三五和补丁98在占领了全国四分之一后会变得简单,从而丧失了继续玩下去的动力,原因和解决方法我认为有以下:
1. 勇名决定的。如果勇名前十名占了七个,几乎可以见谁灭谁。方法,战斗胜利方减少勇名的增长,俘虏敌将也要减少
2. 阵形决定的。如果所有武将都会偃月和鹤翼,就没有排兵布阵的烦恼了,但是武将也会趋同,名将的意味就没有了。方法,必须降低学阵的几率
3. 俘虏决定的。一旦俘虏武将,可以决定生杀,必然剥夺宝物。方法,增加撤退成功率,即使在击退后也有很高的几率撤退;另外,会强行的武将撤退必成功;还有需要提到的是,战斗失败方也有抓俘虏的权利
4. 人口数量决定的。调整一些城市人口如云南,增加中原的人口。另外一个大城和两个小城开局难度相差很大,即使人口总数一致。所以特别是要减缓特大城市人口的增长速度
5. 后方城市数目决定的。如果曹操统一了整个北方,只要屯兵四个城市就可以了,长安,新野,寿春和下邳,比开局还要容易。所以如果可以改变地图格局,如北海到襄平,会籍到北海,西凉到晋阳等,当然战斗时间可以从30天变为20天。
6. 战斗时间决定的。三五的老玩家绝对不会放弃30天的时间限制,否则弱势力无法生存。中期的很多进攻如果有35天,难度下降何止一半。

难点我也提几个,就看修改的难度了。
1. 城破的概念前面提了。例如攻击十次(四面一齐算四次)就算城破可突击,可以解决一些坚城攻击的烦恼。
2. 向性趋同。很好的设想,比如每年以差值的百分之五到10靠近
3. 取消忠诚度自动下降,或者至少太守或将军那些受到重用的武将。
4. 弱势力的联合,前面也提了。
5. 军师建言的准确度。还有军师能否主动建言,如在野武将?
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发表于 2013-11-25 23:30 资料 文集 短消息 看全部作者
玩了几个星期的1.2版本,就游戏玩法和修改优劣给个一家之言,供罗大师参考。++表示极大得改进,+表示有改善,o表示没有多大区别,-表示可玩性可能还有所降低。
1 资信(++),三国中本来就有原从的概念。游戏开始的两年先挖人吧,凑齐五虎大将再开打,否则中后期会无人可用的。另外资信0和1带兵数量的区别太大。
2 城破(++),攻城难度下降了。终于敢强攻许昌了。
3 守城(-),只能放箭了,奋发技能白给了,乱射还有些作用。
4 移动(+),比较合理,可以改善的是酒宴后应该禁止移动了。
5 救援(+),不相邻城池进攻防守到达更慢了,要求更好得布防。
6 战争(+),电脑不来抢粮了,进攻更困难了。
7 造谣(-),中期没法打了,尤其是相邻几个势力,当实力高于其它势力,敌对度自动上升的。策略游戏会变成造谣巡查怪圈的。建议设定被造谣的门槛,如民忠加上太守魅力除以3达到120就不会被造谣。
8 毁盟(o),莫名其妙被电脑毁了两次,自己从来没用过。
9 修行(+),一次修行比较合理。就是初期没钱也要养着。
10 暴动(o),镇压自己也要损失不少士兵,还是给粮吧。当然这个门槛是提高了,60民忠就可以了。
11 损兵(+),士兵损失增加了,连续发动战争更困难。不过只要不敌方不造谣一切都好办。
12 勇名(++),自动上升太好了。加上资信敌方总有几个带兵15000以上的将领。

另外有几点建议,电脑目前只杀各项指数都小于70的武将,应该增大杀将的几率。并且俘获敌方武将难度增大,就算歼灭敌军部队仍有一半撤退几率。降低学阵几率,从而保证武将特性。献帝还是被屏蔽了。减低武器的附加武力,最多5点。
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