标题: 镁天三国的个人意见
性别:未知-离线 fillppo
(青城十九侠)

襄阳侯谏议大夫

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发表于 2012-1-13 17:24 资料 个人空间 短消息 看全部作者
镁天三国的个人意见

作为一个忠实的策略游戏爱好者,KOEI的三国志一直是我硬盘上的保留系列,最近接触到秦王府出品的镁天三国游戏,不禁让我产生了久违的激情,
繁多而不驳杂武将特技让钻研者乐此不疲,独特的即时演算战场,牢牢地把握住了策略游戏的巅峰——运筹帷幄,决胜千里,古朴的地图说明,
鲜明的城市描述特色不仅让人回忆起美好的单机时代,更彰显策划小组深厚的历史文化水平。
经过两区的奋战,对游戏框架有了大致的认识,现在仅就一些不合理之处提点建议,本人纯属票友性质,水平有限,欢迎拍砖

城市大地图上南粮北马个性鲜明,但同时带来便是某些势力严重的先天不足,可以适当增加部分城市的发展属性,
通过玩家内政努力,采用增筑的方式来缓解东吴无马,马腾长期缺粮的窘境,
同时根据游戏平衡性考虑,可以设置城市潜力上限,即便发展,也只能稍有提高,不会出现吴地万马奔腾的局面

每年增加一些随机性气候影响各地生产,包括丰收歉收,商业繁荣,钱币收入增加,商业萧条,收入减少等属性,丰富下地图的随机元素
在运兵过程中也可出现一些随机事件,如遇贼寇减兵,遇义勇增兵,遇宝藏挖掘宝箱,遇左慈赠书,遇富商赞助金钱,得酒肉增加士气等等,

由于内政系统的弱势,玩家在休战时期感觉非常单调,在养兵阶段,除了剿匪还是剿匪,而兵力不足时甚至什么也不能干,
非战略要地城市基本无人管理,大城市除了修路和城墙以外,其余功能完全可有可无。

建议加入民心系统丰富游戏内容,同时民心也可增加防御,民之所向,内无粮草外无救兵,张巡固守睢阳百日,民心背离,虽城高池深,审配亦无力回天
体制的升级应与民心忠诚度有关,地区治理越好,各种基础设施水涨船高,纯靠铜钱过于简单,全10太容易

目前三国鼎立时期,魏蜀吴实力强大,各种名将NPC不缺,守城问题看似很平衡,如遇公孙瓒,袁术等势力又能如何?

民心值越高,对城池攻防加成越多,民心值达到一定程度,遇战事可以出动强力NPC助战,或考虑强力远程武器,如游戏里未出现的霹雳车。
国战时期战场城市民心值会逐渐下滑,周边城市也会略有下降,一个较高民心值的城池被攻破后,民心值会快速下降到基础值,每个势力基础值可以各不相同,
不过为了避免势力差距过大,建议魏蜀吴初始一样,比如董卓之类就会低一点,边疆城市及贼寇出没地区初始值也较低,城市民心低于一定值后会出现贼寇叛乱,
城市变成野城,同时出现势力体制下降,玩家义勇,金钱减少等等负面效果,加大了前期快速圈地扩张的压力,减慢早期游戏进程

民心值可以通过百姓陈情提高,每隔一段时间各城市内即随机产生各种陈情(同时也可以花费一定黄金挖掘陈情- -)
解决方案可以采用各种常见小游戏形式(可参看武林群侠传,太阁等等),各个州县可对玩家设立州刺史职务行使陈情管理权,杜绝007搞破坏的行为
如官职在侍御史之上的玩家可直接巡查各地案情,陈情积累的时间越长,完成后民心效果提升越少,陈情案件积累越多,民心下降越快
内政属性越高的名臣处理成功率越高,避免内政系武将长期闲置的现象产生,处理失败降低民心数值也较少

目前水战效果太差,完全体现不出东吴防御优势的效果,仅仅将主城从建业移动到会稽犹如隔靴搔痒,在镁天三国的设定里,通常只有带马的兵种防御优势较大,能跑能抗,这点非常符合古代实际战场,
这也能解释为何东吴长期偏安的原因之一。但目前问题是长江天险如同虚设,现在东吴是守也守不住,打也打不出来,三足鼎立状态下,实力最弱,人气也低,实不利于游戏平衡。

我的建议是加入势力特性来增强吴军实力,东吴特性为楼船,同时拥有蒙冲,火攻,火神技能武将领兵时攻防增加
设置攻打港口城市地图应为全水域战场,楼船在水域可使用弓箭射术并撞击敌船,每回合额外给予敌军伤害,
提升吴军弓箭技能发动概率,降低敌军攻击技能使用概率,在其他势力占领建业,柴桑,鄱阳五年后,自动获得此特性

目前战场炮灰太多的问题,很多玩家都深有体会,一次几万灰打四五个小时不成问题,几天几夜的灰海严重拖慢战斗进程,降低游戏可玩性,玩家也是备受煎熬
用小单位兵力吸引主力动向,获得先机本是兵法战术之一,但是过犹不及,建议提高炮灰成型的难度,
举例:战场每回合开始前计算领兵将领三围数值,总数值相加应不超过200,三围最大值不超过100,不满足以上任一个条件可视为炮灰(炮灰的标准可以调整设置)
同时降低其士气为溃散,士兵全部逃亡,战后士气无法自动恢复正常,不能进行剿匪或内政工作,同时商店出售宝物杜康酒提升溃散士气


战场属性的修改:作为策略游戏,战场一直是游戏最大的魅力和灵魂所在,目前镁天三国里基本就是两方出兵,按照战棋方式移动接触对战,
同时由于先后手的缘故,导致现在先登高智横行,千篇一律很容易疲劳,可对每位名将设置对应勇猛值和冷静值,在战场会出现意想不到的随机效果,
例如加入战场单挑系统,可提高武力猛将出场率,双方接触交锋前,地形如为非水域,武力高于一定值后有几率触发单挑,属性为悍将,勇猛值越高越容易主动单挑
应战方冷静值越高越容易拒绝,拒绝后士气下降,士兵少量逃亡,单挑成功后武将士气上升,连击率提高,失败武将士气大降,状态为重伤,
三围短期降低同时无法发动攻击技能,具有治疗特技武将不会陷入此状态等等

以上便是个人的一点想法

还有些内容过于繁杂,更像是YY中的三国游戏- -,在此不多论述,还请各位看官斧正,谢谢大家

[ 本帖最后由 fillppo 于 2012-1-13 17:25 编辑 ]


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发表于 2012-1-13 20:16 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 菜刀 于 2012-1-13 19:24 发表
嗯,楼主的很多构想对于单机游戏来说是很好的,不过对于网游来说嘛……

网游就应该减少人机互动,而努力增加玩家之间互动的机会,人与人对抗是网游的核心啊

问题是造兵速度太慢,再加上剿匪消耗又不少,攒点成型的高级兵起码也要两三天,其他时间除了探索什么事也没的干

打仗80%时间也是在看两边的灰对砍。。


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