标题: 西方选择即时战略,东方选择回合策略, 论东西方游戏情趣之差异
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发表于 2007-11-10 15:29 资料 主页 短消息 看全部作者 QQ
西方选择即时战略,东方选择回合策略

我们学校2005年戏剧之夜晚会中有一出名为《麻将人生》的戏,戏中有如下经典台词:

    -知不知道为什么日本人做事像下转棋?
    -因为它们可以为了整体利益和最终胜利断然牺牲局部的棋子。
    -那美国人的作风为什么和打桥牌一样呢?
    -因为注重和对家紧密合作,与另两家组成的联盟激烈竞争。
    -而中国人就和打麻将一样孤军奋战,用肚脐眼防住上家,看住下家,自己成不了,也不让别人成。所谓肚脐眼——就是妒忌,生气,眼红,简称肚脐眼。


    娱乐尚能如此地体现一个国家国民性,值得思忖一番。其实说到今天最流行的娱乐产业之一的游戏业,其实也在某种程度上是一个国家、民族、社会的生存方式的缩影,不同的文化环境会对游戏的种类产生不同的取舍倾向,这些里面深藏的社会价值,往往比简单的游戏要复杂的多。
    就说即时战略和回合策略这两种游戏类型,恐怕是玩家们非常熟悉的两种,这里已体现出很强的倾向性。即西方偏重喜爱即时战略,而东方则偏重喜爱回合策略。当然,这种说法并不是绝对的,正如邓爷爷说资本主义也有计划经济、社会主义也有市场经济一样,东方当然也有不少喜爱即时战略的,甚至在国际比赛上拿奖,但是从总的文化心态上,确实能体会到很强的差异。
    花开两朵各表一枝。即时战略竞争的是一种速度、效率、和优化度。双方一开始都是同样的资本——一个基地(或基地车),几个农民(或几个作战部队),相似的地貌,相同的发家钱,周围几乎相等的距离都有相同量的资源。双方种族即使不一样,也总是既有长处又有短处。站在同样的起点和良好的平衡性上展开竞争。这恰与西方人的平等竞争观念相吻合——即在同样的起点下取得胜利才是真正的勇者。而在这种游戏中要想取得胜利,一个很重要的原则就是加快速度,优化进程,提高效率。比如一方在五分钟之内就组建了一只含有五辆坦克的进攻部队,而另一方连战车工厂还没造,那么前一方无疑占据了上风。又比如双方农民同样多,一方的农民有一半都在闲着,而另一方全部都在干活,那无疑后者将会很快囤积足以支撑强大军力的资源。又比如一方盖了战车工厂后先造了一个采矿车,两个车一起采矿顿时收入翻倍,而另一方在同样的时间内只造了两个坦克还傻呆着没发挥作用,那无疑在持久的作战中就要吃亏,因为对方在翻倍的收入中会造出更多的坦克。诸如此类的例子很多,总之可以看到,即时战略游戏是西方社会生活甚至生产的一个缩影,西方人认为成功并不一定来源于良好的经济基础或天赋,只要在同样的时间内,科学地安排时间,组织生产,采集资源,部署队伍,就能迅速脱颖而出。这里面还有几个具体的社会体现:
    1.几乎所有的即时战略游戏都是以武力攻克所有的对手作为游戏的完结,用强大的武装力量攻破敌人的阵线、屠杀敌人的农民、摧毁敌人的建筑物使玩家很有成就感,但这恰恰是西方大国侵略扩张思维的一种衍生物;
    2.抢夺资源成为即时战略游戏的精义所在,即时战略游戏往往一开始在玩家的基地周围设置了全套的但却很有限的资源,在游戏发展一段时间的时候,周围的资源渐渐挖空,如何抢夺公共地带的资源就成了作战各方需要考虑的问题,这恰与当前西方大国在世界范围内进行资源掠夺的行为暗合,也可以看出西方对于资源的重视程度。比较有经验的玩家会在游戏开始的时候先掠夺距离自己基地远的资源,而将自己基地周围的资源当作战略储藏,从而遏制对方发展,这与现在坐拥庞大石油资源地的美国却大量进口石油的战略是何等相似。
    3.凡是有农民(工人)的游戏,其要点在于不能让他们闲着,要不断地保持他们在工作、在创造财富,才能保证整个势力的优势,因为游戏设定他们根本不需要休息和报酬,这与西方资本主义对待工人的态度又是何其相似——虽然完全依赖,但却尽全力地剥削、压榨他们的剩余价值。并认为他们最好不要休息也不要按劳动量获取报酬。
    4.几乎所有的即时战略游戏都有黑雾设置,即一开始玩家只能看到周围的一小片领域,大部分都藏在黑雾中,需要通过不断的探测才能发现新的领域,这也是西方国家重视情报收集与探测的具体表现,他们认为情报系统的效率和成果对于整场战局意义非凡。二战中日军名将山本五十六被美军伏击就是情报系统立下的大功。
    回合策略则是另一种思维方式完全不同的游戏,它兴盛于东方,特别受中国、日本玩家的欢迎。其实回合策略这两个词是可以拆开来分析的,回合制包含在策略类其中,是策略类的一种承载机制,当然现在也有即时策略的游戏,但总的来说,策略类游戏与回合制联系非常紧密,可以放在一起来谈。回合策略游戏的关键词是预见性和调控能力,并不强调高速和高效。具体来说,所谓回合,就是双方(或多方)轮番进行操作和部署,而并非同时进行。这样的话,轮到某一玩家时,他就可有充分的时间进行调配控制,不必受时间的催促。在进行整体擘画的时候,必须考虑周全,具有远见性。如对付一个城池较多的对手,就得考虑分散他的兵力,分散他的兵力就得组织从不同的方向对敌方进行攻击,从不同方向攻击又得考虑己方战线过长的问题……又如想攻打一个城坚池厚的城市,就不能硬打,要么先对这个城市用破坏计能,要么就把己方城池放空诱引他来攻打然后围而歼之,要么和周围势力结盟联手……像这样的考虑就是所谓的策略。
    可以看出,这样的策略首先要考虑周全,面面俱到,既要招兵买马、又要培养招徕武将、又要开发城池增加收入、又要注意城池的人民支持率、还要考虑到对方的战略,一方的战略部署对于另一方影响很大,这和象棋有些许相似之处,也正是东方式战略思维的体现;
    其次这种策略的周期很长,需要很长一段时间的部署、准备,然后才能收到成效,而不像即时战略那种一击而胜的快感,这也是东方思维中厚积薄发的体现。
    再次,回合策略特别突出以小胜大,以弱胜强,以三国策略游戏的董卓之乱时代为例,玩家在开始游戏时并不倾向于选择势力庞大的董卓,而却更愿意去选择只有一个城池,几个将领和微波钱粮的刘备、曹操,却并不觉得吃亏。因为势力小反而有更大的游戏空间和游戏乐趣,通过合理的战略部署,完全可以实现“蛇吞象”的成就感,而这种初始状态下的差距在即时战略中是无法想象和无法实现的。具体在每一场战争中,通过对兵种相克规律的运用和武将潜能的发挥,也可以实现以弱胜强,三千人吃掉两万人。这在回合制的另一种附着体战棋类游戏中表现的十分明显,几乎每一关都是玩家弱、敌人强,敌人不仅部队多、等级高、像“步兵队”“骑兵队”也能独立成一个作战单位来参与战斗。而对于玩家来说取得胜利却并不困难,只要恰当发挥我方部队优势,各个击破,在总体的劣势中形成局部的优势,就可以轻松搞掂敌人。所以玩这类游戏的玩家在胜利后都回想这个问题——如果电脑不那么“笨”的话……像这种兵法式的思维,确实是东方人的专利。
    当然不可否认的是,回合策略也是以武力征服为主要的获胜手段的,这是其战争游戏本质所决定的,但这种征服所体现的却不是侵略与毁灭的快感,而是统治与再造的快感。攻克了一个敌方城市,玩家一定会将这个城市与自己本来的领地一视同仁,进行开发利用,为我所用,而并非像即时战略中一样付之一炬,那样的话只会减少己方君主的“人德值”,这或许是东西方对于军事打击的不同理解吧。
    其实从游戏中体会人类学,奥妙无穷,我只不过抛砖引玉,做了个简单的类比,有兴趣者可以试试以下这个类比:在暴力游戏中,西方产生了第一人称射击游戏,而东方则盛行第三人称的格斗游戏,其中原委何在呢?


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是的呀,你去过??


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