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标题: 【都是攻略惹的祸】
JFLS28mj
组别
百姓
级别
奋威校尉
功绩
1
帖子
137
编号
75377
注册
2006-7-13
来自
山东济南
#1
发表于 2009-7-25 12:27
资料
短消息
看全部作者
转一段wesnoth官方wiki里面关于战役编辑的内容,大家看看吧:
章节与战役平衡
太难是多难?请记住,作为一个战役创作者,你的首要目标是给玩家带来快乐而不是挫折感。
所以,这里我们要提出一次通过原则*First-Time-Possible Rule (FTPR)* :这就是说一个关卡对于一个Wesnoth的熟练玩家来说,在不犯低级错误和 人品过差的情况下,应该能够在不需要重新开始或者不断的保存读取的情况下获胜。
由于老兵可以不断累积,即使后期将面对比早期更大的挑战,玩家不存档一次通关也并非决不可能,
我们的战役分为菜鸟,普通,专家三个级别,这将对玩家的熟练度进行检验,一个熟练的菜鸟应该可以操控一堆混编兵种并能将伤兵调出队列进行休整 。而熟练的专家则意味着该玩家能组织侧翼进攻,通过机动部队来钳制敌军移动【一格无法穿越】,操控一场战术撤退等等。普通就是在二者之间。
战役的难易程度如何把握呢?一般说来我们主要以普通水平进行游戏,通过广泛的普通级别测试,我们依靠调整初始金币 回合数 或者招募列表来实现 菜鸟级别为普通级别的75%难度,而专家为125%难度即可。
一个在我看来比较简单的调整方式是:不断测试了解玩家每个章节留下的最典型老兵,再根据这些老兵来调节电脑的初始金钱,使得在普通难度下这些 老兵正好能与之抗衡。
应躲开的陷阱
[编辑] 地雷
踩地雷大家都知道,随机或者不可预知的事件导致玩家即使聪明的游戏却仍无法获胜,这样的设计在战役编撰时需要极力避免。大量的自制战役之所以 未能与大家见面,地雷过多就是主要原因,毕竟谁都不想有太多遭遇地雷这样令人作呕的惊喜。
但这并非表示加入此类进入激活的陷阱到地图中是错误的。我们希望看到故事开始时的对话里已经给出地雷、陷阱的线索,这样如果玩家够聪明,那么 他应该可以在游戏中避免或者降低他们造成的伤害。记住你的目标是刺激和挑战玩家,而不是无情的打击玩家积极性。
[编辑] 大转折
另一个需要注意的是”大转折“,大转折的出现意味着你将完全变更目前的战略战术【甚至不论大转折激活前你如何进行游戏】,大转折将改变你接下 来和今后所有的策略制定。下面我来举个例子:假设你护送一个人穿越森林,该名人物却在你千辛万苦杀敌后大变身,这时任务目标变更,需要玩家伙 同之前的敌人将该变身男其击败。诸如此类
[编辑] 依靠电脑盟友
请谨慎给予你的战役玩家电脑盟友,因为你需要极大的努力才能使战役平衡,电脑盟友可能会在你需要他们战斗时跑去占领村庄或者莫名其妙的跑到不 知道什么地方,你不要指望他们能做除了堵住敌人道路或拖住敌人之外的任何事情。如果你确实想给玩家有用的盟军,我建议你给玩家可以直接操纵的 单位。那样情况就会大有不同。
[编辑] 与时间赛跑
当你需要调整战役难度时,有三大法宝:起始资金,招募名单,以及回合数。当你想提高难度时我建议你优先考率提升电脑的初始金币,最后再考虑调 整回合数。为什么?试想一下有什么比当你的勇士向仅剩最后一丝血的boss发起冲锋miss后回合耗尽的懊恼更能让人心烦?玩家们不喜欢这种感觉,所 以不要对我们可爱的玩家们这么做
较紧的时间控制偶尔也有其用处,比如说坚持防守某地n回合之类,在这类情况下通过时间的管控来气氛的营造是再好不过了。但一般战斗中以时间限 制作为难度管控是很错误的,时间管控在一般类战斗中的作用主要是限制玩家带入下场比赛的金币数量。
[编辑] 高级技巧
我们可以设计一个有趣的战役,整个战役围绕一个阴谋线性展开,而任务目标每个章节都一样。这样的战役一般主线安排8章,而整个战役为12章为妥。如果你还意犹未尽,下面我们还有几个方法可以增加战役的创造性,并给玩家带来更振奋人心的刺激。不过以下这些技术必须小心使用。
[编辑] 分支情节
其中之一就是增加分支情节,这在逻辑上很容易实现,最一般的情况是玩家胜利后将面临做出一个二选一或者N选一的决定。
在官方战役中,你将会面临在矮人和不死族之间进行选择,而这将导致截然不同的结局。这种类型的开放型分支相对简单。
更复杂一点就是3章可以有ABC三个结局,而这3个分别对应4ABc 而4A又有两个选择对应5ab,之类,一般说来逻辑上不混乱,就没什么难处。
至于闭合情节,就是4完了后在和5之间随着玩家的选择有个可选章节。无论玩家怎么选都会到第五章,因此合理安排好4+章节的金币管控就是我们需要注意的地方。当然你可以把所有这些混杂在一起。希望你不会头晕。
作为设计新人,我认为第一章就安排分支情节不太容易把握,通篇没有分支也未尝不可,但如果你一旦足够哦老练,分支的加入能极大的增加你战役的设计选择和玩家重复竞技的乐趣。
[编辑] 章节目标变更
这个设置远比分支对战役的影响来的猛烈,处理它我们要极度小心,因为如此大的变动使它很可能成为一个”大转折“。之前我们举的那个护送就是很好的例子。另外千万不要设定那些需要玩家事先留有一手才能达成的目标,举个很差的例子就是:当玩家大部队快要穿越地图杀完所以敌人时,任务目标改为主角必须在n回合内到达地图另一端的镇子,这时路上闪现出n个敌人。。诸如此类
如果你确实希望出现刚才我举出的那个情况,那么最好把时间限制也进行修改,给玩家调兵遣将的机会。总之,如果你确定需要改变章节目标,那么必须符合以下情况,要么不是太难达到【你可以给出某些方面的支援】,要么的确存在某些方法聪明的玩家可以发现这潜藏的通关之路。
[编辑] 要乐趣,不要失望
当你在战役设计犹豫时.请记住作为总设计师的目标:给广大玩家乐趣与成就感。把战役的目标设定为乐趣,而不是失望。
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