标题: 以下两种重新计算人物能力的系统哪个更能被接受
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发表于 2009-7-30 00:36 资料 个人空间 短消息 看全部作者
方案一其实用不着那么多指令,
重新计算时先用50个整变存下我方可加入的50人的等级,再来个循环把所有人等级定为1
之后用个循环:
1、用几个变量存下第1人的五维、经验,出战撤退数,武器防具的编号、等级、经验,辅助装备编号。
2、第1人离队,默认等级data加入,这样该人能力就初始化了,且为1级。
3、将步骤1的变量赋值回该人对应位置。
4、用子循环提升该人等级至离队前等级,这样该人是按新的五维成长的。
循环步骤1—4至第50人。

用到的整变不会超过80个,哪会用到4000那么多。
估计指令500条之内,新引擎的最大魅力在于GOTO指令,善用循环才能将剧本尽可能的简化。


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发表于 2009-7-30 13:03 资料 个人空间 短消息 看全部作者
循环指令就是 无条件跳转,子循环就是大循环内的小循环。
用不着这么多变量来分别记录每个武将的能力,只需要一组即可。

从第1人开始记录能力,离队,加入,赋值能力,提升等级至原等级(这里就是子循环),依次循环…
因为是循环,用来记录能力的那组变量可重复使用。


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发表于 2009-7-30 17:56 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 showzhuge 于 2009-7-30 13:56 发表
这样循环只是减少变量使用 工作量还是不能减少吧 因为每次用78指令必须具体到每一个人物上 用跳转的话无法更变导出导入人物的说
不过这么一提醒我倒是觉得可以另一种方法能力选择复制 这样貌似能够大量减少 ...

看来你还是没明白,循环的关键在于用一个整变(如Var0)来代表需要操作的武将,因为Var0的值即为对应编号的武将。所以只要将Var0从0递增循环到49,即可完成前50名武将的所有操作。还是不明白可以看看无双中的0号剧本,这是最基本的循环使用。
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发表于 2009-7-31 14:55 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 showzhuge 于 2009-7-31 13:03 发表

原来如此 这条命令的意思是不是0-254号的武将全部离队
有一点不明白的是 循环是因为最后一步77变量运算+1 还是每次跳转就会自动循环呢?
换个说法 如果最后一步是+2 那个循环的内容是每隔一个编号的武将离 ...

没错。
77变量运算+1 的作用是让变量以1递增,当>254时跳出循环。+2就是以2递增,即0、2、4……
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