标题: 轩辕首届游戏区辩论赛_三方论战, 欢迎大家参与,有无报名均可
性别:男-离线 秋孤寒

好畤侯谏议大夫

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发表于 2004-3-15 21:28 资料 主页 文集 短消息 看全部作者
B方参辨  
跋某认为,单机游戏和联机游戏虽然现在遇到了一些问题,但仍将是游戏发展的主要方向,电玩游戏存在着设备上的不可兼容性,只能排在第二位,至于网络游戏,看似繁荣,但会逐步萎缩,甚至是消亡。

游戏业作为一项产业,其成熟与发展,也必须遵循市场的规律,游戏产品一方面推动游戏市场的发展,另一方面在也受其影响,因此,可以从产品价值、社会风尚、经济利益三个方面来阐述。

一、产品价值。
从市场营销的角度看,任何产品都具有其实用价值和附加价值,这是决定能不能够长期占据并扩大市场份额的关键。而游戏作为一项产品,其价值就是体现在玩游戏目的性,具体的讲,游戏的实用价值就是其竞技性,而附加价值就是其娱乐性。

1、竞技性。作为广义意义上的游戏之一的“棋”,能够成为六艺之一,而登大雅之堂,正是由于其竞技性,具有陶冶情操的作用,而从最简单的益智小游戏开始,其产生的根源就也在于竞技目的,其生存和发展当然也离不开这个根本要素。

而正如KCy所言,网络游戏由于其自身的即时性特点,不可能在战略规划、战术应用、经营策略等方面达到一个较高的境界,更多的无非是点点鼠标,打怪练功,靠的是长时间的在线而不是技巧,在竞技性上远远无法和电脑游戏及电玩游戏相比拟,其存在的意义也只是虚幻的参与。

2、娱乐性。这是网络游戏快速发展的原动力,但也是使其走入死胡同的根本性因素。我们知道,人是离不开现实的社会,当你在生活的闲暇,玩玩游戏,正如看小说电影一样,想着是靠故事情节的出色感人、曲折离奇,主人翁的悲欢离合、生离死别,来投入其中,享受其中,而又由于能影响其中,却比小说电影更进一层。

而同样正如KCy所言,网络游戏由于其互动性,故事是由玩家创造的,缺乏深刻曲折的故事情节,有的只是无尽的任务,已经失去享受的意义。却有着呼朋唤友、江湖仇杀、恋爱结婚的自身投入,活生生又是个虚拟的社会,在现实生活中这些早就够让人烦的了,业余时间有必要再遭受另一样的烦恼吗(这是由角色决定的,常听说为网恋而自杀,可有谁听说过为界桥袁绍的捣乱而自杀的吗?)这恐怕也是为什么成年人极少玩网游,而青少年却由于还没踏入社会,痴迷其中的缘故。

二、社会风尚。
“时髦”是能带来一时的繁荣,但也很容易成为过眼云烟,产品除了受到市场需求的影响外,还必然建立在一定的社会导向上的,受到社会舆论的影响。近几年来,游戏慢慢摆脱了过街老鼠的处境,但靠的是单机游戏的努力,而网络游戏不仅没有积极意义,反越来越在起着负作用。

现实正如windsx所言,网络游戏的主要人群是青少年,而由于其特点,想要有些许成就感和虚幻的享受,需要大量的时间在线,这将本末倒置,严重影响学业等现实中重要的事情,当越来越多的为网游而挂掉学科,甚至是为网恋失意而自杀时,更多父母、社会将认识到玩网游的害处,正如以前的街机一样,成为“电子海络因”,网络游戏的末日恐怕也不远了。

而由于网游的消费群体是建立在青少年上,青少年的特性是善变,图新鲜、追时髦,当有朝一日有了新的娱乐方式(这是显然的,我们当年玩的和现在就大不一样),网络游戏也将失去它存在的意义。

有的人会说,当随着时间的推移,喜欢网游的青少年也会成年的,消费群体的结构将会发生变化。我认为不然,当这些人踏入社会,只有极少数会再继续受那份罪的,空闲时间是一个因素,心智成熟则是更重要的因素,他们将更多的参与胜于技巧、享受的单机游戏,网游还将局限在青少年。

三、经济利益。
商家必然是为追求利润最大化的,其投资是受市场的影响,而不是盲目的(这是我把它列为第三点的原因)。这也是现在网游成为热点,游戏商一窝蜂涌入的原因。但从上面的分析可知,网游前景不可乐观,且青少年无自己的经济来源,市场将会逐步萎缩,此消彼长,更多的游戏商会把目光重新投向根本的单机游戏。

单机游戏之所以举步维艰,并非是市场的萧条,而是受制于盗版,一款能卖三十万套的游戏,利润就已经不错了,可实际市场却是这个的十倍,甚至是百倍以上。随着中国经济的发展,市场将会越来越规范,有利可图,游戏商自然而然就会加大投入,开发出更好的游戏,形成良性的循环,这从欧美的游戏市场就可知一二。

最后说说电脑游戏和电玩游戏的差别。

我们知道,随着社会的发展,分工越来越细,个性化也越来越突出,许多专门化的东西应运而生,正如洗发水又分有洗发和护发两种,成为一种上层的追求,受到一部分人的喜爱,有着一定的市场,家用游戏机也是一样,电玩游戏也将继续存在,并占有相当的份额。但生活节奏的加快,也使大众更青睐于二合一的东西,电脑由于具有许许多多的其他用途,将成为人们的首选,电脑游戏自然也比电玩游戏具有更大的市场,而电玩游戏只能成为第二选择。


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