标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2010-3-14 00:50 资料 短消息 看全部作者
lz,好像官爵设置有问题,我玩八王之乱,本来电脑的官爵都很好,统高的基本都是最高官,但是加了你的补丁,一旬之后都降职了,导致忠诚度大跌,我笼络到手软。。。
一直潜水,处女贴就献给lz了


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发表于 2010-3-15 11:28 资料 短消息 看全部作者
lz,好像官爵设置有问题,我玩八王之乱,本来电脑的官爵都很好,统高的基本都是最高官,但是加了你的补丁,一旬之后都降职了,导致忠诚度大跌,我笼络到手软。。。一直潜水,处女贴就献给lz了
        谢谢你的处女贴。官爵分封需要考虑的资金条件:如果武将工资>军团资金/3,所有官爵集体下调一级。这是资金紧张时候的应急处理。封官基本条件:武官的统帅>60,文官的智力/政治>70。不满足的就罢免。
-------------------------------------------------------------------------------------

lz,是资金支出不能大于军团资金还是资金收入的/3啊?八王之乱的剧本,电脑不可能会缺钱的,都是几百万资金,可是官爵一样也变了啊。而且基本条件是统帅大于60,但是能否保证最高统帅拥有最高官爵呢?

我感觉电脑之间互相赠与意义不大,如果是小实力之间的互相赠与,反而会让玩家各个击破。同时也减弱了电脑对外扩张的积极性。还是应该在ai上下功夫,比如玩家城池A,电脑势力城池B,另外一家电脑城池C,如果A的兵力对B产生威胁,则电脑会加强B的防守,就算是C空虚,电脑也不会从B出兵攻打C,而是从另外远离A的城池调兵攻打。或者另一种可能,A城5万人,B城8W人,C城1w人,则B城最多出动3w人攻打C城,至少留下5w人防御A城。这样既保证了电脑的扩张,又不会给玩家进攻的机会。
另外比如玩家周围3个小势力的时候,与其互相赠与,不如直接合并,好像信长野望11那样,玩家只要做大,电脑或者同盟,或者合并,或者叛乱,概率直线提升,总之不让玩家好过,这样即丰富了事件,有增加了难度,比提高赠与有效很多。

另外可以设置在进攻玩家的时候,如果玩家城里士兵超过2万,电脑不会出攻城阵型,这样避免攻城武器被野战消灭,就算玩家坚守,也会掉内政,同时降低伤兵的投降比例,这样死守城池一定是亏损的。

再次感谢lz。


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发表于 2010-3-15 12:34 资料 短消息 看全部作者
对于合并还有一些想法,比如卧龙剧本,刘备可以进攻荆南四郡的时候,如果刘备势力很大,满足一定条件,四郡完全可以直接合并,阻碍玩家南征。而又如刘备在灭刘璋的过程中,如果刘璋只有1城或2城,兵力很少的情况下,这时如果曹操来劝降,则刘璋百分百投降,这也符合实际,凭啥刘备来打我,我最后还要归顺刘备呢?而如果曹操不来劝降,玩家也可以趁机进攻,拿下刘璋。
也就是相邻势力直接合并,不相邻势力可以劝降,在满足一定条件下,电脑间劝降成功率百分之百,玩家势力的扩张主要是人才的扩张,加大这方面的难度,也是提高了电脑的ai。
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发表于 2010-3-15 21:29 资料 短消息 看全部作者
lz,这个是八王之乱的存档,需要八王之乱的剧本。你可以看一下袁绍的势力,基本上最高官爵都有高统武将对应,但是开了伴侣,几旬之后就都降职了。
能不能设置为满足条件必然合并或劝降必成功。毕竟概率的东西其实很不稳定,玩家也可以通过sl来避免。


附件: D_Sav013.rar (2010-3-15 21:29, 38.55 K)
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发表于 2010-3-15 23:31 资料 短消息 看全部作者
lz,希望在执行计略,登用或者探索的时候,可以军师主动推荐人选,就好象后几代那样,不然一个一个试,实在吐血啊。要是实在修改不了,您给个信儿,我也就死心了。。。。
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发表于 2010-3-16 11:07 资料 短消息 看全部作者
执行计略的时候军事推荐,后几代是这样表示的:比如执行离间,选择离间目标之后,弹出窗口选择执行武将,这时军事判断哪些武将可以成功执行,就在哪些武将前面表示一个圆圈的标记,这时玩家可以任意选择带圆圈标记的武将来执行命令。
当然,这种判断受军师智慧影响。
另外能不能想多人搜索一样,做成多人离间,多人登录,因为三国9有基本忠诚度的概念,低于50无法登陆,而离间登录就算不成功,也会增加基本忠诚度。这样玩家也能像电脑一样,让电脑也体会一下不停褒奖的烦恼了。呵呵
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发表于 2010-3-16 17:06 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 k45399735 于 2010-3-16 13:56 发表
军师推荐没有必要做界面的,完全按游戏原设定走,在军师说话之前通过运算把人换了就可以了,只改一处
当然,这只是操作流程上的建议,能不能实现还得楼主斟酌。

这样恐怕也不是很方便,比如有2个俘虏a、b,两个执行武将A、B,A能同时成功登录a、b两人,但是B只能登录b一个人。这样如果在登录b的时候,电脑只能先推荐A,A把b登录以后,B却不能登录a,这样就浪费了一回合,而下个回合未必还可以登录了。玩家还是只能一个一个的尝试,效率更慢了。
最好的方法是选择要登录的武将,然后军师推荐所有可成功武将,并且可以多人同时登录,和多人离间,那就很完美了。


哪位坛友现在有三国11,贴一个登录推荐的流程图,让lz参考下。
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发表于 2010-3-17 21:18 资料 短消息 看全部作者
离lz这么近,激动啊。
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发表于 2010-3-18 00:49 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 k45399735 于 2010-3-17 21:42 发表
建议增加:
1.劝降失败时使者有一定几率被处斩,这实际上也增加了难度。
2.去掉伤兵。游戏的设计者不知道为什么要加伤兵这个设定,导致玩家仗越打兵越多。当然军队里的伤兵可以通过治疗恢复。这个把城、关、阵等等的恢复都改成零就可以了吧,修改剧本里的不起作用。
3.势力灭亡后野心很大的君主有一定几率自杀。像曹操这样的人兵败了应该不甘心寄人篱下。

我也不太赞同这样的设计。
1。几率的东西是靠不住的,就算设计了,玩家也会通过sl来进行回避,何况如果lz做出了军师推荐系统,劝降的时候自然有军师来确定成功与否,因此这样的设计是没有必要的。如果非要加上劝降失败的惩罚,不如失败后大幅降低势力信望。其实在知道劝降不会成功的情况下,谁会去做费力不讨好的事情呢。

2。虽然很多玩家对伤兵存在争议,但当三国11推出时,很大的诟病就是取消了伤兵系统,既不真实也失去了乐趣。现在玩家对伤兵的不满主要集中在伤兵过多,不用征兵,打几仗就能攒下很多兵。其实古代的战争,士兵的阵亡率是很低的,很多时候都是溃散。1万人的部队战败,可能战死不过2000人。但在游戏中,那8000的伤兵很多都被玩家俘虏了。因此可以这样设计:1万人的部队,灭队后产生8000伤兵,但是玩家只能俘虏2000,剩下6000伤兵会逃回城池。这样既减少了玩家伤兵数量,不会让士兵过快的增长,有保证了电脑士兵的数量不会很快耗尽,保持了对玩家持续的压力,既真实又提高了游戏性。

3。同样,几率自杀是不靠谱的,有几个人舍得让曹操自杀啊,肯定都是通过sl来回避。最多也是lz需要设计开关选项来满足不同需要,无谓的增加劳动量。反正势力被灭后都是俘虏,把君主直接喀嚓了,就当是自杀好了。有几个人舍得喀嚓曹操啊,垃圾君主也不屑于喀嚓了是不。
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发表于 2010-3-18 12:45 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 鹰派分子 于 2010-3-18 11:19 发表
楼上说得有点偏差,根据普攻和兵法公式。实际上兵法不考虑统率力的因素。

只要把统率力和兵法抵挡概率挂钩即可。统率力越高的人有越高的兵法抵挡概率。比如武力兵法抵挡概率=统率力/2。

我依然认为概率的东西是靠不住的,直接降低战法威力不是更实际?何况sanpkme已经可以改这个了。
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发表于 2010-3-20 16:49 资料 短消息 看全部作者
再来顶贴,支持楼主。
楼主的优化伴侣主要是从ai和一些设定上来改进,增加游戏的乐趣,但是战略游戏都有固定的弊端,就是无论前期起步多么困难,后期有了一定实力之后,再也难以节制玩家的发展,通关只是时间问题。但在历史上,就算曹操统一了半壁江山,仍然难以向南发展,除了政治因素,地利人和也是难以逾越的障碍。那么在游戏中能不能也体现这一点呢。
1。比如益州自古易守难攻,刘备入川之后,虽有了立足之地,但要想打出去也同样困难,因此再也难有所发展。游戏中能否设计为:一旦进入益州,则各种阵型的移动速度减半,士气降低速度加倍,但宝物西蜀地图的拥有者所在队伍不受此影响。这样虽然益州防守困难,但只要兵力集中在险关要隘,就可以拒敌千里之外。而只有一只队伍不受影响,也可能再现当年邓艾一只奇袭队伍灭蜀的那一幕。

2。南蛮,险恶之地,遍地毒水,野兽横行。三国志11pk中,对南蛮的设计也很出神,进入毒泉后会受到损伤。因此设计为进入建宁,云南,南蛮地域范围之内的部队,每天减少一定比率士兵数,同时降低士气。另外可以设计几个宝物,如电影三国演义中描述的,孔明领部队口含树叶,寻清水行军。持有这些宝物的部队,不受影响,南蛮势力天生不受影响。

3.东吴,三分天下有其一,依仗的就是长江天险,但在三9中,水战的特点难以体现,玩家只要占领江南一处港口,就又是陆军的天下,而且电脑对港口的防守相当薄弱。因此可以设计为,东吴各城,除各主城所在范围,其余地方禁用任何阵型,只能使用船只战斗,而各主城范围内,也要禁用骑兵和井栏,也就是攻城只能使用箕形和雁形。可以理解为江南,本就不适合骑兵大规模作战,而井栏,太高了,地太软立不住。也就是扬州各城,其实都是孤岛,其余全是江水,在水中只能使用船只,而上岛之后,也禁用骑兵和井栏。另外可以设计一条路地,从桂阳通往东吴的后方,以此凸显荆南对东吴的重要性。

由此些设定,就算玩家占据半壁江山,想染指西蜀东吴也是寸步难行,避免了游戏后期玩家没有敌手,乏味无聊的枯燥,也一定程度体现了当时历史情况,更符合实际。

罗罗嗦嗦说了一堆,自知实现难度很大,大家看完一笑,就当是痴人梦话。再次感谢楼主的无私奉献。
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发表于 2010-3-22 12:00 资料 短消息 看全部作者
近距离顶贴。
lz,蜀道难行,骑兵过不去,其他兵种一样不好走,骑兵减半,步兵至少也要减3分之一吧,攻城阵型就更要减了,山路里能搭井栏吗?如果不减,玩家还是一样用步兵推过去了。
而减少的条件应该是部队进入益州,为啥这个比较好实现啊?云南和东吴的设想非常困难吗?
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发表于 2010-3-23 11:04 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 优化伴侣 于 2010-3-22 20:23 发表
所有阵型都减速,骑兵应该减得最多。不知道所有部队象乌龟一样在地图上慢慢爬,那是啥感觉。

南蛮,险恶之地,如果能在地图上显现这个地形特点的话,那部队每天减少士兵数,同时降低士气,就比较真实了。

东吴那里,完全禁用阵型,感觉不合理。而且,进军路线也未必全在东吴,如果在其他地方用井栏,一进东吴地界就换箕形,这个不知道怎么实现这个功能。

1,也不用设定的太慢,方圆的速度就差不多。主要是控制士气,因为防守方在关卡范围内是不降士气的,所以要保证守方的这一优势。如果守方士气100,攻方到达后士气70也就差不多了。
2,南蛮的地形还是有一定特点的,仔细看城市之间的草原,有些部分的颜色是不一样的,比如云南链接成都的那座桥的地方。地图设计者已经有了毒泉之类的设计,就是不知道除了画面之外,能否产生其他影响。
3,如果东吴地界内全部设计为江水,则阵型也确实没用了。阵型的问题,能不能改成攻击目标在扬州范围内,则自动屏蔽骑兵井栏?
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发表于 2010-3-24 18:47 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 wuyongjun 于 2010-3-24 16:36 发表
南京苏州完全可以有骑兵队,楼上几位不了解情况…江南又不是汪洋大海
甘宁不是还百骑劫魏营…

这个大家怎么可能会不知道。只是因为游戏中的水战实在太少了,因此想设计为东吴全部是水域,只是为了增加游戏度而已,何况地图设定哪有那么容易搞定,大家也是说说而已。
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发表于 2010-3-24 18:49 资料 短消息 看全部作者
lz如果再更新的话,期待下一个版本加上军师推荐,多人离间、登录。另外熟练度增加的实在太少了,能不能设计个开关选项啊?
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发表于 2010-3-26 19:16 资料 短消息 看全部作者
lz又来啦,lz经常来发点新动向,我们心里暖洋洋啊
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发表于 2010-3-26 22:32 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 xuwenq 于 2010-3-26 21:47 发表

电脑兵役的问题,有这么一个现象。就是电脑会把兵力和将领集中到边界城市,这样过了几年中心城市兵役很多,但只有个把武将征兵。
另外,上次的一个建议,就是启动优化伴侣时能否自动读取保存的设置文件



的意思大概是说委任军团登用俘虏成功率太高,我也有这种感觉...
不管多难登的人,委任之后,很快就归顺了...
这一点其实我感觉对游戏性影响是蛮大的,因为玩的乐趣主要就在争夺人才上,一旦玩家帐下猛将谋臣云集.....电脑就不好混了


最好设计成部分武将誓死效忠某势力...不过这个剧本修改器应该可以实现...

还有就是电脑抓住名将之后,不投降的建议直接就砍了...要不然过不多久,他又逃会玩家那里去了,或是取消越狱也好



建议增加文官舌战。不需要有舌战的内容,只要在中间显示几句话,说明有这样一件事,以及相应的结果就可以了。
结果可以不相上下、略占上风或者明显胜利,相应的士气不变、士气略减和大幅减少。

更进一步的话可以加一个文本文件,玩家可以自己在里面编写舌战的内容。如:(你怎知天姓刘?/天子姓刘,故以知之。)这点能实现更好,不能实现就单纯加个舌战事件吧。

武将太少,忙不过来,没办法。而且很多势力野心不大,也影响征兵。

我觉得登录俘虏现在比较合适,可能因为我很少委任。抓到俘虏很快归顺,和晚几个月归顺,没什么区别,如果觉得要难度,抓到之后无条件释放就好了。登录就算失败也会降低忠诚度,因此除了关羽任何武将都会被登录。这个玩家自觉比较好。



舌战的东西好像就是谋略里的骂声,只不过更改了对话,其实没啥区别,当然要是真能做出11里面文官舌战的设置最好了,不过lz好像没有玩过san11.
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发表于 2010-3-28 23:17 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 火凤大好 于 2010-3-28 21:46 发表
第一个改动我觉得是违背39本身的理念的:39本身讲究的是战略性,即主公对部队发布命令后,执行的结果由部队长官操纵,由于长官的性格(莽撞/谨慎甚至是背叛!)造成执行结果的不同,是39游戏性的很大体现。如果中间可以反复的干涉/改动,就更像以前(3/4/5代)那样的战术/战棋类游戏了。对AI/游戏性的改变是颠覆性的。。。

第二个则可以考虑通过中继点来解决吧。毕竟派出部队(主公发命令的时候),往往是以攻占地域或者建设设施为目标,好少说:你们带上两万人,去XX地,待命。。。

同意。其实战争时也有去xx地待命的指令,只是需要安营扎寨,一直大部队长时间在外游走是难以想象的。
因此,这2点根本不需要改动。这正是san9pk的魅力。
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发表于 2010-3-30 23:23 资料 短消息 看全部作者
我也觉得不要限制突击飞射等技能的学得啦,还是恢复原状吧,人物培养本来也是游戏乐趣,现在真是太郁闷了。
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发表于 2010-4-3 01:21 资料 短消息 看全部作者
烧夷和抢钱好像不用多人吧,军师说不行就是不行,人再多也没用吧
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发表于 2010-4-3 12:47 资料 短消息 看全部作者
支持lz,能有军师推荐,san9几乎就等于重生了
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QUOTE:
原帖由 E世飞将 于 2010-4-3 13:47 发表
默认兵法熟练度增长提高,还提供一个再提高速度的选项。最快增长速度大概为30点/1次兵法。
=========================================================
建议默认兵法熟练度增长,发动一次加6,联动的加5,同 ...

我觉得lz现在已经做得很好了,熟练度差个几点问题不大,lz刚才说正在完善,希望优先优化军师推荐,战法伤害和统帅的关系,解决跳出问题。相信新版本的优化又能上一个台阶了。
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QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2010-4-4 11:24 发表
兵法熟练度
        新版中,每次兵法增加熟练度,发动武将/其他武将=6/2,选中“增加”选项时,=9/3。这个我也是简单计算后凭感觉设定的。“每天增加熟练度”,实现起来有些麻烦,因为还要计算当前天数,再判断是否需要增加熟练度,而且水军和陆军都需要做这样的处理。如果再判断交战状态,就更加麻烦了。我觉得,“兵法联动多增加点熟练度”更值得再写点代码。

近距离顶

观看战法的武将如果熟练度增加的太少,那很多没有该战法的武将估计一辈子也学不会该战法了吧。比如很多弓骑精通却没有弓骑战法的。观看一次3点,平均每旬1.5次战法,要55旬才能够250熟练。要18个月时间,这还是连续战斗的时间,算上平时休息之类的,从0到学到第一个战法,估计要好几年,太慢了吧。。。。
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发表于 2010-4-5 15:44 资料 短消息 看全部作者
怎么老在熟练度这种细枝末节的地方计较,其实我觉得原来游戏的熟练度设置是比较合适的,兼顾精通与不精通之间的区别,又不至于使成长过慢而难以忍受,就算是没有战法的人,通过一两年的战斗也可以学习,又不至于过快,也很有成就感.现在从0到习得第一个战法至少5年左右,竟然还有人要减少熟练的增长,难以想象.而现在更是等于把所有精通都变成了不精通,请问原来游戏的时候大家都去刻意的培养战法不精通的武将吗?而且原来游戏中顶级武将和啊猫啊狗之间,已经用是否精通来加以区别了.反正我游戏中是肯定不会培养不精通的啊猫啊狗的,如果禁用了小兵培养,啊猫啊狗几乎不可能学习妖术突击等顶级兵法的,何况谁又会用垃圾武将去培训小兵呢?而且游戏中经常使用的其实也就那些武将,如果觉得某人不配得到顶级战法,个别修改也是很方便的,何必在整体的熟练度上大动干戈呢,这是牵一发而动全身的事情,最后很可能费力不讨好.

我觉得熟练度的改变不是不可以探讨,但是现在好象大家都进入到了一个误区,S9的魅力之一就是人尽其用,而熟练度的区别对待,会产生更多的冷板凳武将,其结果不是加大精英和庸人之间的差距,而是大家以后都不用2/3流的武将了,本来属性就中下流,又难以培养,还有人会去用吗?

光荣的游戏AI不敢恭维,但很多细节的设定还是兼顾游戏性与难度的.原来熟练度的设顶应该也是通过充分调试的,不似现在各位拍脑袋蹦出的数字.希望大家能让思想跑的再远一点,不要总是在参数的改变,什么攻防啊,熟练度啊之类的来回争论,就好象有人认为诸葛智力应该100,而有人就认为诸葛智力85就够高了,争不出胜负的.

或者LZ干脆开放设置,在保留战斗时每天涨3的基础上,允许大家随意调节发动/观看的熟练度增长,有人喜欢设1,有人喜欢设100,都无所谓了,打造大家自己心里的哈姆雷特.不过这样LZ又要辛苦了.
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发表于 2010-4-6 23:05 资料 短消息 看全部作者
无论如何,lz尽快发布新版吧,等的心痒痒啊
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个人感觉,掠夺可以获得对方势力金钱是比较好的设定,只是初期金钱不多,被抢了心疼,后前钱又太多,抢了也没感觉,能不能也设置节点,按照势力金钱总数的比例来掠夺,这样初期钱少,抢的也少,后期几百万,抢一次就好几万,吕布的掠夺就很恐怖了。而且掠夺的成功率是和守方统帅挂钩的,对玩家的武将配置也有一定考验。

烧夷可以修改为降低士兵数和粮草,可以选择其中一个降低,也可以同时2个都降低。粮草可以按比例来进行降低,士兵如果按比例就让人心疼了,有2个方法可以选择。
1,固定数字减兵,比如武力高的烧夷成功固定减兵2000,武力低的固定减兵500,吕布带队野战,一旬的普通伤害差不多2000,可以以此为标准来进行设定。
2,一定的随机数,无论武力高低,只要成功,随机损失500~3000士兵
我个人比较倾向第二种,三国9,玩的就是不确定的乐趣。
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发表于 2010-4-8 17:30 资料 短消息 看全部作者
另外烧夷和掠夺能不能加一个随机使城内某一武将负伤?如果不减兵的话,这种小规模侵入,刺杀也是顺便的事,呵呵
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发表于 2010-4-9 12:51 资料 短消息 看全部作者
呵呵,lz一松口,一堆小麻雀昂起头抢着要吃食了。啥都不说了,感谢lz的无私奉献。

智力兵法的识破成功率不设置选项,按如下调整。原成功率*2/3 => 原成功率*5/6。

这个是啥意思啊,是智力兵法的成功率降低为原来的三分之二到六分之五了吗?如果成功率降低了,那就是识破率升高了啊。弱智对诸葛亮,本来诸葛亮就优势,现在弱智的成功率降低了,对诸葛亮是利好啊。而诸葛亮对弱智的成功率本来就高,降低一些也可以接受啊。不知道我理解的对不对?

兵法熟练度增长速度:
        1)默认情况:发动武将/联动武将/其他武将=6/3/2
        2)加选项时:发动武将/联动武将/其他武将=8/4/3

这个增长是非精通的吧?如果精通要乘3吧?
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发表于 2010-4-9 13:25 资料 短消息 看全部作者
哈哈,lz你的军师推荐太牛啦,用的好爽啊。
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发表于 2010-4-9 14:15 资料 短消息 看全部作者
我没问题啊,能用啊,先开补丁再开游戏


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