标题: 【讨论】六月实行网络游戏实名制 你准备好了吗?, 山雨欲来风满楼
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【讨论】六月实行网络游戏实名制 你准备好了吗?

版署寇晓伟 网游实名制未尘埃落定

来源:新民晚报 记者 习慧泽

  有关国家今年“六一”前将正式实施[网络游戏实名制方案]的消息,近来时有所闻,国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟昨天明确告知——网游实名制的出台时间至今尚未确定。

  据统计,我国网络游戏用户目前已达2634万。据传我国将首次出台实施“网游实名制”,以便能有效遏制未成年学生沉迷网络游戏。

  据行家介绍,由于该方案须同时具有注册、查询和认证三大功能,既要责成上网游戏的玩家提供自己的身份信息,又要便于家长可随时查询子女在玩哪些游戏以及在线情况,还要与公安部门配合对注册信息进行认证,一旦发现有使用虚假身份注册的用户,可立即对玩家在游戏中的级别、经验值等进行清零处理,故部署落实和推广实施,均非易事。

  “由于具体细节仍在商论,故网游实名制的具体出台时间,目前尚难确定”。


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网络游戏实名制 山雨欲来风满楼

来源:中国网友报

  实名制呼之欲出 赞声与骂声共生

  把面向16岁以下青少年的网络游戏大门关上,随时查询孩子在哪里玩游戏,玩哪些游戏以及玩到何种程度……对于时刻担心自己的孩子会沉迷网游世界的家长们来说,这些过去可望而不可及的希求

  将有可能在今年6月实现。

  近日,国家新闻出版总署音像和网络出版司副司长寇晓伟在接受记者采访时称,2006年6月将出台网络游戏实名制。据介绍,将实行的网游实名制有三个系统:一是注册系统,玩家需要提供身份信息;二是面向社会的查询系统,家长可以查询到孩子在玩哪些游戏以及在线情况;三是认证系统,请公安部门配合对注册信息进行认证,一旦发现使用虚假身份注册的用户,将会对玩家级别、经验值、道具等进行清零。



  此消息一出,顿时引起了社会各界的广泛关注,意料之中的争议也随之而来。高举双手赞成的莫过于家长和教育工作者,但在他们的心里依然挥不去“防沉迷系统”流于形式的阴影。相对于家长们的期待,网游运营商们迎合的笑脸就有些勉强了,毕竟又要损失一大块的唐僧肉,更何况每次伸向游戏产业的刀都是冲着他们下手。对于处于漩涡中心的大多数玩家们来说,网游实名制无疑给他们上了一道紧箍咒。一个资深玩家在网易游戏论坛上表示,“网游本来就是一种纯粹的休闲娱乐形式,如果玩之前还需要进行郑重其事非常严肃的身份登记,那种潜在的压力和紧张与游戏轻松的本质背道而驰。”而各大网站的民意调查则显示,大多数的网民对网游实名制并不反感,他们真正担心的是这项政策能否真正落实,实行的效果是否能像预期的那样好。

  防君子难防小人 实行路困难重重

  从预防未成年人上网成瘾的出发点来看,网游实名制的好处是不言而喻的。它能帮助家长监督孩子玩网络游戏的情况,有效控制未成年人沉迷网游的现象。从保护玩家利益的角度来看,实行网游实名制也相当有必要,它能有效地减少利用网络进行账号和网络游戏装备的诈骗。但这看上去很美的网游实名制在具体实施的过程中却显得困难重重。

  首先,身份认证非常困难。虽然,实名制实行后,玩家注册游戏时需提供身份证号码,但公安部门的认证只能辨明身份证号的真伪,却无法辨别其是否是持证者本人。未成年人可以偷偷弄到家长或亲友的身份证信息,甚至某些网吧业主在利益的驱使下也有可能帮助未成年人借用他人的身份证。对于一些“骨灰级”玩家来说,躲开这一认证过程简直易如反掌。玩家小k在某论坛得意地向“菜鸟”们传授经验,“到韩服或台服玩网游的玩家在需要填入当地的电话号码或身份证号码时,只要一个算号器就可以躲过,系统对名字的识别完全形同虚设。”种种狡猾的伎俩让实名不“实”,也使得网游实名制的精华——家长查询系统无法发挥效用。

  其次,即便上述的问题得到解决,查询系统还存在另一个大问题,就是对个人信息安全的威胁。网络游戏参与人的相关信息都放在服务器内,孩子的信息,作为其监护人的家长有权查询,他人则无权知晓。但查询系统无法辨别查询人的身份,任何人都可轻松获取他人信息。网游老手“醉高法师”在自己的博客中提出质疑,“身份证号码是个人隐私,如果把身份证号码和真实姓名一同作为注册认证标准传上网,谁能保证这些信息的安全?全国这么多网游运营商,万一哪家网络游戏注册系统被黑客破解,用户的真实资料被盗,造成的损失由谁承担?”据报道,去年“中国同学录”就有大量用户信息被盗,给注册用户造成很大麻烦。

  此外,有关专家表示,网游实名制推行后,一些玩家为避开实名制,转而投向违法的私人服务器,这也是国家在制定政策推行实名制时应该重视的问题。

  治标更需要治本 游戏分级是关键

  网游并不是第一个采用实名制的领域。之前,实名制已介入多个领域。为了惩治腐败,实行了“储蓄实名制”;为了避免恶意炒作,实行了“股票交易实名制”;为了杜绝垃圾、黄色短信,实行了“手机实名制”;为了打击“号贩子”,有些医院进行“看病实名制”的探索。由此可见,实名制并不只是互联网领域的独特现象,已经成为一种普遍的社会现象。从实名制的起因、背景与实施措施来看,实名制背负着人们对于公平、诚信、安全、和谐的社会环境的期待。然而,很多实名制却防不了“小人”,终究走不出“上有政策,下有对策”的怪圈。

  不容回避的是,我国青少年网瘾问题日益突出。国家推行网游实名制,目的就是利用管理和技术手段限制未成年人进行网游的时间,禁止未成年人介入PK练级类游戏,规范网游环境。毫无疑问,政府的出发点是好的,从去年网游防沉迷系统的出台,到今年网络游戏实名制的推出,也在对青少年的保护方面下了不少功夫,但却只能治标,不能治本。由于游戏本身的诱惑性,使得国内很多青少年都在玩不适合他们的游戏。因此,业内有关人士认为,要防治青少年网瘾问题,除了一系列治标的手段外,在营造良好的社会环境,引导孩子正确利用网络的同时,还应该从网络游戏产业的源头——制造商入手,在游戏内容上进行细分和严格把关。韩国网游实名制的成功实行,一方面得力于其社会环境和户籍制度,另一方面在于它还有相应的游戏分级制度。


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光通首席运营官谈[shine]和实名制

来源:21CN游戏频道

  3月23日在韩国举行的aragonnetwork'shineonline'记者访谈会上,来自中国光通的首席运营官alan和johnhuen理事引起韩国记者团的高度瞩目。 身为资深咨询专家,任命到中国光通担任首席运营官职位以后,他对韩国网络游戏市场高度重视并且通过各种途径和多方面多层次的社交接触,成为了韩国网游媒体的焦点人物。

  光通中国网游界中,规模最大,市场占有率最多的网络游戏运营公司之一。身为光通首席运营官通过这次韩国之行,通过韩国媒体的独家访谈重点对“shineonline”和“中国网游实名制”进行了深刻交流。



  韩记:欢迎您来'shineonline'

  梁:  我个人认为两家公司的结合关系,更适合用'社会联姻'来表达。因此双方在诚信的基础上,用最大的精力和努力共创美好的未来是我们应该要做的事情。所以我们来到了这里。

  韩记:我们得知光通通过多年的精心运营,在中国成功打造了传奇3的世界,近期又向休闲网游市场迈出了重要一步。请问光通这次与MMORPG'shineonline'合作是不是意味着战略目标重点转向了传统的MMORPG上,或者是为了成为多方面综合平台的网络游戏运营公司呢?

  梁:  首先非常感谢韩国各媒体对中国光通事业的高度重视。'shineonline'作为MMORPG游戏,我们更看重于它的休闲性。'shineonline'的系统可以说是韩国传统MMORPG经典会集,使广大玩家很容易去接受。操作简单,柔和的视觉效果大大强化了休闲游戏的内容。

  韩记:光通作为重要的韩国网络游戏大陆运营公司之一,在韩国并没有办事处。请问关于韩国网游市场调研及信息交流主要通过什么方式呢?

  梁:  这次和shineonline合作其中SBA起到了很大的作用和一些网游界资深顾问的大力帮助。与提问的问题有一点脱离,但我想说明我们拿到关于shine的资料后,经过32天双方顺利签约,签约时间可以说非常的快

  韩记:选择'shineonline'时,它的最大的亮点有哪些呢?

  梁:  不只是光通日本highfive同样认为这款游戏的最大亮点在于3个部分。

  第一点

  它是一款卡通渲染的游戏。

  卡通渲染方式的视觉效果在中国非常适合推广,而且没有年龄层的限制。

  何况目前在中国除了“洛奇”和“RO”还没有类似的产品。

  第二点

  部分收费模式。

  我们得知韩国开发商在开发初期就基于部分收费模式来制作游戏的。

  我们认为shineonline开发商这种措施比其他同类开发公司在封闭测试期间或者上线后,发现收费模式不合理而导致重新开发,并且修改过程中遇到的种种游戏平衡性等系统问题。

  考虑到这种问题我们对shineonline开发商的战略及部分收费模式系统非常满意。

  第三点

  目前中国的收费模式从月卡全面转向部分收费的模式。不光是广大玩家的付费方式的变化,最主要的是因政府对网游收费模式政策的变化使得很多运营公司的收费政策希望有所变化。

  考虑到以上三点我们判断shineonline在各种方面符合目前中国市场的游戏

  如果让我在说明一点的话,大部分韩国网络游戏的结构和策划内容类似,在这种情况下

  部分收费模式很大程度上满足了那些希望购买道具的消费人群。多种收费模式的巧妙设计

  是这款游戏的最大魅力 .

  韩记:韩国和中国都属于亚洲文化圈,对于shineonline的游戏风格,游戏本地化及社区将如何去实现呢?

  梁:  我认为中国玩家和韩国玩家对于游戏风格的选择并没有太大的分歧。

  'shineonline'虽然使用的卡通渲染方式,赋予了童话般的游戏氛围,但与国家及民族风格并没有刻画的太强,几乎可以说没有。对于游戏的本地化。重点在于翻译的质量和完成度上。除了道具样式及色彩及翻译完成度以外并没有太多可以本地化的内容。关于社区功能建设方面我们会利用光通全球网络资源搭建线上,线下社区。并且通过组织线下活动进行玩家之间的互动,这一部分会占据一大部分。如果一款游戏只能在游戏中得到它快乐的话,只能说明它的社区功能不完善

  韩记:请问'网络游戏实名制'最大背景是什么?

  梁:  首先启用实名制的最总目的是为了对18岁以下的青少年进行游戏时间控制,限制在4小时。

  对于成熟的韩国网络游戏市场,对于后起的国家走向成熟的网络游戏市场中必然的过程。

  随着社会弊端或相关社会话题及政府相关法案的变化,对于风险投资人来说因该是对目前中国网络市场变化快速反应及适应。

  韩记:请问您身为资深的咨询专家通过这次引进网络游戏实名制,对中国网游市场会引起什么样的格局呢?

  梁: 在短期内对公司的正常收入会有减少,不管是公司规模大小都会受到影响。但是长期观望肯定会有巨大反射效果,这一点我毫无怀疑。

  首先在这种变革中,大量的关于游戏的犯罪和弊端会减少,并且对于实时运营的政策也是很大的冲击,但我深信这种冲击将成为中国绿色游戏产业发展的坚固基石。如杜绝弊端,给予青少年身心健康的绿色游戏环境时,我深信到那时游戏市场的蛋糕会比现在多的多。

  韩记:光通在公司层面上将会怎么面对未来的发展?

  梁:  光通一直是对于政府的政策表示支持。随着政府政策的变化,从中发现了未来企业发展的道路,这一点是我要去做的事情。对于公司战略层面来说,我们将会更多的积累我们的用户群,特别是对于广大青少年用户群减少游戏时间后,月卡付费功能会大大削弱同时部分收费将成为未来收费模式的主流。光通已经具备了多款休闲游戏和部分收费内容,'shineonline'不同于其他MMORPG具备了部分收费模式,以此对它的未来前景我们十分的看好

  韩记:最后请问您在中国未来网游市场上的抱负是什么呢?

  梁:  中国网络游戏市场还未成熟。所以一直存在很多不合理的弊端和负面视角。我希望能在网游市场不断改革完善过中,努力去打造绿色网络游戏运营公司
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半数公众认为 实名挡不住网瘾蔓延

来源:中国青年报

  3月19日,新闻出版总署音像和网络出版管理司副司长寇晓伟在重庆的一个会议上宣布,今年6月之前将出台[网络游戏实名制方案]。也就是说,今后如果要玩网络游戏,必须先输入真实的身份证明才能登录进入。实名制实施之后,家长将可以随时监测孩子是否在线。

  消息一出,立即引起了各方面的广泛关注。中国青年报社会调查中心与搜狐新闻中心合作,实施了一项题为“你支持网游实名制吗”的民意调查。截至记者发稿时,共有1148名网友参与了投票。



  调查显示,43.5%的人明确表示了反对的意见,持赞成观点的比例为33.3%。此外还有23.2%的人表示了“无所谓”的态度。

  记者了解到,网络游戏实名制的三个系统是这样运作的:注册系统——玩家需要提供身份信息登录进入;查询系统——面向社会,家长可以查询到孩子是否在线,在玩哪些游戏;认证系统——由公安部门配合对注册信息进行认证,一旦发现使用虚假身份注册的用户,将会对其级别、经验值、道具等“清零”。

  在对这一方案持反对态度的意见中,79.7%的人认为网游实名制对预防未成年人网瘾起不到什么作用,因为这个方案“对借用别人身份证登记的情况还是无法查实”。另外20.3%的人之所以对“网游实名制”充满信心,是因为他们觉得“通过实名制,家长可以随时看到孩子是否在玩游戏”。

  “实行‘实名制’,网吧不会弄几十张身份证放在店里出租?孩子会不会把家长的身份证号码记下来,自己玩游戏用?”一名网友提出了一连串的疑问。不仅如此,更有人表示,这样做会严重侵犯个人私隐——当人们登记了真实姓名之后,谁来保护这些用户的资料不被盗用、不被滥用?一旦个人信息泄露,又能通过什么渠道来申诉?

  调查结果验证了这些担心。对网络游戏实名制,公众的担心依次是:治标不治本,不能从根本上解决未成年的网瘾问题(20.1%);实名制最终会流于形式,不了了之(17.2%);游戏本身是娱乐休闲,不宜进行个人身份登记(15.5%);没有有效方式能防止个人信息泄漏(14.1%)等等。

  还有一种观点是来自成年人的:谁来照顾我们的需要?一名成年游戏玩家发泄着自己的怨气:“网络游戏实名制,即便真的对预防青少年网瘾有效,难道就非得要那么多成年人跟着‘陪绑’?”调查显示,11.2%的人觉得,“预防未成年人网瘾,不该让所有人都一起‘实名’”。

  “我觉得实行网络实名制还是有必要的。但就现在的情况来看,要想达到预计的效果还比较难。”互联网研究专家、中国社科院副研究员郭良说,实名就意味着责任,但对网络游戏玩家来说,实名要负的责任是什么?由谁来进行监管?监管的依据是什么?

  郭良表示,实行实名制就自然会触及个人信息安全问题,家长是只能看到自己孩子的信息还是能够看到所有在线玩游戏者的信息?如果个人信息是面向整个社会,任何人都能看到,个人信息的安全就受到了实际的威胁。

  “从保护未成年人的角度出发,实行实名制有必要。”郭良说,但相关的政策、法规一定要健全。网络游戏背后有着巨大的利益,要达到目的很难。

  其实,对青少年沉溺于网络游戏的情况,新闻出版总署从去年开始就已经出台了一个“网络游戏防沉迷系统”。这个系统对玩家的游戏时间进行控制,当累计游戏时间在3~5小时之间的时候,玩家的经验值和落宝率将降为原来的50%,如果累计游戏时间超过5小时,经验值和落宝率将被清零。

  “网络游戏防沉迷系统”从去年10月21日起,已经在7家网络游戏厂商的11款游戏产品试运行。尽管如此,网络游戏仍在吸引着越来越多的人。

  据一份报告显示,去年中国网络游戏市场以50.6%的速度增长,市场规模超过40亿元,占互联网收入总额的三成多,在网络游戏、搜索、即时通讯、网络广告、电子商务平台、电子邮件等六大应用中居首位。

  2005年度中国游戏产业年会的研究报告显示,到去年年底,我国网络游戏用户已达到2634万,其中在校学生占38.9%,已经超过1000万人,而且还在持续增长中。
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好看不好用的网游实名制

来源:搜狐IT 作者:左右间

  一直被社会和家长推崇的游戏防沉迷系统经过几个月的运行,悄然谢幕,完成了自己的神圣使命。防沉迷,曾经被家长和社会予以厚望,可以抑制青少年沉迷游戏的利器,投入运营后,青少年在运行防沉迷的游戏中照样逍遥玩耍,防沉迷成为一个摆设。

  社会并没有放弃对沉迷于网游的青少年的关心,网游实名制在专家们的一番酝酿后,将于6月前出台。

  网络游戏实名制将有三个系统:一是注册系统,玩家需提供身份信息;二是面向社会的查询系统,家长可查询到孩子在玩哪些游戏及在线情况;三是认证系统,与公安部门配合对注册信息进行认证。一旦发现使用虚假身份注册的用户,将会对玩家级别、经验值、道具等清零。



  从网游实名制的规划来看,这是一个非常不错的系统,在网游服务器中安装了网游实名系统,青少年就想靠近游戏了。然而事实会如何呢?网游实名制,是否会重蹈网游防沉迷系统的覆辙,再次成为一个好看而不好用的系统呢?

  网游实名制系统与防沉迷系统相比,完善了若干功能,可以向家长提供查询功能,而且实名制系统会与公安系统的实名制进行认证。这些高科技的手段,能否把青少年阻止在游戏大门之外,能否彻底令青少年摆脱游戏的痴迷呢?笔者认识,网游实名制与网游防沉迷系统一样,好看不好用,摆设而已。

  在网游实名制的注册系统中,玩家需要提供身份信息,以验证游戏玩家的真实身份。这个看似无机可乘的系统,能否奏效呢?对于未成年人来说,借一张身份证是一件非常容易的事情,这样未成年人可以轻松完成游戏帐号的注册。网游实名制的注册系统向用户索取的身份信息,只能是身份证号码及姓名,无需出示证件。我们不妨设想一下,未成年人可以抄下自己父母的身份信息,填写到网游实名制的注册系统中,轻松注册到帐号。网游实名制的注册系统,看似坚固的堡垒,实则是建筑在沙滩上的大厦。

  网游实名制的最实用的功能就是查询系统。通过查询系统,家长可以清楚地了解孩子在玩什么游戏,什么时间在玩游戏,这可以很好地监督孩子不再把太多的时间花费在玩游戏中。有了网游实名制系统,家长会喜获至宝,并以此作为监督孩子的一款有效工具,放松对孩子日常生活的监督。孩子们却用他人的身份信息注册了帐号并长期贪恋游戏,家长则认为孩子一直在刻苦学习。如果孩子拿着自己家长的身份信息注册了游戏帐号,家长在查询系统时发现自己身处某款游戏中时,会有何感想?

  不过网游实名制系统还有认证系统,以检查游戏玩家在注册时提供的身份信息的有效性。现在网吧已经基本安装了实名制认证平台,未来与网游实名制进行通讯的,必是网吧上网实名平台无疑。随意走进安装了上网实名制平台的网吧,几乎都可以搜寻到未成年人上网的影子。用户到网吧上网时,必须出示身份证,可以未成年人又如何绕过这一严格的检查呢?道理非常简单,网吧业主为了提高客流量,提前借用多张他人的身份证办了多张实名上网卡,未成年人来上网时,网吧会将这些实名上网卡提供给未成年人,未成年人这样就可以名正言顺进入网吧上网。未成年人拿着网吧提供的正常身份上网,再用这个身份信息注册一个游戏帐号,网游实名制如何能发现正在游戏中玩耍的是未成年人呢?

  另外,网游实名制还要冒着侵犯用户隐私的危险。对于安装了网游实名注册系统游戏服务器来说,谁来提供用户身份信息数据库呢?如果将用户身份信息数据库安装在游戏服务器中,谁能保障全国十几亿人口的身份信息隐私安全?这些问题,都将成为网游实名制投入运行时不得不面临的问题。

  网游实名制系统,与网游防沉迷系统一样,只是一个好看而不好用的摆设。同样无法有效防止未成年人迷恋游戏,对于未成年人上网问题,社会一味出台各项措施围堵而不是疏导,结果只能适得其反。去年耗费巨资开发引起社会高度重视的网游防沉迷系统,几个月后便被人们遗忘在一个角落中,今年即将推出的网游实名制系统,推行之后不久也会因为好看不好用被遗忘在另外一个角落。
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