标题: 英杰传问题
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发表于 2007-6-28 23:52 资料 个人空间 短消息 看全部作者
姜维可以打240回合,要升49级,基本上每回合要20点,还算走路和布阵的时间,理论上都没什么可能了


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发表于 2007-6-29 14:14 资料 个人空间 短消息 看全部作者
关兴好象也不行,只可以升到90级左右


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发表于 2007-6-29 16:19 资料 个人空间 短消息 看全部作者
如果打到邺3的话,关兴,张苞,刘禅都是可以的了,多了近一百二十回合
马超黄忠都会比较轻松到
姜维徐庶实在太迟了,姜维还比徐庶多近三十回合
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发表于 2007-6-29 23:10 资料 个人空间 短消息 看全部作者
不算这三战,是因为这三战连续打,而且不能存盘,打完就没有了,即使打到99级也不能让人看到。
可以粗略算一下,三战117回合,可以出15人,不算刘备,而且至少要出一个99级军乐,而军乐基本早就升满了,所以算13个人。考虑再多加人也是加普通兵种,所以每回合算8点,也就是总共可以升120级左右.把这120级分配给45级左右的人,多两个出来应该是比较保险的吧,因为关兴和张苞出来41级加自动出场45级左右,他们两个应该都能升满。当然这只是简单的加减法,如果从整体考虑,有了这三战,很多特殊兵种可以往后拖一大步靠吃人猛升级省出几个位置的话,多出三个也是有可能的,按现在马超将军打出的22个99来说,加上最后三战打出25个应该是比较有可能的。也就是可以加多三个出场等级最高的关兴,张苞,刘禅。马超出场41级由于有三个单挑和奇袭近八十回合,比他们更有利

[ 本帖最后由 慕容血 于 2007-6-29 23:22 编辑 ]
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发表于 2007-6-30 10:22 资料 个人空间 短消息 看全部作者
关羽加伊籍不加

要麦城之战不死不需要现在练级的打法就能实现,血以前玩的时候六十多级(记忆中应该是这个数)就能全歼敌人了

江夏在树林中布阵容易操作点,没有太多变数,在兵营中理论中反击会多一些。

贼兵反击只和武力有关,周仓的反击率接近六成,应该是比较容易反击的了。汝南不能让三个有名字的同时打到周仓,两个都够受。不用怎么控制,周仓基本上都能把能反击的反击掉,让那些人早点过来就行了。

几个贼中除周仓外其他人由于出场数有保证,光用策略(当普通兵种用)也能升满。周仓的培养是个难点,就是那几位传说中的英杰传的高手,也是在打2099时才考虑培养周仓的。
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发表于 2007-6-30 11:25 资料 个人空间 短消息 看全部作者
除贼兵、妖术师和武术家之外,普通兵种,军乐运输每场得多少经验基本确定的,楼主可以自己试试计算一下,对流程也可以再熟悉一下。周瑜的流程是相当详细的了

刘辟的问题,只要不被人一刀抹掉,总有机会的,先让一个打他,然后让两个打他。吃人的时机,理论上是留到平级时吃最划算的,也要看可操作性,实在顶不住吃了也不要紧,因为肯定不会是每个都能平级吃的,亏不了多少
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发表于 2007-7-1 23:03 资料 个人空间 短消息 看全部作者
死了,也就是如果选择单挑的话,单挑完就过关了,没有主将吃了
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发表于 2007-7-2 10:50 资料 个人空间 短消息 看全部作者
二者只能选其一,要么的卢(同时赵云升一级),要么吃主将的经验(任何人吃都一样)


其实这种问题自己要验证并不难,楼主多试试嘛

打到最后几回合,GB4一存档,逐个试试赵云单挑,赵云吃,其他人吃结果是怎么样的不就行了.

[ 本帖最后由 慕容血 于 2007-7-2 10:54 编辑 ]
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发表于 2007-7-2 14:10 资料 个人空间 短消息 看全部作者
赵云不升级,血记错了

不移动的,如果他站在那里打得到也会攻击

如果在树林布阵的话可以由刘备"护送":刘备赵云兵力士气都不满,刘备和赵云一起进去边走边用策略
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发表于 2007-7-2 22:57 资料 个人空间 短消息 看全部作者
关兴和张苞,以前记得有人说过升到了90级左右,那么加上邺三战应该可以升得够,当时没怎么考虑,后来想了一下,那人应该是说变了运输到邺III才升到88级的。

博望坡赵云引敌骑兵引村需要完成两个步骤:放火之前赵云在中间停一回合,用其他人把那个骑兵引到村右,放火前一回合把骑兵打成红色(同时还可以用贼兵从山上过去把一个武术家打成红色,这样不会放火之前很多人没事做)这样敌兵伤残人士先动,下回合他就会进村了,然后夏候才动引发火攻

长坂I要注意占位,赵云或者张飞在大部队的右边,如果有敌人想去追村民,就跑过去把他引过来或者吃掉,长坂II一般来说有一个会从山上过去,要打人拖住他几回合,估计他刚好追不过或者99回合才追上就不用理他了,刘备最后吃了他
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发表于 2007-7-3 20:26 资料 个人空间 短消息 看全部作者
士气为零而不撤退的部队被称作傻瓜,那么看不出什么部队有做傻瓜的潜质。

对于敌军,有时因为大多数人没事做,做个傻瓜大家一起用牵制会省很多策略值,找那些跑得快的孤军深入的就行,不必选什么兵种

对于我方部队,武术家出场比较少,而且用武术家也不指望他的反击,同时武术家攻防加成相当于义贼,也就是对敌伤害较大,所以反击的机会一般来说应该留给贼兵,那么把我方贼兵做成傻瓜好处就大了去了,首先士气低,伤害小可以多反击几次,其次也不用怕被打混乱了,而且他士气低防御也低大家都去打他反击也多了。所以两者比较应该选择我方贼兵。

至于制造傻瓜,敌人的部队还好说,把他士气降到20以下,如果混乱就等,他醒了再用牵制或者挑拨让减少的士气多过现有的,就很有机会。不过如果不用GB4也是比较痛苦的事情。没其他办法,运气问题。至于我方部队造傻瓜,就更加痛苦了,比如江夏,如果要把周仓做成傻瓜,又不能等他混乱(除非马上醒)从士气三十以下开始,至少要四五个回合混乱之后马上醒,不用GB4基本上是不可能的,如果用GB4,一回合一回合的试,不断改变我军的行动(用攻击策略,用补给策略,用道具等)等他下回合醒来为止。另外,也要制造机会让敌人牵制或者挑拨他。士气降得快点。

总结一句,如果不用GB4,就不要想着傻瓜的事了,碰到一个当捡到,更不要说自己部队了
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发表于 2007-7-3 23:11 资料 个人空间 短消息 看全部作者
如果用假情报而又成功的话,理论上应该会撤的,不过好象没有遇到过这种情况
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发表于 2007-7-3 23:32 资料 个人空间 短消息 看全部作者
这关讲得也不少了,前面血也讲过在引一个骑兵引村尽量让两个贼兵从山上绕过去把敌人的一个武术家打成红色,让他多走一步到山边,放火之后他一定要醒,并把他做成傻瓜,不然要多人有事做真的很难



图中山贼右边那个武术家就是一开始想办法弄过去的。他一个人可以解决六个人的行动问题。

当时血玩的时候的打法:第3回合赵云左二下一,把骑兵放在赵云上面,下一回合由伊籍引过去,同时董梁在下面山上出现,把两个武术家都引到下面的山上,第4,5回赵云停两回合,同时董梁和赵何分别把两个武术家引过去。第六回合赵何攻击一次把武术家打成重伤,这样敌军行动时重伤的武术家先行动过去打山边的伊籍。夏候敦才行动引发放火。
由于本关要同时照顾刘封和伊籍,所以他们两人分工合作,一开始刘封焦热夏候敦被牵制一次伊籍赵云关羽绕过去。刘封回头打村中的骑兵(此时骑兵兵力恢复得差不多了,够董梁反击外加刘封攻击的了)伊籍吃人要注意一下,不要吃太多,升到28级就该回头打夏候敦了。刘封最后几回合吃了几个同级的。
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发表于 2007-7-4 09:17 资料 个人空间 短消息 看全部作者
这张图不知道是什么时候截的了,不过夏候主将14回合开始动,16回合可以进村,图中大部分部队的位置就这了,赵云关羽刘备赵何伊籍在这之前要绕过去吃后面的大部队.

这张图应该是后面把几个敌人引过来给诸葛烧的情形了

最主要看那两个武术家,放火之后一个在山贼的右面,一个在放火之后山上的那个缺口处.
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发表于 2007-7-4 16:50 资料 个人空间 短消息 看全部作者
赵云是必带的,不然会迟一回合被发现

两贼之中应该冲在前面那个带了马
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发表于 2007-7-4 22:01 资料 个人空间 短消息 看全部作者
赵云自己会援助,赵何骑的卢也可以过去接应他

感觉那些人好象打不动赵云啊,怎么会挂?

如果敌人用计可能会伤点,走在下面靠山的草地上(上图刘备右面一格,在那停两回合,如果夏候超过那一格就会放火)敌人弓兵用不了浊流基本没问题的,而且赵云智力也高,用计没那么容易的

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发表于 2007-7-4 23:17 资料 个人空间 短消息 看全部作者
草地不能用浊流,没名字的武术家火龙基本失败的,最大威胁是韩浩的火龙。或者拼人品等雨天

刚才血试了一下,好象夏候要第五回合才打得到吧。

跟前两回合赵云的走位也有关,记不得了,试试吧

不过GB4是真的要用的,不然太痛苦了,置顶有介绍用法。
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发表于 2007-7-5 09:19 资料 个人空间 短消息 看全部作者
赵云带的卢好象第一回合不能让敌人打到赵云会少行动一回合

赵何带的卢完全够时间去接应该赵云了
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发表于 2007-7-5 22:27 资料 个人空间 短消息 看全部作者
那一战庞统死了可以有八个(九个)人有50点经验,相当于四级,如果不打算用他,就让他挂吧,也算做点贡献。

如果要用他当然不会让他死了

所以让不让他死,真正的选择不是那50点经验,而是用不用他(好比用郭适和藩宫,如果要用郭适就不能要信都那50点经验,而且还要忍受前期郭适攻击不足行动少一格的弱点,是一个长线考虑)。

至于用不用他,如果不是要打20以上的99,完全可以凭自己的兴趣

当然,如果用他,他还是比其他人好一些的,兵种有优势,会大策略,而且奇袭还有近九十回合。智力高策略有保证,至少是比法正更好的军乐。

[ 本帖最后由 慕容血 于 2007-7-5 22:30 编辑 ]
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发表于 2007-7-5 23:37 资料 个人空间 短消息 看全部作者
那些元老们在1899以前都是把庞统转军乐的

庞统转军乐比法正还是有比较明显的优势的:出场都是34级,如果庞统死了我军有四级收入,但庞统的优势在于,自动出场雒I,靠吃人就有两级多,后来许昌I庞统可以出而法正不能出,有28回合(奇袭失败--战术需要,只有庞统赵云马超姜维魏延回出许昌I会合)按军乐算也有3级,直接算也是庞统占优。而且庞统智力比法正高得多,自身策略值多,在出一个军乐的情况下多得不少,在出多个军乐时对别的军乐依赖也小。


存档见附件,以前玩的,后来有很多人打的都好个这个成绩了。

[ 本帖最后由 慕容血 于 2007-7-5 23:38 编辑 ]


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发表于 2007-7-6 09:04 资料 个人空间 短消息 看全部作者
现在的打法不卖矛已经和这个差不多了
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目的是单挑曹仁其他打得到的也不打,别人打他也不避.所以只好把他围起来,别人打不到他,他又不能行动,到最后再尽快清掉路上的障碍.
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发表于 2007-7-7 11:23 资料 个人空间 短消息 看全部作者
没有,只有兵营,村庄和鹿砦才有,同时村庄加5%的防御,鹿砦加30%都同时恢复兵力和士气.兵营好象加10%防御,不过只恢复兵力,不复士气.
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简雍变连弩是在升到24级以后,要变了连弩才能有激励
而这之前他还得靠打人涨经验,当然不用变了,变了攻击力高很多,少敲很多下的.

回LK61,现在讨论一般都是说在许昌II后升够99,好象已经形成惯例了,血也是猜测其中原因.当然了,游戏而已,完全可以凭自己兴趣,当然可以在邺城之后升满99,血也粗略算了一下,可以再加二到三人,至于人选,可能会有很大变化,因为多了这三战,救活不少或者能力很强,或者初始等级很高的人.如马超,马岱等伊籍和黄权也可以普通兵种到底了.
有兴趣可以说说自己的想法,大家一起讨认.
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发表于 2007-7-7 17:12 资料 个人空间 短消息 看全部作者
姜维要想升到99,恐怕得每几回合就吃一个主将了

姜维总共可以参战240+回合,初始51级,差48级,也就是说每回合都要20点才能到99级.
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发表于 2007-7-7 17:16 资料 个人空间 短消息 看全部作者
姜维参战的情况:奇袭59回合(算第一回合收他),许昌I29回合(敌人远着呢)许昌II40回合,邺三战117回合.共计245回合.
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发表于 2007-7-7 22:50 资料 个人空间 短消息 看全部作者
所谓的级别差不多,比如姜维51级,姑且认为有10个51级的,那么前三个每个38点后4个每个25点,最后三个就只有20点了。

而且普通兵种靠吃人升级,最多也就一战两战,最好有个三四级的好处就不得了了。

[ 本帖最后由 慕容血 于 2007-7-7 23:16 编辑 ]
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发表于 2007-7-8 01:19 资料 个人空间 短消息 看全部作者
这个问题考虑得太早了

2099以内应该还是在于每关合理布局,用人和整体上考虑

怎样发挥特殊兵种的最大潜力,是2299以后的事了
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看敌人被反击得差不多了就让糜竺吃掉罗,敌人兵力不多时就调整一下让他们打不到贼。
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发表于 2007-7-8 21:41 资料 个人空间 短消息 看全部作者
龙吟的分析结果:
九、敌军、友军行动准则全分析
     1.友军和敌军的行动顺序
       行动顺序的判定以自动补给后的数据为准。
       最优先行动的是处于恢复性地形(村庄、兵营、鹿砦)中的部队,若有数只部队处于恢复性地形上,则以其在屏幕右上方的敌军列表中的顺序排列。
       第二优先行动的是兵力小于最大兵力的40%或士气低于40的部队,若右数只部门处于该情形下,则以其在屏幕右上方的敌军列表中的顺序进行排列。
       最后余下的部队按屏幕右上方的敌军列表中的顺序进行排列。
     2.仇人和目标
       在英杰传中,存在仇人和目标的概念。
       以英杰传WINDOWS版为例,在内存中,每只部队的附加属性占据14个字节,说明如下:
           偏移+00   占2字节   人物代码(刘备=0000,关羽=0001)
           偏移+02   占1字节   战场代码(00=我军第1只部队、0E=我军第15只部队,0F=敌军第1只部队)
           (注:00-0E是我军,共15个位置,但不一定用完,0F-2C是敌军,共30个位置,但不一定用完)
           偏移+03   占1字节   部队横坐标(以左上角为0,0)
           偏移+04   占1字节   部队纵坐标
           偏移+05   占1字节   仇人代码(FF表示没有仇人)
           偏移+06   占2字节   目标横纵坐标(0000表示没有目标)
           偏移+08          占1字节   不明
           偏移+09   占1字节   部队撤退标志(00=消失  01=未出场  02=正常  04=撤退)
           偏移+0A   占1字节   部队状态(从低位开始:第2位为1表示混乱,第3位为1表示全屏移动,第6位为0表示伏兵,第8位为1表示行动结束)
           偏移+0B   占1字节   部队AI类型(见后)
           偏移+0C   占1字节   部队士气
           偏移+0D   占1字节   部队策略值
       仇人指部队特别想攻击的敌人,在计算部队攻击对象时,仇人会得到附加的行动价值(见后);目标指部队想要到达的地方。
     3.AI类型
       每只部队的行动方式由其人工智能类型(简称AI类型决定),在英杰传中,部队的AI类型共有六种,主要遇到的有三种:
           AI类型=01   主动型,部队会主动移动并攻击
               例子:长板坡之战的曹操。
           AI类型=02   原地型,部队在原地不移动,即使受到攻击也是如此,但如果有人进入其攻击范围,部队将发起攻击。
               例子:汜水关之战的华雄
           AI类型=03   被动型,部队在原地不移动,但如果有敌人进入其移动后还能攻击到的地方,部队将移动并进行攻击。
               例子:汜水关之战的李肃
           AI类型=00/04/07的出现概率较少,不具备研究意义,这里就不说明了。
       部队如果存在仇人,当仇人消失后,部队的AI类型自动变为主动型(01)。
       部队的AI类型会因时间发生改变,如达到一定回合、部队达到一定位置。例如虎牢关的吕布,最初是原地型,第18回合后转为主动型。
     4.行动价值
       每只部队的行动方式由行动价值决定,当部队行动时,会计算战场上每一处坐标的行动价值,然后移动到行动价值最高的地方(当然,部队的行动力必须能移动到该处)。部队在某个地方可能有几种行动方式:物理攻击、策略攻击、休息等,每种行动方式都有其行动价值,在几个行动价值中,最高的为该坐标的行动价值。
       行动价值的计算方法如下:
       1)如果部队的兵力不足(即兵力小于最大兵力的40%或士气小于40,下同),则战场上存在可恢复地形的坐标,行动价值加50。
       2)物理攻击的行动价值计算公式
          基本值=基本物理攻击杀伤+攻击方当前兵力÷6
          (PS:基本物理攻击杀伤的计算公式见第二部分:物理攻击全分析)
          (PS:按龙吟的想法,攻击方当前兵力÷6是为承受反击考虑的,当部队兵力越少时,物理攻击的行动价值越小,避免受到反击)
          如果攻击的是仇人,基本值=基本值+30
          物理攻击的行动价值=基本值÷16。
          (PS:龙吟觉得这是英杰传程序的一个BUG,程序员可能想提高攻击仇人的行动价值,好让部队更主动地攻击仇人,但在计算物理攻击的行动价值时,他对仇人的附加值是在除16之前加的,导致实际上攻击仇人只能得到1~2点的行动价值,物理攻击仇人的加权值太小,起不到什么作用。)
          行动价值最少为1。
          当部队处于有防御加成的地形时,行动价值=行动价值+防御加成÷5。例如在树林中,可以得到20÷5=4点的行动价值加成。
       3)策略的行动价值
          (1)如果使用单体补给类策略
               基本值=策略基本威力+使用者智力×使用者等级÷20
               随机值=0~(基本值÷10-1)之间的随机数
               补给值=基本值+随机值
               如果接受补给者当前兵力+补给值超过最大兵力,则补给值=最大兵力-当前兵力
               如果补给值小于接受补给者最大兵力的10%,则补给值=0
               加权值=补给值+策略附加值
              【单体援助系策略基本威力】
               援助  600   补给  1200  救济  1800
              【单体援助系策略附加值】
               援助  100   补给  50  救济  0
              (PS:使用补给时的计算因子中智力×等级除以的是20,与实际补给值计算除50相比,扩大了补给的价值。)
          (2)如果使用单体激励系策略
               基本值=策略基本威力+使用者等级÷10
               随机值=0~(基本值÷10-1)之间的随机数
               激励值=基本值+随机值
               如果接收激励者当前士气+激励值超过100,则激励值=100-当前士气
               如果激励值小于10,则激励值=0
               加权值=激励值+策略附加值
               如果部队士气小于40,则加权值=加权值×20
              【单体激励系策略基本威力】
               激励  30   支援  40  鼓舞  50
              【单体激励系策略附加值】
               激励  10   支援   5  鼓舞   0
               (PS:当士气小于40的情况,加权值增加到原来的20倍,因此当敌人士气低于40时,敌人很容易使用激励。)
           (3)如果是看护系
               加权值=同等补给系加权值+同等激励系加权值。
           (4)如果是全体补给/激励系
               单体部队加权值=补给、激励系计算的加权值
               加权值=所有部队加权值的综合
           (5)如果是假情报系
               如果敌人已混乱,加权值=0
               随机值=(0~299)的随机数
               根据假情报系策略全分析中的算法计算策略是否成功,如果计算结果是策略成功,加权值=随机数+300。
               (PS:这里计算的结果并不表示策略一定成功,因为使用策略时还会再计算一次。)
           (6)如果是牵制系
               基本值=策略基本威力+使用者等级÷10-被牵制者等级÷10
               随机值=1~10的随机数
               加权值=基本值×随机数
           (7)如果攻击系策略
               基本值=策略基本威力+攻击方策略能力-防御方策略能力-100
               (PS:策略基本威力和策略能力的计算方法见策略攻击全分析)
               如果是在树林中使用焦热系策略或在雨天使用漩涡系策略,基本值=基本值+基本值÷4。(增幅25%)
               随机值=(0~基本值÷50-1)的随机数
               加权值=基本值+随机值
               (PS:这里全体攻击系策略的加权值只按接受攻击点的那只部队计算,不计算其相邻部队,因此基本上看不到敌人使用大焦热、大火龙的策略;似乎应当是绝对,但龙吟不敢肯定,这应该是一个BUG)
           (8)最后;
                使用策略的行动价值=加权值÷16。
                如果攻击对象是仇人,行动价值=行动价值+30。
               (PS:龙吟就是看了这里,才认为物理攻击时对仇人的判定是程序员的BUG)
         4)如果物理攻击的行动价值大于等于策略攻击,则电脑会采用物理攻击。
九、敌军、友军行动准则全分析(补)(由于帖子太大,只能分成两份)
         5)部队会试图移动到行动价值最高的坐标上,使用行动价值最高的行动方式。
     5.攻击方位的判定
         部队可以攻击若干个方位,如果这些方位上存在行动价值相等的目标,部队按以下方位顺序选择攻击对象(在前者优先):
         第一优先级:上、右、下、左、右上、右下、左下、左上
         第二优先级:
             对于弓兵而言:右2、左2、下2、上2
             对于连弩兵和投石车而言:上2左1、下2左1、上2、下2、上2右1、下2右1、右2上1、左2上1、右2、左2、右2下1、左2下1
         第三优先级:
             右3、左3、下3、上3、右2上2、右2下2、左2下2、左2上2
     6.附录
       1)汜水关敌人AI类型:
          华雄为原地型,其他人为被动型
       2)虎牢关敌人AI类型:
          吕布为原地型,一开始冲下来的魏续和弓兵为主动型,其他人为被动型,但18回合后,吕布变为主动型。
       3)根据我在上面发表的人物属性,可以轻易找到每一关的敌人的AI类型,大家可以自行查找。


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