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标题: 三国志情报系统与诸侯们主观世界之能力绑定
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发表于 2021-4-8 22:08
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三国志情报系统与诸侯们主观世界之能力绑定
玩家一开局就能开上帝视角所有武将一览无余太简单,完全隐藏群臣能力又太无趣。我觉得可以在困难模式开一个君主四维能力与相性和其他武将四维乘以系数的模式。只改情报界面,实际运行维持不变,这样编程比较容易实现。以《三国志13》武将统武智政四维数据举例来说:
A、曹操:99,72,91, 92
B、刘璋:31, 5,34, 38
C、刘备:80,77,78, 80
PS:《三国志13》的原始忠诚度从0-255,不好理解;我就简单折算成100分制了
A、以曹操为君主,曹老板武力只有72,水平有限,夏侯惇武力一流且相性好,在曹老板眼中武力98(括号内为原始武力91,下略),即夏侯惇原始武力值乘以1.08;对于武力相近的如李典(77),因为水平差不多,长处看不到,短处因为和自己相仿看得很清楚,应取略低的武力值70,系数0.91;对于武力远低于72的(低三个十分档),如荀彧(14),可视为30,系数2。我认为只有真正的顶尖高手才看得出菜鸟能菜到何种程度,中流水平对此无法正确估量。由于曹操统智政都是一流水准,洞若观火,因此夏侯惇统率,智力,政治维持原数据。其余武将以此类推。
忠诚度与魅力相关度更大,简化就是相性。因为自己能力强所以很自信,相性差的如张邈,陈宫纸面忠诚度90 ,实际只有50,60,风吹草动易背叛,系数0.5;相性好的如郭嘉,系数0.9
B、以刘璋为君主,他的四维都不过50,也就是常人水准。如果有人认为刘璋弱智,对此我持保留意见。我认为在常人一般不会认为自己比英雄人物差很多(弱智一般也不会),我记得《三国志9》里面提拔小兵的四维每项都在60以上。因此我认为在刘璋这样的君主眼里,手下武将最低能力划线50,因为缺点跟自己类似;最高划线80,81-89的武力细分他是看不出来的,高于90的人物超出他的认知上限。这样刘璋的情报系统里,只有50,60,70,80这样四组,直接去掉个位数字,大家的能力都很整齐。对于昏君来说,确实是如此,优秀的看不出来,低能的也看不出来。而对于相性好的如黄皓,应给智力70(30),统率40(1),每项能力上四个台阶。 相性差的敌人如张鲁,因为四维比自己强得多而害怕,政治(78),智力(74),武力(26),统率(51)都应上一台阶,分别取80,80,30,60。相性影响不应超过80上限,50下限。
比刘璋四维相当而又相性不好的人实在太少,假设自创一个李肃四维能力,相性又和刘璋不和的武将,统率应视为30(46),即下一个台阶。
忠诚度也是看相性。因为能力差没有那么自信,所以不见得相信比自己能力强的武将文官都会服从自己。所以相性差的如张松,纸面忠诚度70,实际40,系数0.55;相性好的如李严,纸面忠诚度80,实际60,系数0.75
C、以刘备为君主,他的四维都在七八十,是平衡型。相性好的如关羽(97),张飞(98),赵云(96),武力104,系数与曹操相同,1.08。相性一般的如马超(96),黄忠(95)武力100,系数1.05。相性好的如,诸葛亮智力108(100),系数1.08;政治100(95),系数1.05,因为自己的水平上80了,差距缩小,政治项名臣光环没有那么高。庞统相性与马超相当,智力101(97),系数1.05。相性差因仇视,如程昱智力81(90),曹丕政治79(86),系数0.9
我觉得这样设定,玩家能够更好地代入游戏诸侯的视角,能更好地体验不同君主所面对的局势,也增加了游戏性与难度。我设想,除了游戏已有的演义和史实传记之外,还可以根据系统的全体战报加入个人战绩简报备查。以便玩家面对某些战役时,通过分析思考,解出敌我武将的真实能力值。
PS:艳阳觉得这样的MOD怎样?好不好玩
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有时候代入感太强确实会有点心酸的感觉。三分归晋,有多少英雄最后不是悲剧收场,我觉得玩困难模式有时候就是玩个情怀,看看自己能不能挑战命运。像刘黑闼,窦建德死了之后就种田去了,如果李世民不搞高压搞怀柔,他真的就一辈子种田了。一个能与李世民对抗多年的悍将,没有因缘际会的时候,不过一平常老农。
但我觉得也正因为如此,我们才喜欢去体验游戏中“风水轮流列传,明年到我家”的感觉。有高潮,也有低谷,会让我们对现实生活引发更多思考
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本帖最后由 乌鹊南飞3 于 2021-4-9 13:57 编辑
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发表于 2021-4-9 13:55
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三国志13有700个武将,即便是我这种骨灰级三国迷,记得住能力的也就100来号人,而且仅限于最突出的一两项。所以我觉得,有一点脸谱化的记忆,难度不会太高。如果像血色衣冠系列的其他朝代,如五胡十六国的武将,这样玩可能会比较吃力
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发表于 2021-4-20 11:38
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Nostalphia: 回复 你看,我觉得 你可以参考一下fm系列的球探报告,球探根据每次观察球员的比赛表现,不断更新、完善球员的评估。
2021-4-13 21:09回复
Nostalphia: 回复 笛马牛 :套入到角色的视角里就是,韩馥以为潘凤可斩华雄,但碰一碰之后那他自然就知道了,二者不是一个级别。
2021-4-13 21:10回复
Nostalphia: 回复 Nostalphia :如果要继续深入,君主应该会一部分采信重臣的视角,在曹操眼里,夏侯是个顶级猛将,于是任用阿惇做军事重臣,但是在阿惇的视角里,自己应该是干不过关羽,于是阿惇作为重臣对于敌方武将的看法,阿瞒在一定程度上会听取,于是按照加权得到曹操+阿惇的对关羽武力的重新认识。
2021-4-13 21:13回复
Nostalphia: 回复 笛马牛 :你之前提到了 碰过很多次战果不一致的时候,如何评估战力,首先胜负不是完全取决于属性,但我们谈(也就是你1楼里谈到的)的从来都不是属性,而是在君主眼里对方的实力评估如何,对于评估而言,评估本来就是根据战果表现来确立的:
我的想法是,如果这样的MOD做出来,可以给做臣子的武将再加一个情报视野。比如刘备手下有赵云,刘备看不出关羽张飞和吕布的差距,赵云就看得出来了。赵云可以给刘备谏言,比如:“主公,我觉得翼德对吕布没有必胜的把握”
重臣加权是一个思路,直接让他谏言也是一个思路,我觉得后者更有趣,也更容易实现
在重臣谏言这条路上还可以设置一下忠奸,比如郭图这种类型的就是奸臣,即使有问题也不说,还附和你。可以做一个类似《曹操传》出征前会议那样的界面,先点一个计划,再点谁谁就出来说意见
Nostalphia启发了我。关于君主校正主观数据,经历如潘凤脆败那样情报明显有误的事情,我觉得可以设计一个弹窗选项,让玩家判断。比如冷苞被生擒放归,他说是自己挣脱逃回; 李典单挑打不过赵云,说赵云“锐不可当”。玩家可以通过选择相信手下武将的辩词,或者加以否定。判断正确不仅君主对应能力加经验,而且可以给一个编辑武将此项能力值的机会。这个机会可以出现在事前询问高参重臣,给寄存器记旗帜,事后再确认一次时弹框选择。
编辑能力时,我想法是调用一个类似武将编辑器那样工具,但是呢,需要加限制:君主能力70这一档,每次只能调整±5; 80这一档,每次±7,以此类推
PS:在三国志13的贴吧跟人讨论的帖子,艳阳可以看看
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回复 #6 橙炎陽 的帖子
现在打仗都不是一将一队了,一般来说三个将,有主将有副将。选刘备当然会用张飞,也知道他智力低,得配一个高智的副将;比如糜竺的智力,艳阳记得是多少不?按我主楼的体系,在刘备眼中,糜竺的智力也就70而已。70可是很悬的呢,属于容易中计的组合。而在刘备眼中,张飞的智力也有50、60,干脆不配副将裸奔。这样算不算骗过老鸟呢?
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本帖最后由 乌鹊南飞3 于 2021-4-20 12:33 编辑
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发表于 2021-4-21 10:57
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回复 #9 golden 的帖子
我还在思考如何骗过老鸟的问题。老鸟的反馈都是绝不会被骗,根本不用看能力
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