标题: 战旗游戏的意义首先在于“棋”,而后才是其它, ——几乎所有的MOD制作者都本末倒置了
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发表于 2013-6-3 11:33 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 墨叶 于 2013-6-3 09:45 发表
战旗游戏首先是游戏,其次才是棋。
只用棋来衡量战旗游戏会限制思路。

特定条件触发事件属于重要的游戏特征,也是PC游戏优于棋的表现。

也有比较纯粹的战旗游戏。
比如魔唤精灵。玩家和AI基本平等。

墨叶大人

南飞也想借此谈谈对曹操传这类MOD的一点认识。南飞很喜欢战棋类RPG,比如风色幻想系列。对我来说游戏性主要是以下三点:

1、情节文学性十足,真实感够强

2、游戏难度的挑战性够强

3、方便自己练级

说老实话,我个人感觉纷繁的养成系设定并不是鄙人所喜爱的;复杂的设定总会让我想起化学配方,这会给我不小的压力。游戏就会玩得很累。

一个经典的系统,规则设定是非常必要的,这确实需要巨大的生活阅历,其中最突出的就是“数论”的知识。楼主说到围棋,南飞也想就此谈一谈看法,围棋的规则非常简单,讲给小孩子也不过几分钟就能教会;但棋盘纵横各19路,这个设定谁能够告诉在下原理何在?我相信懂围棋的人对此一定深有体会,多一列,添一行,便会直接影响到布局。以战争为喻,就是说地形将直接影响到战略构思。这大约就是东总喜欢反复研究地图的缘由吧

回到曹操传,我个人通关也有三四次了,没有一次注意过地形,除了救典韦那一战。个中缘由相信各位很容易理解。是的,南飞想说正是,某一关胜利的条件是可以设定的足够复杂,而不是做“敌方全灭”这样的简化。个人认为,如此增加挑战性比编写各类复杂的炼妖系统好得多。从科学角度讲,AI的大幅提升在未来三到五年之内都是无法指望的,这是人工智能这门学科的瓶颈。这个瓶颈在MOD的开放过程中就成为了研发者的瓶颈。换句话说,AI的战术天然低于玩家,因此开打后很容易出现“一边倒”的局面,正如抗日战争初期。如果南飞要做MOD的开发,一定会首先绕过这样的“天堑”,绝不会考虑架浮桥强渡这种风险极高,极其容易被夹击的方式。

毛太祖当年曾经说过一句名言:“封神榜里的法宝虽多,每一种都是有克星的。”大意如此,愚以为MOD开发也可以参考这种思路。事实上,我基本上没有看到哪一种法宝被其他法宝所克制,很多敌人甚至没有法宝。另外,我们都知道兵种相克,甚至魔法属性相克,但却很少看到谁设计出地形对兵种的加成,偶尔出现一些如海贼或者关卡,更像是一种例外而不是常例。减弱倒是很常见,但骑兵与步兵在平原上攻击水平都一个样,弓箭兵在树林地带没有防御加成,这怎么可能?

最后想谈一下大boss,很多游戏大boss都是血厚招沉,五大山粗行动迟缓的样子,个人以为这只能说是一种套路,一种特殊情况。以三国为例,曹操应变神速,刘备游击无双,孙权手下大将比他自己等级还高。这些基本史实,个人以为其实可以做入游戏设定。

总而言之,南飞还是希望MOD越做越好,越做越模块化。

PS:想补充一点,可不可以考虑在MOD中引入“AI单方面后勤”这样的设定。后勤对于玩家来说是很痛苦的,特别是战棋,吃果子练果子都很麻烦,更不要说粮草神马的了。但是,让AI去关注粮草、补血量、补充魔法值这样的数据,我认为写一行条件判断放在每一回合开始时是可以做的。我看几乎所有的MOD,AI都是一种打法,细节上会有不同,印象中没有哪个游戏会设置不同的打法。比如赤壁之战AI是积极进攻,还是防守,还是撤退?个人认为做一个这样一个简单判断,AI的战略水准就可以得到一个质的提升。

[ 本帖最后由 乌鹊南飞3 于 2013-6-3 19:21 编辑 ]


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发表于 2013-6-3 11:57 资料 个人空间 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 慕容秋 于 2013-6-3 11:44 发表
写太长了。。。驳回!

球球太不给面子了,最后PS那段还可以。编程我也会的


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