标题: 猪猪版三国志孔明传的兵种攻防升级能力修改(附修改器下载)
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发表于 2010-5-28 13:53 资料 文集 短消息 看全部作者
猪猪版三国志孔明传的兵种攻防升级能力修改(附修改器下载)

本贴讨论了关于孔明传中一些数据的存放位置,现在顶楼汇总一下。感谢各位大大的鼎力支持。

EXE文件:
请下载http://www.xycq.net/forum/thread-198087-1-1.html中的破解执行文件。
或者使用godtype大大的全兵种适用道具exe文件( http://www.xycq.net/forum/thread-210699-1-2.html )

一、兵种升级属性位置
0x4eb70~0x4eb90 武力
0x4eb91~0x4ebb1 智力
0x4ebb2~0x4ebd2 统御力
0x4ebd3~0x4ebf3 生命值
0x4ebf4~0x4ec17 策略值
0x4ec18~0x4ec3f 移动力

共有40个兵种,但是攻防智耐策等升级只定义前33个兵种的(到皇帝为止)。
移动力定义了前39个兵种,没有北狄兵的。
兵种的顺序:
第0~32
短兵、长兵、近卫兵、弓兵、弩兵
连弩兵、轻骑兵、重骑兵、亲卫队、轻战车
重战车、大战车、小炮车、大炮车、霹雳车
弓骑兵、弩骑兵、连弩骑兵、军师、明军师
大军师、山贼、义贼、武术家、大武术家
虎兵团、猛虎兵团、运粮队、物资队、军乐队
南蛮兵、南蛮骑兵、皇帝

第33~38
都督、藤甲兵、羌族兵、象兵团、蛇兵团、幻术师

第39
北狄兵

没有定义的兵种继承前32个兵种的升级属性
都督->皇帝
藤甲兵、羌族兵、北狄兵->南蛮兵
幻术师->军师
象兵团、蛇兵团未知

二、兵种的攻击范围
0x51F28H~0x51f4fH共计40个字节表示40个兵种的攻击范围
00 表示周围4格(骑兵)
01 表示周围8格(战车)
02 表示周围空一格的4格(弓兵)
03 表示周围空一格的全周范围(弩兵)
04 表示周围空两格的全周范围(炮车)

三、兵种的攻击速度
从0x51F50H~0x51F7H 是兵种的攻击速度,根据后来各位大大分析的结果,攻击速度关系到暴击率,连击率/被连击率。
短兵:4
长兵:5
近卫兵:6
弓兵:4
弩兵:5
连弩兵:6
轻骑兵:5
重骑兵:6
亲卫队:7
轻战车:3
重战车:3
大战车:3
小炮车:2
大炮车:2
霹雳车:2
弓骑兵:5
弩骑兵:6
连弩骑兵:7
军师:4
名军师:4
大军师:4
山贼:5
义贼:5
武术家:8
大武术家:10(这个BT)
虎兵团:6
猛虎兵团:8
运粮队:3
物资队:3
军乐队:3
南蛮兵:5
南蛮骑兵:7
皇帝:7
都督:7
藤甲兵:5
羌族兵:5
象兵团:2
蛇兵团:5
幻术师:4
北狄兵:5

四、兵种的地形移动力消耗
地形的顺序是:(一个循环23个字节)
平原 草原 树林 荒地 山地 城内 桥梁 村庄 鹿寨 兵营 粮仓 宝库 城池 关隘 民宅 城门 栅栏 河流 岩山 火焰 泥流 ?? ??
0x51cc0~0x51cdf 是地形移动力的兵种共用关系,一共有00~0c计13中类型。
0x51CF0~0x51E1A 是部队在地形的移动力消耗

默认兵种系的顺序是:
0x51CF0: 步兵、弓兵、军师、皇帝、都督、幻术师
0x51D07: 骑兵系、弓骑兵系
0x51D1E: 战车系
0x51D35: 炮车系
0x51D4C: 贼兵系
0x51D63: 武道家系
0x51D7A: 虎兵团系
0x51D91: 运输队、物资队、军乐队
0x51DA8: 南蛮兵、藤甲兵、羌族兵、北狄兵
0x51DBF: 南蛮骑兵
0x51DD6: 象兵
0x51DED: 皇帝/都督
0x51E04: 蛇兵

FF表示该地形下不能移动


五、兵种的地形加成
0x51e20~0x51e47 是地形加成的兵种共用关系,一共有00~0c计13中类型。
17种地形:平原 草原 树林 荒地 山地 城内 桥梁 村庄 鹿寨 兵营 粮仓 宝库 城池 关隘 民宅 城门 栅栏

默认兵种系的顺序是:
0x51e48 步兵、弓兵、军师、幻术师
0x51e59 骑兵系、运输队、物资队、军乐队
0x51e6a 战车系
0x51e7b 炮车系
0x51e8c 弓骑兵系
0x51e9d 贼兵系
0x51eae 武道家系
0x51ebf 虎兵团系
0x51ed0 南蛮兵、藤甲兵、羌族兵、北狄兵
0x51ee1 南蛮骑兵
0x51ef2 皇帝/都督
0x51f03 象兵
0x51f14 蛇兵

0A表示100%(无加成)
0B表示110%
09表示90%

六、兵种所适用的装备
请参照http://www.xycq.net/forum/thread-210699-1-2.html修改,或者下载godtype修改后的exe文件再进行设定

默认情况下:
00        低档剑
01        中档剑
02        高档剑
03        低档枪
04        中档枪
05        高档枪
06        低档弓
07        中档弓
08        高档弓
09        低档炮
0a        中档炮
0b        高档炮
0c        低档扇
0d        中档扇
0e        高档扇
0f        低档虎
10        高档虎
11        低档爪
12        高档爪
13        乐器
14        粮车
15        铠甲
16        盾
17        马匹
18        车辆

在UE中把0xC278位置的数字改小,可以让小于15H的武器变为防具,而数值上也会增加防御力。
0xC278: 定义为防具类别的道具种类最小值(小于此数字皆为武器)
0xC28d: 定义为防具类别的道具种类最大值(大于此数字后为车马)
0xC2A2: 定义为车马类别的道具种类最大值(大于此数字后就是辅助类)


七、商店出售物品
前26个城市有物品出售。每个商店15个字节对应最多15种商品出售
0x52448~0x525cc 武器屋
0x525d0~0x52755 道具屋
0x4fd20~0x4ffdd 城市名

八、bakdata中武将的初始数据
bakdata有每个武将的初始数据,以0x3af0H诸葛亮的数据开始
06  0A  18  2D  2C 00  28  00  12  01  00   88 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff
阵营  武力  统御力 智力  耐力     策略      职业  等级  经验值  15个道具位置(诸葛亮自带蒲扇)

九、策略相关

策略名文字地址:0x4d1f0~0x4d2af 。如果需要扩展策略名的字数,可以在这里改

策略名文字:0x4db5c~0x4dcdb

策略施放范围:0x4D2B0~0x4d2df

00 表示焦热范围
01 表示火龙范围
02 表示猛火范围
03 表示小补给范围

策略的消耗:0x4D2E0~0x4d30f

0x4d318~0x4da97 每个兵种学习到每种策略的等级。00为学不会
每个计策对应40种兵种,占用40个字节

策略的说明文字:0x4dcdc~0x4e46f

十、道具的说明文字

道具名在bakdata.e2中修改,比较直观。

道具的说明文字在exe文件中

0x4ffe0~0x5017b是说明文字的地址定义。如果想要让说明文字长度增加,可以考虑修改这里。
0x5017c~0x51247是说明文字的具体地址。

十一、剧本中的敌军出场设定

剧本破解请参照
http://www.xycq.net/forum/thread-193072-1-1.html
每关的敌军出场位置如下:
每场战役有多个位置的,表示战前的选项不同,敌军的出场位置会有不同。22 00是设定出场的code

SNR0D.E2
博望坡战役:0x1672 0x1C83 0x221f 0x295f
新野战役:0x356B 0x3975
江夏急行战:0x40b1
长坂坡之战:0x47ab

SNR1D.E2
赤壁之战I:0xf1e
赤壁之战II:0x1485 0x1809
荆州南部战:0x27dd
绵竹、葭萌关战役:0x36f5
汉水之战:0x463b
麦城之战:0x5951
彝陵之战:0x6e3f

SNR2D.E2
阳平关之战:0x7d1
益州南部战:0x1577
玉溪峰之战:0x210f 0x24c7
夹山谷之战:0x2ca4
泸水之战:0x3247 0x3d97 0x41f6
西耳湖战役:0x4d4c 0x51f8
秃龙洞战役:0x5c76 0x6223
三江城战役:0x6d65
蛮都战役:0x75d7
桃叶江战役:0x7ff2
盘蛇谷战役:0x8a21

SNR3D.E2
风鸣山之战:0xc7a 0x1145
南安安定之战:0x1910 0x1eaa
天水城之战:0x283e 0x2ccc
冀城之战:0x3505 0x3a25
祁山之战:0x46bd 0x4d69
西平关之战:0x5624 0x5c2f
街亭之战:0x69a1
汉中退却战:0x6f96

SNR4D.E2
陈仓祁山之战:0xb6c 0x1004
陈仓攻城战: 0x18b6 0x1d61
祁山追击战: 0x2796 0x2d0b
二谷道之战:0x3d98 0x42ac
祁山之战2:0x4bb2
渭水之战:0x649a 0x69ea
葫芦谷之战: 0x71ea 0x78c9
五丈原之战:0x81c4 0x8a05

SNR5D.E2
眉城战役: 0x841 0xd56
武功战役:0x1562 0x1a83
长安攻城战1:0x2c3a
巴西之战:0x3e8c[孟获为敌军] 0x40cd[孟获为我军]
白帝城之战:0x49b4 0x4f50
江陵之战:0x5769
建宁之战:0x5ff4
长安攻城战2:0x76f1
华山之战: 0x812e 0x863d
函谷关之战:0x8e53 0x9384
洛阳之战1:0x9da1
洛阳之战2:0xa446

打开剧本文件,找到武将出场的地方。距离说明泸水之战,孟获逃窜
B6 00  
武将ID :孟获

1b 10
横坐标,纵坐标

00 00 01
未知(似乎有面朝的方向)

00
直接出场(01表示隐藏)

06
将领AI,06表示逃窜

02 04
逃窜的目的地坐标(2,4)

1f
兵种:南蛮骑兵

0b
等级:11级

00 00 00 00 00 00
每个将领最后都有6位00分隔


目前已知的AI代码:
00:防守模式。如果移动范围+攻击范围内有我军就出击,否则不动。
01:攻击模式。如果移动范围+攻击范围内有我军就出击,否则向我军最近的目标移动。
02:坚守模式。不会移动,如果攻击范围内有我军就攻击。很多关敌军主将的AI。
03:追击模式。如果移动范围+攻击范围内有我军就出击,否则向指定的我军目标移动。后两个字节是追击的目标武将ID。比如说麦城之战追击关羽
04:行军模式。如果移动范围+攻击范围内有我军就出击,否则就向指定坐标移动,到达目标后切换为防守模式。后两个字节是目的地的坐标。敌军攻打我方城池采用的AI。
05:追随模式。如果移动范围+攻击范围内有我军就出击,否则向目标的坐标移动。后两个字节是跟随目标武将的ID。比如赤壁之战II中,曹军将领的AI
06:逃跑模式。不会主动攻击,只会朝指定目的地移动,如果没有路径可以通向目的地则原地发呆。后两个字节是逃跑的目的地坐标。比如说赤壁之战II的曹操。

————————————————————————————————————————————————————————————————————————————

我自己做了个修改器

我申请了个网盘在http://docs.baihui.com
用户名: lewulezo_share
密码: share

登录上去可以下载。

修改前请备份你的ekd2w95.exe和bakdata.e2,以及相关的剧本或存盘文件,否则改坏了我可不管哦。
因为我是用java写的,所以如果没有装java的话就要去装一个。(http://www.java.com)
点击ekd2mod.jar可以直接运行。

最新更新: 2010-07-27
1. 在现成的exe上打上godtype的"兵种装备自由设定补丁"的功能。如果要修改兵种属性也会提示打上补丁。
2. 在现成的exe上打上ctermiii 的"兵种相克自由设定补丁"的功能。如果要修改兵种相克属性也会提示打上补丁。
3. 提供兵种相克设定的功能。
4. 修改多处bug。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-8-1 08:55 编辑 ]


附件: 三国志孔明传修改器分卷.part1.rar (2010-7-27 08:31, 1.39 M)
该附件被下载次数 45010


附件: 三国志孔明传修改器分卷.part2.rar (2010-7-27 08:31, 1.39 M)
该附件被下载次数 28266


附件: 三国志孔明传修改器分卷.part3.rar (2010-7-27 08:31, 1.3 M)
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阿尔法孝直 2010-8-2 02:24 +500


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发表于 2010-5-28 13:56 资料 文集 短消息 看全部作者
目前只发现了这些。期待高手能继续指点发现更新的内容,比如说

1. 兵种拥有的策略
2. 策略的习得等级
3. 装备能适用的兵种类型
4. 剧本的破解


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发表于 2010-5-28 20:06 资料 文集 短消息 看全部作者
我认为你说的不错
0x51F28H~0x51f4fH共计40个字节表示40个兵种的攻击范围
00 表示周围4格(骑兵)
01 表示周围8格(战车)
02 表示周围空一格的4格(弓兵)
03 表示周围空一格的全周范围(弩兵)
04 表示周围空两格的全周范围(炮车)
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发表于 2010-5-28 20:11 资料 文集 短消息 看全部作者
从0x51F50H~0x51F7H 我有点怀疑是兵种的攻击速度,类似于曹操传的爆发力,关系到命中率/回避率、双击率/被双击率。
短兵:4
长兵:5
近卫兵:6
弓兵:4
弩兵:5
连弩兵:6
轻骑兵:5
重骑兵:6
亲卫队:7
轻战车:3
重战车:3
大战车:3
小炮车:2
大炮车:2
霹雳车:2
弓骑兵:5
弩骑兵:6
连弩骑兵:7
军师:4
名军师:4
大军师:4
山贼:5
义贼:5
武术家:8
大武术家:10(这个BT)
虎兵团:6
猛虎兵团:8
运粮队:3
物资队:3
军乐队:3
南蛮兵:5
南蛮骑兵:7
皇帝:7
都督:7
藤甲兵:5
羌族兵:5
象兵团:2
蛇兵团:5
幻术师:4
北狄兵:5
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发表于 2010-5-28 23:00 资料 文集 短消息 看全部作者
0x51CF0H~0x51E1AH 经过验证是部队在地形的移动力消耗
地形的顺序是:(一个循环23个字节)
平原 草原 树林 荒地 山地 城内 桥梁 村庄 鹿寨 兵营 粮仓 宝库 城池 关隘 民宅 城门 栅栏 河流 岩山 火焰 泥流 ?? ??

FF表示该地形下不能移动

兵种系的顺序是:
51CF0H: 步兵系、弓兵系、军师系
51D07H: 骑兵系、弓骑兵系
51D1EH: 战车系
51D35H: 炮车系
51D4CH: 贼兵系
51D63H: 武道家系
51D7AH: 虎兵团系
51D91H: 运输队、物资队、军乐队
51DA8H: 南蛮兵
51DBFH: 南蛮骑兵
51DD6H: 象兵
51DEDH: 皇帝/都督
51E04H: 舰船

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-5-28 23:02 编辑 ]
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发表于 2010-5-28 23:46 资料 文集 短消息 看全部作者
全物品列表:
00 焦热书 01 火龙书 02 猛火书 03 大焦热书 04 大火龙书 05 大猛火书
06 落石书 07 山崩书 08 山洪书 09 大落石书 0A 大山崩书 0B 大山洪书
0C 查看书 0D 侦查书 0E 谍报书 0F 压迫书 10 威压书 11 骂声书
12 挑拨书 13 假情报书 14 伪兵书 15 反间书 16 流言书 17 牵制书
18 止步书 19 恢复豆 1A 恢复麦 1B 恢复米 1C 恢复肉 1D 援队书
1E 援部书 1F 援军书 20 援国书 21 药 22 中药 23 华佗药
24 苏醒书 25 恢复书 26 释放书 27 轻功书 28 奋起书 29 鼓舞书
2A 坚固书 2B 强阵书 2C 对策书 2D 回归书 2E 没有 2F 封策书

30 短剑 31 刀 32 长刀 33 两刃剑 34 雌雄双剑 35 倚天剑
36 弯刀 37 斩马剑 38 三尖刀 39 神刀 3A 七星剑 3B 古淀刀
3C 大刀 3D 三色宝剑 3E 青釭剑  3F 古灵剑 40 英雄之剑 41 霸王之剑

42 棍棒 43 枪 44 钩 45 戟 46 蛇矛 47 青龙偃月刀
48 长枪 49 半月枪 4A 狼牙棒 4B 长戟 4C铁戟蛇矛 4D 铁蒺藜骨朵
4E 铁鞭 4F 大斧 50 流星锤 51 双铁戟 52 方天画戟 53 项羽矛

54 竹木弓 55 半弓 56 石弓 57 长弓 58 蛮弓 59 优弓
5A 良弓 5B 弹弓 5C 弩 5D 强弩 5E 连发弩 5F 元戎弩
60 名弓 61 十矢弩 62 诸葛弩 63 神弓 64 吕布弓 65 青龙弓

66 小石弹炮 67 石弹炮 68 手炮 69 泥弹炮 6A 岩石弹炮 6B 破裂弹炮
6C 火弹炮 6D 旋风炮 6E 玄武炮 6F 虎 70 黑虎 71 饿虎
72 猛虎 73 双眼虎 74 白虎 75 青铜爪牙 76 铁制爪牙 77 白银爪牙
78不败爪牙 79 大鹰爪牙 7A 朱雀爪牙 7B 笙 7C 征 7D 笛
7E 萧笛 7F 铜锣 80 鼓 81 单轮车 82 双轮车 83 三轮车
84 四轮车 85 木牛 86 流马 87 铁扇 88 蒲扇 89 阵扇
8A 银扇 8B 军扇 8C 鹤羽扇 8D 鹰羽扇 8E黑羽扇 8F 白羽扇

90 皮甲 91 青铜甲 92 锦铠 93 环锁铠 94 铁甲 95 两裆铠
96 赤甲 97 弥裆铠 98 明光铠 99 黑光铠 9A 筒袖铠 9B 将军铠
9C 白银制铠 9D 黄金制铠 9E 高祖铠 9F 蚩尤铠 A0 木制盾 A1小型盾
A2 皮盾 A3 滕盾 A4 青铜盾 A5 铁制盾 A6 大盾 A7 手牌
A8 圆牌 A9 燕尾牌 AA 推牌 AB 步兵旁牌 AC 无敌神牌 AD 神兽盾
AE 咒文盾 AF 鬼神盾 B0 粟毛马 B1 苇毛马 B2 黄骠马 B3 白马
B4 绝影 B5 爪黄飞电 B6 的卢 B7 赤兔马 B8 人车 B9 牛车
BA 大车 BB 马车 BC 轻车 BD 双牛车 BE 双马车 BF 疾风马车

C0 长兵器指南书 C1 近卫兵心得 C2 弩的奥秘 C3 连弩的奥秘 C4 马镫 C5 近卫马镫
C6 战车战术读本 C7 战车战术其二 C8投石机 C9 投石车 CA 弩骑兵镫 CB 连弩骑兵镫
CC 侠义精神 CD 武道全书 CE 猛虎鞭 CF 牙旗 D0 龙牙旗 D1 仁爱种
D2 武勇种 D3 智谋种 D4 根性种 D5 精神种 D6 经验种 D7 仁爱果
D8 武勇果 D9 智谋果 DA 根性果 DB 精神果 DC 经验果 DD 三略
DE 六韬 DF 孟德新书 E0 孙子兵法
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我汇编知识匮乏,godtype大大的反汇编的那段代码实在很难读懂,能麻烦解释一下吗?
非常感谢!

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-5-29 00:59 编辑 ]
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多谢godtype解释 终于看懂了上面那段汇编的意思。

虽说看明白了,但是要想修改似乎并不容易。真没想到孔明传的兵种设定是这样hardcode的。
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发表于 2010-6-1 00:20 资料 文集 短消息 看全部作者
很想知道道具所屬的類別的代碼存在哪裡

比如說,哪幾類道具是武器,哪幾類是防具,哪幾類是車馬
或者說裝備提高的分別是什麽數值
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发表于 2010-6-2 12:50 资料 文集 短消息 看全部作者
我对PC版孔明传的一些兵种的平衡性,调整了一下。可能受了曹操传的影响比较大,很多兵种改造的和曹操传接近。

原版中假情报和伪兵实在过于强大,特削弱之。步兵、弓兵不再能学会假情报。而虎兵团可以假情报,不能再伪兵。
步兵:定位为高防御力,高血量的肉盾型兵种。削弱原来步兵的策略,去掉假情报,改为“牵制”。可以使用低级补给策略给友军回血。
弓兵:定位为低防御力,较高攻击力并拥有一定策略伤害的远程兵种。不再能假情报,参照GBA的设定,可以恢复友军的状态。
骑兵:定位为高攻击力,高移动力的兵种。大大削弱了骑兵的血量,使骑兵的血量低于步兵。依然不会策略。
弓骑兵:定位为高攻击,高移动力的远程兵种。削弱血量和骑兵相当。依然不会策略。
战车:定位为高防御力,在野战中的防御兵种。血量依然低于骑兵。会“止步”之类的妨害策略。
炮车:定位为远程大范围伤害兵种。削弱血量和防御力。不会策略。
削弱原来过于BT的武道家系,减少其攻击速度和血量。
增强贼兵系,使贼兵拥有更加灵活的攻击范围(周围八格),提升义贼的攻击力和血量。
削弱猛虎师团的策略,不再拥有“伪兵”策略。

所有状态回复类策略的范围都扩大为类似于"猛火"。原来要直接贴着才能行。

原版中对姜维设定为骑兵实在让人没法理解。我新设一个职业叫“军师将军”,为姜维量身定做。军师将军拥有接近于骑兵的攻防能力和大量策略。包括单体的伤害型策略,buff类和补给类。

因为只能利用现有的兵种进行修改,因此我只能忍痛放弃了军乐队。原有的军乐队的策略,“回归”给了物资队,恢复状态和buff类策略给了运输队。所有职业为军乐队的原有人物均重新设定其职业。

但是目前军师将军可以装备的道具上碰到了问题。我考虑把鼓类原来军乐队专有的武器改为宝剑类,军师将军专用。但是防具和车马还是没法解决。
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发表于 2010-6-2 17:27 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #20 Shadowleech 的帖子

过去数次玩孔明传,骑兵都是几乎无敌的,除了怕混乱以外,攻防都是很强的。说是被远程克制,可是却并不明显。原来骑兵的血量居然达到接近步兵的两倍多,所以觉得需要削弱一下血量。

另外骑兵是可以穿铠甲的,而弓兵和炮车不能装备任何护具。

我削弱了混乱的出场率,骑兵依然攻击力最强(武术家除外),步兵虽然耐打但是攻击力很差,这样就能保证骑兵的出场率。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-2 17:40 编辑 ]
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发表于 2010-6-2 17:35 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 godtype 于 2010-6-2 12:59 发表
道具在BAKDATA.E2(相当于曹操传的DATA)里面
从900H开始,看名称就知道了
其中+CH就是道具属性,+DH就是价格,+EH就是效果值,+FH应该是编号。

+CH确实是道具属性,但是同时也就会限制了道具的适用范围。
比如说,想要改一件专门给弓箭手用的防具,就没法做到。

其实我现在想要做的是,让军师将军(原军乐队)也能穿铠甲,也能骑战马。光靠改bakdata.e2似乎没法解决。

目前我的解决方法是,暂时移花接木,委屈一下南蛮骑兵了。本来铠甲和战马适用南蛮骑兵,现在改为适用于军师将军。因为根据前面的汇编分析,可以把南蛮骑兵对应的兵种ID改到军师将军(原军乐队)上。不过这样一来南蛮骑兵就不能装备铠甲和战马了。。。反正他们会补给技能。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-2 17:39 编辑 ]
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发表于 2010-6-2 17:52 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #19 Shadowleech 的帖子

孔明传中的军师确实是计策大全。

不过考虑到孔明传和曹操传不同,孔明传中,军师是主角,因此应该具有某些OP的能力。而曹操传中,军师只是各类文官中的一种而已。所以我觉得出于考虑主角不能太平庸,还是留给孔明大部分的策略了。

幻术师这个兵种,目前没法做成三转,另外其攻防升级属性大多从别的兵种继承而来,而没法直接设定。

如果像英杰传那样,只有步骑弓三种兵种设置似乎太简单了一点。

我考虑关于战车和骑兵的定位,还是不同的。

首先骑兵是纯突击型的兵种,具有最高的攻击力。而战车则是偏向防守的兵种,由于不会像步兵那样受到骑兵的额外伤害,因此在野战中能发挥抵御敌人冲击(尤其是抵抗骑兵的冲击)的作用。战车的攻击力不如骑兵,但是比步兵强,总体来说是介于步兵和骑兵之间的兵种。

但是战车受到地形限制很严重,在城中效果不好,因此在野战中才能充分发挥作用。另外,战车虽然有着极高的防御力,但是血量偏少,相对来说对计策的抵抗力弱。(我甚至考虑取消各种车类后勤类在城中的移动力限制,免得开始培养的战车在最后几关攻城战中无用武之地)

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-2 17:57 编辑 ]
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发表于 2010-6-3 08:14 资料 文集 短消息 看全部作者
武道家我也进行了一些削弱,至少攻击速度不至于那么BT了。毕竟作为我军唯一的一个出场的武道家张嶷,比起马超魏延这种传统悍将,不该有那么强势才对。另外也适当削弱武道家的一点防御力,加上没有护具,后期防御力会比骑兵差一些。

把亲卫队设置成周围八格攻击,像曹操传那样。

对猛虎队也略微削弱(砍血量+策略),后期的血量和防御比骑兵来说差距还是比较大。

目前大概是规划如下:

          攻击力 防御力 攻击速度 智力 血量 策略值
步兵    B        S         B          B      S      B          攻击范围改为周围8格。会小补给、中补给、牵制
弓兵    A        B        A           B      C      B          会火系策略、觉醒、康复等
骑兵    S        A        A           D     A      0          升到亲卫队后攻击范围为周围8格
弓骑兵 S        A        A           D     A      0
战车    A        S        C           C      B      C         会压迫、止步
炮车    A        B        C           D      C       0        
武道家 S        A        S           D      B       0
猛虎兵 S        B        A           B      B       B         会假情报、骂声
贼兵    A        B        B           B      A       B         攻击范围改为周围8格。会土系策略、奋起、坚固等
军师    C      C>B>A  C           S   C>B>A  S         会大部分策略和单体补给策略
运输队 C        C        C           A      C       S         会所有补给类技能和状态回复、攻防提升策略等
物资队 C        C        C           A      C       S         会所有攻防削弱技能、流言止步牵制、策略回复、单体补给和回归
军师将 A        A       A           A      A       A         会大部分攻击策略,谍报类、攻防提升和单体补给策略
皇帝    S        S        S           S      S       S         boss
都督    A        S        A          S      S       S          和军师一样

南蛮骑 参照骑兵,会小补给、中补给。策略提升为C。可以穿越树林。
南蛮兵 参照步兵,会土系策略。可以快速穿越树林。
蛇兵团 参照虎兵团,会伪兵。
藤甲兵 参照步兵。系统内置额外防御力,并且受到火系伤害提升

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-3 08:25 编辑 ]
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发表于 2010-6-3 12:55 资料 文集 短消息 看全部作者
想要藤甲兵只有设法让兀突骨加入了。。恐怕要修改剧本。
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发表于 2010-6-5 07:55 资料 文集 短消息 看全部作者
孔明传中的将领一般兵种也不能改变。我猜想修改了bakdata里面的人物初始兵种,加入时就会以相应兵种加入。具体倒也没试过。

bakdata有每个武将的初始数据,以0x3af0H诸葛亮的数据开始
06    0a   18       2D   2c 00 28   00 12    01    00 88 ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff ff
阵营 武力 统御力 智力 耐力   策略      职业 等级     15个道具位置(诸葛亮自带蒲扇)
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发表于 2010-6-5 08:05 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 Shadowleech 于 2010-6-4 09:34 发表
我不想再重新改次UE了,如果没有其他办法干脆不改了。象使的群体混乱攻击加上奋起和小中大补给,藤甲兵的奋起加上刀枪不入怎么也够狠了。

依照刚刚 godtype 的帖子,可以在你现有的exe上面修改,不用盖掉你自己修改过的exe文件。

方法是:
第一步: 下载一个godtype修改后的exe文件,从0xC371H开始,一个一个字节复制到你自己的exe文件中,直到0xC3C7为止。这样,原来的装备兵种判定的代码就被覆盖掉了,变成装备可以任意设定适用什麽兵种。

第二步: 从0xC3C8开始,手动设定每种兵种是否适用每种道具种类。如果适用则用01,不适用则用00。一共40种兵种,循环25次(25种装备类型)。最后一个字节到0xc7af为止。我是先统统清零(道具都不能装备)后再设定的。这块区域原来是用来存放程序段的,现在程序被godtype简化了,所以留出了大片区域给你自由存放数据。

一个一个字节在UE里面改太累了,还容易出错,我自己是做了个修改器的。不过目前还是很粗燥,拿不出手。目前能支持修改兵种升级、策略和武将初始值。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-5 08:09 编辑 ]
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发表于 2010-6-6 10:07 资料 文集 短消息 看全部作者
自己做了个简单的修改器,可以修改exe文件和data文件。适用于godtype 的兵种全适用exe
目前还有些bug。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-6 18:24 编辑 ]


图片附件: [角色初始修改] sc_char.JPG (2010-6-6 10:07, 50.81 K)



图片附件: [兵种修改] sc_unittype.JPG (2010-6-6 10:07, 64.83 K)



图片附件: [道具修改] sc_item.JPG (2010-6-6 10:07, 48.29 K)



图片附件: [地形消耗修改] sc_terrain.JPG (2010-6-6 10:07, 40.03 K)



图片附件: [策略修改] sc_magic.JPG (2010-6-6 18:24, 56.47 K)

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发表于 2010-6-6 15:30 资料 文集 短消息 看全部作者
我申请了个网盘在http://docs.baihui.com
用户名: lewulezo_share
密码: share

登录上去可以下载。
必须使用于godtype 的孔明传全兵种全装备随意指定版 详见http://www.xycq.net/forum/thread-210699-1-1.html
事先声明目前并不是稳定版本,修改前请备份你的ekd2w95.exe和bakdata.e2,否则改坏了我可不负责任哦。
因为我是用java写的,所以如果没有装java的话就要去装一个。(http://www.java.com)
点击ekd2mod.jar可以直接运行。

第一次做修改器,做的不好请多包涵。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-6 19:35 编辑 ]
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发表于 2010-6-8 11:10 资料 文集 短消息 看全部作者
新加了修改存档武将数据的功能,并提供一个根据武将初始值和exe文件里面对应的攻防等升级数字重算的五围参考值。

这样,即使玩了一半的存档,也可以随时根据最新的exe/bakdata修改的结果调整,不用每次修改了兵种属性后都从头再打一遍。
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发表于 2010-6-9 07:25 资料 文集 短消息 看全部作者
每关出场人物设定及其等级的代码:
一般从22 00 开始,每19个字节代表一个单位。
比如说玉溪峰之战的孟获 (SNR2D.E2 UE0x2111H)

B6 00  
武将ID

0D 15
横坐标,纵坐标

00 00 03 01 01 00 00
目前还没完全掌握,当中的03疑似是表示隐藏,触发剧情才出现。如改成01就是直接出场。

1f
兵种:南蛮骑兵

0A
等级:10级

00 00 00 00 00 00
每个将领最后都有6位00分隔
想把敌人改强改多,或者让敌人转职的话就在这里改。最多出场30个敌军。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-9 11:42 编辑 ]
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发表于 2010-6-9 07:58 资料 文集 短消息 看全部作者
每关的敌军出场位置如下:
每场战役有多个位置的,表示战前的选项不同,敌军的出场位置会有不同。

SNR0D.E2
博望坡战役:0x1672 0x1C83 0x221f 0x295f
新野战役:0x356B 0x3975 两个位置是火攻和守城
江夏急行战:0x40b1
长坂坡之战:0x47ab

SNR1D.E2
赤壁之战I:0xf1e
赤壁之战II:0x1485 0x1809
荆州南部战:0x27dd
绵竹、葭萌关战役:0x36f5
汉水之战:0x463b
麦城之战:0x5951
彝陵之战:0x6e3f

SNR2D.E2
阳平关之战:0x7d1
益州南部战:0x1577
玉溪峰之战:0x210f 0x24c7
夹山谷之战:0x2ca4
泸水之战:0x3247 0x3d97 0x41f6
西耳湖战役:0x4d4c 0x51f8
秃龙洞战役:0x5c76 0x6223
三江城战役:0x6d65
蛮都战役:0x75d7
桃叶江战役:0x7ff2
盘蛇谷战役:0x8a21

SNR3D.E2
风鸣山之战:0xc7a 0x1145
南安安定之战:0x1910 0x1eaa
天水城之战:0x283e 0x2ccc
冀城之战:0x3505 0x3a25
祁山之战:0x46bd 0x4d69
西平关之战:0x5624 0x5c2f
街亭之战:0x69a1
汉中退却战:0x6f96

SNR4D.E2
陈仓祁山之战:0xb6c 0x1004
陈仓攻城战: 0x18b6 0x1d61
祁山追击战: 0x2796 0x2d0b
二谷道之战:0x3d98 0x42ac
祁山之战2:0x4bb2
渭水之战:0x649a 0x69ea
葫芦谷之战: 0x71ea 0x78c9
五丈原之战:0x81c4 0x8a05

SNR5D.E2
眉城战役: 0x841 0xd56
武功战役:0x1562 0x1a83
长安攻城战1:0x2c3a
巴西之战:0x3e8c[孟获为敌军] 0x40cd[孟获为我军]
白帝城之战:0x49b4 0x4f50
江陵之战:0x5769
建宁之战:0x5ff4
长安攻城战2:0x76f1
华山之战: 0x812e 0x863d
函谷关之战:0x8e53 0x9384
洛阳之战1:0x9da1
洛阳之战2:0xa446

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-11 11:11 编辑 ]
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发表于 2010-6-9 11:33 资料 文集 短消息 看全部作者
根据上面的分析,显然某种条件下,在最后一幕巴西之战中,孟获会作为敌军出场,并且会多一关重新平定南蛮。但是我是从来没有打出来过。
似乎我总是自言自语啊,没人关注一下吗

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-9 12:08 编辑 ]
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发表于 2010-6-9 12:49 资料 文集 短消息 看全部作者
我就是在猪猪的PC版的剧本文件里面发现的啊。应该是有的吧。
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发表于 2010-6-9 13:14 资料 文集 短消息 看全部作者
我怀疑是有的,但是目前可能是有bug,导致总打不出来。比如说某个跳转变量的赋值有问题。

也许可以通过分析剧本代码,查到是根据哪个变量判定,跳转到那个剧情的。
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发表于 2010-6-9 20:54 资料 文集 短消息 看全部作者
打开SNR5M.E2,可以找到相关的对白:大概贴一点
永昌 永昌 议事厅
你忘记丞相对你的大恩了吗?竟然对丞相恩将仇报!
不是恩将仇报,我也知道什么是羞耻。一再输给孔明,身为南蛮王,我颜面何在?
你怎么只会输,七擒七纵你还没输够吗?你这个蠢货!
什么?你这个家伙。啊! 糟了,我本不想杀他!
这次我一定要赢孔明,全军进军成都! 前进!前进!

孟获攻下永昌后,马不停蹄地向北进军。不久就又攻陷了建宁和越隽,转眼之间逼近了蜀国都城成都。可是,孔明也挥军直进,向成都赶来。
。。。。
终于捉住孟获了。得到了黄金1200! 得到了黄金1000! 成都议事厅   孟获,我以前也曾饶恕过你。但你的所作所为简直连猪狗都不如!
少罗嗦!要杀快杀!
嗯……该如何处置他呢?

决定对孟获等人的处分。
饶了他如何?如果将他处斩,南蛮也许会永远与我们为敌了。
留着他,也许他还会发动叛乱,我想应该将他处斩。

孟获,我只再饶你这一次,以后是战是和随你便吧。。。。

建宁之战。。。二选一
擒住孟获了吗? 建宁河滩   孟获,这次你无话可说了吧?投降吗?
好,我孟获对丞相心服口服,悔不该挑起争端。   
哦,这么说你愿意投降了?
望丞相恕罪。   
你终于醒悟了。忘记过去的恩怨,今后为蜀国效力吧。
是。多谢丞相。


地图我也用rpgViewer找到了,id是45。从地图上看,似乎是一场小规模的攻城战

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-9 20:59 编辑 ]
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发表于 2010-6-10 10:56 资料 文集 短消息 看全部作者
我觉得不像是没放进去,而是可能有bug没有办法触发。(触发条件写错了,就像以前炎2里面罗德曼永远不能加入一样)

我倒是对少数民族兵种不是特别喜欢。个人偏好用步骑弓做主力阵容,我喜欢军容统一,不喜欢杂牌军。而且南蛮兵只有杨锋,杨锋在马谡被砍以后不升级。后面几关刻意培养太烦了,而且又没有三转。

我不知道孔明传的兵种相克究竟是写在什么地方的。说实话我真没觉得弓兵、炮车能克制骑兵。附加的攻击力实在太少了点。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-10 11:00 编辑 ]
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发表于 2010-6-10 11:08 资料 文集 短消息 看全部作者
南蛮兵被我削弱了好几个版本,才控制住了第二幕的难度。然后到第三幕开始会发现明显的难度降低。

原本第二幕我军的虎兵武道家等级都很低,攻击力打在南蛮身上如同挠痒。(音效好像敲砖)。不得已,我只能把步兵的火计改回来,全部靠火烧过关。(南蛮对火系法术似乎有伤害加成)。

打完第二幕一看,几个步弓都早已转职,虎兵之类却几乎就没有升几级,再加上防御力弱,上去就趴。况且如此难度起伏实在说不过去。反正按剧情南蛮也就杨锋一个人,此人在历史上根本就没有加入过蜀军,在PS版本中不会加入,对他没感情。所以我现在就全面削弱南蛮兵了。

至于南蛮骑兵,反而不需要削弱其成长。因为第二幕南蛮骑兵才10级多,根据属性倒扣的规律,把南蛮骑兵的能力成长改的越强,敌军出场的南蛮骑兵数值越差。也不会影响最后一幕出场的孟获。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-10 11:10 编辑 ]
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发表于 2010-6-10 11:16 资料 文集 短消息 看全部作者
贼兵我军就廖化一个,原版的贼兵也是会奋起坚固的。我考虑把坚固去掉,留下奋起。

贼兵的成长不如武道家,如果自己能奋起奋起也还凑活,也算符合廖化的情况。但是贼兵的策略值很少,奋起不了几回,也算是一种限制吧,防止他成为buff机器。我把贼兵改成周围8个方格的攻击范围。

贼兵在山地上行动自如是一大优势。只有贼兵能在山地以1格的消耗移动。武道家的消耗为2。很多战役,有山地作卡位,配合贼兵在山地侧翼袭击会有很大优势。我设定的贼兵的防御力不高,因其可以凭借山地的掩护防止被人集火。血量略略上抬。

成长:攻击力3 防御力2 智力1->2 血量14->16 策略2


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