标题: 猪猪版三国志孔明传的兵种攻防升级能力修改(附修改器下载)
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发表于 2010-6-13 20:07 资料 文集 短消息 看全部作者
好,目前我还不支持超过原有的道具说明长度,回头我把它加上


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发表于 2010-6-13 22:30 资料 文集 短消息 看全部作者
確實反了,我在修改時候也發現這個問題。
其實道具的說明索引ID,在bakdata里也可以改變指定的位置。原來的遊戲有挺多bug的。

關於你劇本文件打開出錯的問題在我這邊很難重現
我現在也不知道是爲什麽。我猜想是我的文件和你的不一樣,讀取的位置不對,導致讀出了id超出標準的定義

比如說武將最大512個,結果它讀出了一個很大的數字,結果數組越界了。等下我把我自己這裡的劇本文件上傳一下看看你那邊是否還發生同樣情況。

今明兩天我事情比較忙可能來不及修改,我會儘快改掉這些問題的。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-13 22:40 编辑 ]


附件: snr.zip (2010-6-13 22:34, 75.11 K)
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发表于 2010-6-13 22:57 资料 文集 短消息 看全部作者
那麻煩你幫我看一下error消息好嗎,多謝。方法如下:

windows下cmd命令窗口
進入編輯器所在目錄
運行命令 java -jar ekd2mod.jar 用這個方式運行程序
然後選擇“修改劇本”,出錯退出的話正常情況會在窗口打出一大堆出錯信息,我分析一下。謝謝
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发表于 2010-6-13 23:03 资料 文集 短消息 看全部作者
等我過兩天有空把這個帖子整理一下,有關exe文件從4D2B0H到52755 的大段數據基本上都已經破解了。

然後我想把所有資料放到頂樓做個匯總。
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发表于 2010-6-13 23:54 资料 文集 短消息 看全部作者
哦,我知道為啥了,你的info.xml有點問題,那個文件我重新上傳一個。你就把那個文件蓋掉就行了。

那個文件在我加入劇情修改后增加了戰役名在裏面。暫時性所有的戰役名都從那裡讀出來。因為目前懶得去研究戰役的名字存在哪裡。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-13 23:58 编辑 ]
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发表于 2010-6-14 14:55 资料 文集 短消息 看全部作者
有解压过的hexzmap.e2文件吗
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发表于 2010-6-16 22:19 资料 文集 短消息 看全部作者
修改器最近更新:

敌军出场设定增加了AI的设定
商店售卖道具修改

只要更新jar文件即可。

非常感谢阿尔法孝直的提供的解压HEXZMAP.rar文件。不过我暂时还没有采用读取其中的战役名称。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-16 22:22 编辑 ]
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发表于 2010-6-16 23:58 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2010-6-16 22:58 发表
1、不知能不能增加修改存档文件里面的金钱、红心、孔明的位置(在大地图还是某城的议事厅等地点)、剧本的位置(就是运行到游戏的哪里了)

2、能不能共享源代码?

1. 那几个位置具体在哪里我还没细看。如果有现成的结果,那我可以马上加进去。

2. 因为陆陆续续改的关系,目前的代码稍微有点乱,我想稍微重构一下再分享出来。

目前界面有些地方输入起来感觉不太顺手,易用性不好。我考虑调整一下。
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发表于 2010-6-17 11:13 资料 文集 短消息 看全部作者
我现在最想改的是孔明传中的兵种相克设置。

我对孔明传中兵种相克的弱化感觉太不爽了,不知道有高手能分析一下吗。
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发表于 2010-6-22 11:54 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2010-6-22 01:28 发表
既然攻击速度关系到命中率/回避率、双击率/被双击率,那么暴击率/被暴击率由什么决定呢?

这个还真看不出。我没有实测过各种兵种互相攻击时的暴击率差异。目前凭感觉似乎是随机的。曹操传有士气的设定,但是孔明传里没有发现过。

关于兵种的攻击速度,虽然是隐藏的属性,但是有个策略叫“牵制”,是用来削弱攻击速度的。所以对玩家来说,并不是算是完全隐藏的。
但是暴击率还真没有任何其他地方有提示。我怀疑孔明传中尚未加入士气类的因素。
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发表于 2010-6-23 11:48 资料 文集 短消息 看全部作者
我还真没想过那么多。实际上我一般都不特意练级。为了保持难度,总是压制己方将领的等级不高于敌人2级以上。要想打压赵云还真难,除非从来不派他上场。

至于暴击率的问题,不同的兵种,暴击率真的不一样吗?
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发表于 2010-6-23 12:46 资料 文集 短消息 看全部作者
恐怕只有等高人来做战斗函数分析才能得到结论了吧。

说实话,我以前从没想过能这么改孔明传。直到看见有大大破解的孔明传exe出现。

我喜爱孔明传主要是因为它的剧情。一直想自己把诸多不合理的设定修改一下,现在已经离实现迈进了许多了。
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发表于 2010-7-16 14:45 资料 文集 短消息 看全部作者
孔明传引擎的缺陷:

孔明传(PC版)这个游戏,和曹操传不同的是,他的将领之间的差距只有初始数值不同,而升级的得到的提升却没有任何差异。比如说同样是骑兵,用赵云对比一个无名骑兵队,升级时候提升的武力值,除去随机因素外就都一样。

也就是说,越到后面,名将和普通武将的差距就越小。而且因为随机波动,甚至会出现同等级下,名将的数值还不如一个平庸武将的结果。这个设定真是让人郁闷。PS/GBA版本为了改变这个问题把升级的随机因素去掉,改成固定值。但是这样一来就不得不完全抛弃那些武力果之类额外提升固定属性的设定。

而且由于初期初始数字差距比较大,所以名将砍杂毛小兵一刀一个。但是到了后期40级以上时候,通过升级得到的属性值已经占了主导地位,武将初期数字的差异已经显得非常不明显。

还有一个问题就是属性255封顶,导致50级之后光升级,除了血量还在上升以外别的数字满了没有任何提升。这样导致高等级后面练级就没啥意义了。

还有就是每关出场只能有30个敌人。比起曹操传的每关最多80个敌人的设定少多了。而且似乎也没有武将复活的设定。这样导致剧本增强受到了一定的限制。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-7-16 14:50 编辑 ]
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发表于 2010-7-18 21:34 资料 文集 短消息 看全部作者
抛砖引玉,沉寂几天,这帖子终于迎来分析高人。

我想如果在把伤害额外计算的代码修改一下,然后就像godtype自定义兵种对应装备那样搞个数据区,就可以自定义所有各种兵种之间的兵种相克关系了。真是功德无量啊。
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发表于 2010-7-24 21:22 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #149 ctermiii 的帖子

我同意。我觉得没必要搞40*40这么大的矩阵数据,这样修订数据也会很麻烦。首先带3转,2转的兵种算是一个兵科,这样也就只有23种了。

合并大类的做法可以参照兵种地形效果,设定一个数据区,把所有兵种分别指定对应的一个大类ID(40个字节),然后再设定各大类之间的相克值即可。

我对汇编不怎么熟,如果有高人能帮忙编写一下,将不胜感激。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-7-24 21:26 编辑 ]
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发表于 2010-7-26 11:16 资料 文集 短消息 看全部作者
非常感谢ctermiii 的贡献。

我的修改器已经更新。修复了多个bug,并且加入以下内容:

1. 在现成的exe上打上godtype的"兵种装备自由设定补丁"的功能。如果要修改兵种属性也会提示打上补丁。
2. 在现成的exe上打上ctermiii 的"兵种相克自由设定补丁"的功能。如果要修改兵种相克属性也会提示打上补丁。
3. 提供兵种相克设定的功能。

源代码我已经上传至共享目录中。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-7-27 08:41 编辑 ]
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发表于 2010-8-2 16:11 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 藏陋网友 于 2010-7-31 17:55 发表
有没有复刻版的三国志英杰传的修改器啊~~~

鄙人对破解程序逻辑并不在行。
要是有强人对三国志英杰传的数据分析有成果的话,我也可以做修改器方便大家自由设定或者补丁。
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发表于 2010-8-16 12:55 资料 文集 短消息 看全部作者
是吗,我不知道北狄兵的兵种属性升级在哪里存放。我本以为是继承另一个兵种来的。
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发表于 2011-5-25 10:49 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #164 37610716 的帖子

可以运行就好了。我是做java开发的,不太习惯使用编译成exe的语言,抱歉哦。
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