标题: 猪猪版三国志孔明传的兵种攻防升级能力修改(附修改器下载)
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发表于 2010-6-10 11:28 资料 文集 短消息 看全部作者
关于弓兵的定位确实有点尴尬。曹操传中,弓兵有对骑兵的很高额外伤害加成,射程也比弓骑兵灵活,因此才不显得鸡肋。孔明传中,射程只有那么几种似乎没法新加,兵种加成的地方我也还没找到。

为了提升弓兵的价值,我给弓兵保留了火计。想来弓兵本来也应该可以使用火矢之类的,有远程火计也很说得通(相应的,步兵只能学会很近的焦热了)。但是火计还是受到天气地形的影响巨大。我目前是把弓兵的攻击速度大大提升了,在连弩兵的情况下很容易打出双击,这样略略弥补了一些攻击力上不足的问题。


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发表于 2010-6-10 11:31 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 Shadowleech 于 2010-6-10 11:28 发表
说实话,玩原版后面我带着廖化就是加攻击用的,城市里军乐移动太悲剧。我是把贼兵的爆发调到8,然后移动力增加到和武术家一样。

以前我也这么干,谁让廖化这家伙义贼的攻击加成太差呢。但是怎么看,一个武将专门管buff?我怎么都觉得不太合理。


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发表于 2010-6-10 11:34 资料 文集 短消息 看全部作者
这几天我打算把我的修改器加上修改剧本文件中敌军出场设定的功能。

原本每关30个敌军位置常常都是空着的,我打算增加一些出场的敌军,并且相应的,提高一下敌人的等级。

还有主要是敌军的出场兵种,即使在bakdata里面修改了,但是在剧本中会被重置,所以只有改剧本才能真正改变的敌将的兵种。

另外简单的做了个军师骑兵的战场形象,让敌军的邓艾,钟会,司马师等转职为军师骑兵看看效果。
用曹操传的战场形象一导入就严重掉色(似乎曹操传的图像自带调色板,不知道怎么完好的弄到孔明传中),无奈只好自己随便画了一个。用的轻骑兵的身子配了个军师的帽子。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-10 11:41 编辑 ]
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发表于 2010-6-10 11:47 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 Shadowleech 于 2010-6-10 11:25 发表
不是属性倒扣,而是他们能斜砍,对当时还是重骑兵的我方骑兵优势太大。而且补给释放范围增加到猛火导致一群南蛮骑兵相互加血,不用策略很难打得动。
南蛮兵对策略防御力都很低。

我的南蛮骑兵倒是不能斜砍的。而且让他们能学会小补给的等级提高到20级了,这样第二幕,他们就再也别想无限加血了。
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发表于 2010-6-10 11:49 资料 文集 短消息 看全部作者
我还没细看,但是我觉得等级似乎不是动态的,我只找到了一个敌军出场位置,并不会因为难度不同而变化。

刚刚看了一下,是45级。在SNR5D.e2中,位置0xA454H。

你如果觉得太容易,大可以改得高一点。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-10 11:57 编辑 ]
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发表于 2010-6-10 12:10 资料 文集 短消息 看全部作者
因为兵种升级属性加成可以是4,加上初始值,50级左右就接近255了。属性最大值不能超过255。而50级左右策略肯定都齐了,所以等级高到后来我觉得意义没那么大了,只是血量在增长而已。
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发表于 2010-6-10 12:39 资料 文集 短消息 看全部作者
我是觉得敌军的出场等级有点低了,如果你集中盯着几个人练,那么每关我军都比敌人等级高。尤其是什么赵云诸葛亮都高了敌人一大截了。

又不像曹操传,你升级敌人也跟着升级,所以等级高了没优势。
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发表于 2010-6-11 10:58 资料 文集 短消息 看全部作者
最新修改了一些道具。

增加了适合军师、后勤队专用的防具:衣袍。其中包括,布衣、青衣、锦袍、八卦袍、太极袍、漆黑道服、鹤氅等
(利用原乐器类修改。因为我的军乐队已经彻底改造为军师骑兵,故而乐器已经无用)

增加了一种道具品种:轻甲。其中包括皮甲、环锁甲、赤甲、裲裆甲等,适合弓兵、炮兵、武道家、虎兵团等。
(利用原粮车类修改。后勤队的武器改用军扇类)

主要的目的是为了让所有的兵种都能装备武器和防具。

另军师骑兵可以装备剑类,枪类,扇类所有武器和铠甲、战马。修改姜维、邓艾、钟会、司马师为军师骑兵出场。陆逊改为都督(总司令)出战。修改了剧本文件

道具的价格适当调整。总体来说下降了一些。
调整了一些城市的武器商店。保证各种装备均可以买到,汉中和成都的武器店所售物品互补。长安、函谷关的物品互补。

给敌军主要将领装备上道具。举例说司马懿装备黑羽扇、漆黑道服。孙权装备古淀刀、黄金制铠等等。

好像改得越来越像PS版的设定了。。。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-11 11:07 编辑 ]
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发表于 2010-6-11 11:36 资料 文集 短消息 看全部作者
以下是各种兵种的地形加成存放位置:
exe文件
17种地形:平原 草原 树林 荒地 山地 城内 桥梁 村庄 鹿寨 兵营 粮仓 宝库 城池 关隘 民宅 城门 栅栏
0x51e48 步兵、弓兵、軍師、幻術
0x51e59 騎兵、後勤
0x51e6a 战车
0x51e7b 炮车
0x51e8c 弓騎
0x51e9d 贼兵
0x51eae 武道家
0x51ebf 猛虎师
0x51ed0 南蠻、藤甲、羌兵、北狄
0x51ee1 南蛮骑兵
0x51ef2 皇帝/都督
0x51f03 象兵
0x51f14 蛇兵

其中,0A表示100%(无加成)
0B表示110%
09表示90%

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-11 15:03 编辑 ]
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发表于 2010-6-11 11:46 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 Shadowleech 于 2010-6-11 11:36 发表
其实武术家这种不装备防具也是为了平衡。
陆逊如果变成都督,江陵一个皇帝加上一个都督还有诸葛谨这个军师会不会太难打?同样夷陵时我方当时能力都比较烂,能对付得了他么?

防具本来就是增加一些玩家可控的因素。职业的基本攻防,可以通过升级属性来调整。但是有的兵种有防具有的兵种没有,会加大属性之间的不平衡,使精心设定的升级参数在实战中有偏差。
想让武道家别太硬,我宁可选择让他防御力升级数字变少,但是防具还是可以装备。这增加了玩家可选的余地。

夷陵之战,赵云已经很强了,初期的赵云恐怖的说。况且,夷陵之战总体来说,目的是并不是打退敌军,而是帮刘备逃跑。

至于江陵的皇帝,我觉得也没那么难打吧。军师上去混乱+骂声,然后一顿猛K。武术家上去多踹两脚也就搞定了。
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发表于 2010-6-11 11:50 资料 文集 短消息 看全部作者
其实我修改的很多思路都是借鉴PS版本的。

PS版本所有的将领都可以装备武器防具。我觉得PS版兵种的平衡性比PC版好得多。
所以我第一步工作就是尽可能的把PS版中的一些设定在PC版中逐步实现。
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发表于 2010-6-11 11:55 资料 文集 短消息 看全部作者
兵种地形加成还是差距很大的,比如说看看战车

平原130%
草原120%
荒地60%
城内80%
差好多

我觉得炮车在城内的攻防应该得到加成。目前的版本反而是削弱,不太合理。
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发表于 2010-6-11 12:02 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 Shadowleech 于 2010-6-11 11:57 发表
是直接过关,不过前面还是得小心点,一靠近那些兵全收缩到孙权身边,孙权又是会动的,一下未必碰得到他。

都最后几关了,再不难点也说不过去嘛。

我可能还是受到一些新孔明传(曹操传mod)的影响,敌人每次大将出来都比杂兵强一大截(好像至少高6级)。特别是该死的张郃(青龙弓+穿云矢双射),不知道为了他S/L了几回。
但是原版孔明呢,张郃出场打我一下也没怎么疼,然后猛火+武道家踹两脚就搞定了。我最近打算就是要把每关敌人的主将都加强些,别和杂兵差不多就没意思了。

张郃是孔明传中魏军主要的核心干将。从第一幕出场到洛阳之战还在为敌军奋斗。我现在很想设法让他成为敌军中的一个标志性人物。可惜孔明传的战场特殊形象就只有那么几个人,也不知道能不能加。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-11 12:05 编辑 ]
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发表于 2010-6-11 12:47 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 Shadowleech 于 2010-6-11 12:30 发表
新孔明传太BT了,我到张颌那关就没心思玩了,双射也就算了,还是无死角,近战都反击你。

张颌的确是从北伐出到最后,不过他居然连祝融都打不过。还有他最后只是败了还是被孟获干掉了?

新孔明传在我这边已经被我改的面目全非。两个难度下的差异很大。在休闲难度下,敌军出场等级都和我军平均水平差不多。部分BT道具弱化一些。莫名其妙的敌军复活和我军全场的debuff在休闲难度下都取消掉了。另外友军出场都受我军控制,这样打打倒还觉得挺不错的。

总体来说新孔明传做的也是相当优秀的。最后几关的地图和老孔明传完全不同了。特别是巴西守城战给我有耳目一新的感觉。不能用老孔明传的玩法去玩新孔明传,那样会死的很难看。在敌人潮水般的猛攻下,没有几个强力的肉盾根本就别想过关了。
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发表于 2010-6-11 13:17 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2010-6-11 12:33 发表


最近有些忙,有点懒得去看文件了。麻烦能不能把所有兵种的地形加成都贴出来?这样好分析攻击伤害公式。

似乎我刚刚对应的兵种有问题,因为我现在没法上游戏验证只能猜猜,我把数字都贴上来大家看看。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-11 13:30 编辑 ]


图片附件: ana.JPG (2010-6-11 13:30, 66.69 K)

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发表于 2010-6-11 13:20 资料 文集 短消息 看全部作者
原版孔明传也没有白耳兵。新版孔明传的剧本是参照原版孔明传的,所以也没了。想要白耳兵自己动手修改一下不就有了么。
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发表于 2010-6-11 13:23 资料 文集 短消息 看全部作者
倒数第三行疑似皇帝/总司令

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-11 13:53 编辑 ]
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发表于 2010-6-11 13:34 资料 文集 短消息 看全部作者
最后一行像不像是蛇兵团?
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发表于 2010-6-11 14:08 资料 文集 短消息 看全部作者
我覺得藤甲兵應該是繼承別的兵種的屬性, 自己不單獨設定的吧
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发表于 2010-6-11 14:42 资料 文集 短消息 看全部作者
找到比較可靠的代碼了,在0x51e20,這裡是繼承表,分別定義了哪些兵種共用同一個地形加成屬性
00 步兵、弓兵、軍師、幻術
01 騎兵、後勤
02 戰車
03 炮車
04 弓騎
05 賊兵
06 武道
07 虎兵
08 南蠻、藤甲、羌兵、北狄
09 蠻騎
0a 皇帝、都督
0b 象兵
0c 蛇兵

上面我列出的表格的每一行對應上面的一個類別。比如說第八行(07)是虎兵團

相應的0x51cc0 是地形移動力的兵種共用關係表
00 步兵、弓兵、軍師、皇帝、都督、幻術
01 騎兵、弓騎兵
02 戰車
03 炮車
04 賊兵
05 武道
06 虎兵
07 後勤
08 南蠻、藤甲、羌兵、北狄
09 蠻騎
0a 象兵
0b 蛇兵

兩個稍有不同。

最後,悄悄的說,我還發現這個版本的繼承表有個bug,就是霹靂車的地形加成竟然是按照弓騎兵類型計算的。有沒有感覺到在城裡的大炮車比霹靂車砸的痛?(大炮車130%,霹靂車90%)
而連弩騎兵的地形加成竟然是按照步兵類計算。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-11 14:57 编辑 ]
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发表于 2010-6-11 16:47 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 Shadowleech 于 2010-6-11 15:40 发表
策略的适用地形有办法找到就太赞了。

事实上,只有两类策略受到地形的限制。我担心又是hard code写死的。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-11 16:52 编辑 ]
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发表于 2010-6-11 16:51 资料 文集 短消息 看全部作者
单位的AI有好几种,

出击模式:朝我军最近的目标移动并攻击
待击模式:如果移动范围+攻击范围内有我军,则主动攻击,不然原地待命
固守模式:如果攻击范围内有我军,则攻击,不然原地待命
逃跑模式:朝某个坐标移动,不会主动攻击

曹操传中,单位的AI是出场设定的时候就决定了的。孔明传我估计也是类似的设定。
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发表于 2010-6-11 17:57 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2010-6-11 17:41 发表
看一下是否还有这种AI类型:
部队朝着一个坐标移动,且会主动攻击。当到达该坐标后,AI自动变成待击。

那不是星际争霸的A攻击吗,忘记有没有了,回家查查看。

曹操传中可以通过编写剧本事件来实现。判定XX到达XX范围触发事件,AI改变。

我记得曹操传里面还有一种跟随模式,就是跟随敌方另一个将领,并且会主动攻击距离不远的我军。
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发表于 2010-6-12 00:29 资料 文集 短消息 看全部作者
在我的修改器加上了地形效果的修改功能
劇本出場武將的編輯功能


图片附件: [地形效果修改] tm.JPG (2010-6-12 00:29, 77.26 K)



图片附件: [存檔武將修改] sv.JPG (2010-6-12 00:29, 65.13 K)



图片附件: [劇本敵軍修改] sn.JPG (2010-6-12 00:29, 78.75 K)

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发表于 2010-6-12 13:10 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2010-6-11 18:02 发表
可以参考英杰传的AI:
http://www.xycq.net/forum/viewthread.php?tid=130263

看看这些AI孔明传是否都有。

打开剧本文件,找到武将出场的地方。距离说明泸水之战,孟获逃窜
B6 00  
武将ID :孟获

1b 10
横坐标,纵坐标

00 00 01
未知(似乎有面朝的方向)

00
直接出场(01表示隐藏)

06
将领AI,06表示逃窜

02 04
逃窜的目的地坐标(2,4)

1f
兵种:南蛮骑兵

0b
等级:11级

00 00 00 00 00 00
每个将领最后都有6位00分隔


目前已知的AI代码:
00:防守模式。如果移动范围+攻击范围内有我军就出击,否则不动。
01:攻击模式。如果移动范围+攻击范围内有我军就出击,否则向我军最近的目标移动。
02:追击模式。如果移动范围+攻击范围内有我军就出击,否则向指定的我军目标移动。后两个字节是追击的目标武将ID。比如说麦城之战追击关羽
03:坚守模式。不会移动,如果攻击范围内有我军就攻击。很多关敌军主将的AI。
04:行军模式。如果移动范围+攻击范围内有我军就出击,否则就向指定坐标移动,到达目标后切换为防守模式。后两个字节是目的地的坐标。敌军攻打我方城池采用的AI。
05:追随模式。如果移动范围+攻击范围内有我军就出击,否则向目标的坐标移动。后两个字节是跟随目标武将的ID。比如赤壁之战II中,曹军将领的AI
06:逃跑模式。不会主动攻击,只会朝指定目的地移动,如果没有路径可以通向目的地则原地发呆。后两个字节是逃跑的目的地坐标。比如说赤壁之战II的曹操。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-12 14:40 编辑 ]
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发表于 2010-6-12 14:33 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2010-6-12 14:19 发表
一直觉得01-攻击模式并不是攻击最近的我军,而是:

1、当移动范围+攻击范围内有我军就按照00-防守模式行动(并不一定攻击最近目标)
2、当移动范围+攻击范围内没有我军时,朝着最近的我军方向移动。

我上面列出的只是个大概的表现。

具体的AI很复杂,有很多细节。
我发现,如果敌人的移动范围+攻击范围内有多个我军目标的话,他确实不一定攻击最近的目标,而是有个优先级别。

首先是会优先攻击那些移动范围+攻击范围中可以一击必杀的我军。(比如说脆弱的后勤队,垂死的部队)
其次是诸葛亮,虽然诸葛亮并不是防御力最差的部队,但是常常就是敌人的主要集火对象
再次是步兵,我也不知道为什么步兵为什么那么拉仇恨。敌人一队弓骑过来,明明范围里有骑兵他就盯着步兵狂打。哪怕我给步兵加了两层坚固。

实测:祁山之战I
我军左下方出场:张苞、李严、王平、邓芝。魏军大量弓骑兵从左上方出发。
我军不动,对方弓骑兵过桥后部分转头攻打左下方。

邓芝只要冒个头就被对方乱射,一箭就红血,两箭就撤退了。
如果邓芝躲的很后面,倒霉的就是李严,几乎所有敌人都对着李严猛K。李严被打退后轮到王平,最后是才是张苞。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-12 14:49 编辑 ]
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发表于 2010-6-12 18:16 资料 文集 短消息 看全部作者
接下来就是把商店售卖物品修改和敌军出场的AI加入修改器

另外,exe还有几处神秘的地方我还在研究。

从0x514f8 ~ 0x517b5 共计26字节循环27次

从0x517b8 ~ 0x517e7 共计48字节的字节规律,有点像是各兵种的某种隐藏属性。其中对应弓兵、弓骑兵、炮车、虎兵团和幻术师的位置为03,别的都是02。不知道代表着什么。

从0x517e8 ~ 0x51817 共计48字节的字节规律,也像是各兵种的某个隐藏属性。

另外,存盘文件中除了记录孔明红心数量,必然还记着曾经几擒孟获,马谡是否斩首等全局属性。现在还在研究中。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-12 18:28 编辑 ]
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发表于 2010-6-13 08:12 资料 文集 短消息 看全部作者
那個目錄下必須有
EKD2W95.exe
bakdata.e2
snr0d.e2 劇本是需要解壓過的那個版本。
以及0號存盤文件。它上來檢驗了這幾個東西。如果少就會報說找不到路徑

也許是你沒有任何存盤文件所致。我想我應該把這個檢驗去掉。

我今天早上又更新了修改器的build文件,改了一些用戶介面的問題,也不再會校驗存盤文件是否存在。對用的庫文件稍微瘦身了一下,去下載一個新的吧。
我還放了一個ekd2mod.jar在共享文件夾里,大小只有100多K。如果以前下過,就不用重新下個完整版,只要把這個jar文件下載蓋上去就好了。

如果不用godtype的exe文件,則不要修改兵種屬性(存儲兵種適用裝備會出問題)。別的功能照用。

我考慮以後加入自動把godtype那段代碼補丁進去的功能。

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-13 09:33 编辑 ]
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发表于 2010-6-13 14:36 资料 文集 短消息 看全部作者
是点击“修改剧本敌军设定”之后会退出,还是选择"打开剧本文件“的时候?还是两种情况都会自动退出?

[ 本帖最后由 lewulezo 于 2010-6-13 14:37 编辑 ]
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发表于 2010-6-13 14:54 资料 文集 短消息 看全部作者
除了这个,别的功能能用吗

是我早上更新的最后版本吧。


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