我怎么感觉并不需要那么复杂?并不要变量测试和赋值的.
如果让他站在原地的话,让主角站在坐标(5,5)处
Section
├2内部信息
├41:战场人数测试 所有部队0 = 指定区域 (5,5)-(5,5)
└0事件结束
├32:武将移动 CharIndex 主角 (5,5) 默认方向
└0事件结束
如果不是原地,比如地图范围是(0,0)-(19,19),而想让主角站在区域(3,3)-(8,8)的话
Section
├2内部信息
├26:武将进入指定区域测试 主角 (0,0)-(2,19)
└0事件结束
├32:武将移动 CharIndex 主角 (5,5) 默认方向
└0事件结束
接着就像75说的把测试区域的坐标改下复制这个Section
当然,如果是有条件触发的,还是要加变量测试的.
难道我这么做会有后遗症?
胖胖说的应该可行。下面偶说一下偶想到的另外一种新方法。大家可以看看。
反其道而行之.(
好象偶的思维老是喜欢这样走)
比如,限制主角在(3,3)-(8,8),那么可以这样:
Section
├2内部信息
|-40:行动方测试 我军阶段
|-0 事件结束
├b:变量赋值 Var 100 false
└0事件结束Section
Section
├2内部信息
|-40:行动方测试 友军阶段
|-05 : 变量测试 无;100
|-0 事件结束
├32:武将移动 CharIndex 主角 (5,5) 默认方向
└0事件结束Section
Section
├2内部信息
|-40:行动方测试 友军阶段
├26:武将进入指定区域测试 主角 (3,3)-(8,8)
└0事件结束
├b:变量赋值 Var 100 true
└0事件结束
注意一下,第三个Section一定要在第二个Section后面。因为同一个Secne里,Section是从下往上走的。
解说下,一开始,变量100是False,进入友军阶段,会测试主角是否在区域内,在,变量就是true,接着判断变量100,true,不引发移动。
到了我军阶段,变量重新变回false.
假如主角在我军阶段走出去了,那么变量就没有机会变true,那么就会走回来。
当然,这几种办法都有问题的,主角有可能走出去打了人,然后被移动回来。这样可能和原来的期望有距离。最好还是让主角走不出去。
这还有一种办法是设置Gate。和地图一样的Gate,看上去没区别,但是就是走不出去,但是这样有个毛病,不只主角,里面人都不出去,外面的也出不了。除非能移动你所设置的Gate的地形的兵种。有点象孙猴子的圈。
当然,可以友军阶段把Gate偷偷打开,我军阶段又关上。不过这样就我军都出不去啦,同理如果你兵种的地形适应设置可以那就可以。
58指令: 战场障碍物设置.
而最后最绝最好的办法,当然是改Exe制造一条指令出来了
不过这有米有人能做出来就很难说了。