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标题: 《金庸群侠传》的MOD制作教程
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2005-11-28
#1
发表于 2006-9-3 13:52
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《金庸群侠传》的MOD制作教程
目录
2楼 初篇-准备工作
3楼 教程(1)-详解修改头像
4楼 教程(2)-简单的事件修改
5楼 教程(3)-场景地图的修改
7楼 教程(4)-大地图的修改
特别推荐:南宫梦的金庸群侠传MOD制作随笔
http://wt.xycq.net/forum/viewthr ... &extra=page%3D2
注:
1、教程(1)和(2)写作时间较早,当时还没有Fish修改器,是使用潮流的多功能编辑器和游泳的鱼的对话事件战斗编辑器合作完成的。
2、教程以后会陆续添加。
[
本帖最后由 小小猪 于 2006-9-10 13:12 编辑
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2005-11-28
#2
发表于 2006-9-3 13:53
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初篇——修改之前的准备
菜鸟修改教程 初篇——修改之前的准备
金庸群侠传是一个十分经典的游戏,推出已有十年的历史,但依旧吸引着无数的玩家。在玩过了原版游戏以及一些修改档之后,你是否也想自己来制作修改档呢?是否希望把自己对金庸的理解加入到游戏当中?不要说自己不会修改,这份教程就是为零基础的人准备的。来吧,跟着我一步一步做下去,相信你很快就会掌握修改技术的。
一、必备工具
1、原版游戏。
首先,最重要的,你要有原版金庸群侠传游戏(好像是废话哦)。在网上找到金庸群侠传很容易,大小也都不太一样。这里推荐使用24M左右的版本,里面的文件比较全。有些高压缩的版本(10M以下的),里面有些文件被破坏了,虽然也能勉强进行游戏,但在修改时会遇到一点麻烦。
2、修改工具。
到目前为止,功能最强大的金庸群侠传修改器,是Fish修改器0.65版。它包含了“潮流多功能修改器1.37版”和“事件对话战斗编辑器0.5版”的全部功能,并增添了许多新的功能,推荐使用。我的“菜鸟修改教程1——详解修改头像”和“菜鸟修改教程2——简单的事件修改”,这两篇文章写作时间较早,当时Fish修改器还没有问世,是使用刚才提到的两个修改器实现的,修改过程相差不大,大家可以自己摸索。
3、合并地图文件。
这个东西很重要。是由于原版金庸群侠传的结构上的不足造成的,具体原因在这里就不详细阐述了。合并地图文件在论坛的官方FTP中可以找到,newmap.rar就是。一定要下载。
二、辅助工具
这几个工具不是必须的,在有些情况下可能会用到。
1、VB库。
由于修改器是用Vb编写的,在某些系统下可能会无法运行,把Vb库解压到修改器所在目录有可能解决问题。
2、UltraEdit32。
这是一个很常用的16进制编辑器,简称UE,在各种软件下载站都可以找到。也是最简单最有效的修改工具。
3、其他修改器。
还有其他一些修改器,在特殊情况下可能会用到,可以先下载下来备用。
三、准备工作
工具准备好了以后,在正式开始修改之前,还要做以下的准备工作
1、将合并地图文件解压到游戏目录下
2、基本设定修改。
打开FishEdit0.65,单击菜单中的“文件”->“设置游戏路径”,选择游戏缩在目录,确定。
单击菜单中的“Z.dat修改”->“Z.dat修改”
在“内存修改”、“修改场景贴图文件名”、“修改战斗贴图文件名”、“修改Z.dat中战斗文件名和文件个数”、“修改游戏目录中文件名”这5项前面打勾,并填写正确数值,如图所示,然后单击确定。
OK,全部修改前的准备工作就做好了,接下来其他的教程会教你具体的修改技术。
[
本帖最后由 小小猪 于 2006-9-3 13:56 编辑
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
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2005-11-28
#3
发表于 2006-9-3 13:55
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这是我在制作完小猪版之后写的一篇修改教程,当时用的是两个工具:(1)潮流的多功能修改器;(2)游泳的鱼的事件对话战斗编辑器。必须有这两个工具,才能进行下面的修改。此后,游泳的鱼又推出了FISHEDIT修改器,综合了上面两个修改器的内容,还增加了许多新功能。纯修改主角头像已经不用这么麻烦了,但是新增人物的话,下面这些工作基本还是要做的。使用方法有些区别,但原理大同小异。
原帖如下:
首先要有基本的修改工具,潮流的多功能修改器和游泳的鱼的事件对话战斗编辑器,可参见置顶贴“修改必备”
下面以修改主角头像为例,详细说明一下修改头像的步骤
1、添加头像
首先,打开潮流的多功能修改器,设置好游戏路径,打开菜单项“图像/贴图”-〉贴图资源。
现在默认打开的文件就是人物头像的贴图文件,单击“来自BMP”,选择自己的图片,单击转换,填写y偏移量(60),单击“测试XY”,之后单击“添加到尾部”,此时最后一个图片就应该是你想要的头像了。假设为115号头像。
2、更换存档中的人物头像
还是多功能编辑器,打开你想修改的进度,单击“人物”标签,点击你想要修改的人物名,在照片代号处填写刚才新加的头像号码115。别忘了在快捷菜单中保存。此时进入游戏,取档看看主角状态,主角的头像已经改变了。别高兴太早,这是最简单的一步。
3、对话时的头像
这时要打开游泳的鱼的事件对话编辑器
在左下边的事件框里,单击右键,选择“修改全部说话人头像编号”
把主角的0号改为新添加的115号即可,存盘,进入游戏,随便找个人对话看看!
4、战斗时人物的静止图象
原版的战斗场景文件一共有26个,wmp000~wmp025,每个场景文件里面都存有所有战斗人物的静止图象,所以需要改动全部26个文件才行,非常麻烦。强烈建议先使用游泳的鱼的合并地图文件。这样就只要修改一个文件就可以了。具体做法是
点击编辑器中的“z.dat编辑”,选择“修改战斗贴图文件名”,改名为wmp,确定。然后将游泳的鱼的合并地图文件拷入游戏目录。请参考游泳的鱼的编辑器中自带的说明。
合并好了之后,在多功能编辑器中打开“wmp战斗场景00贴图”。
从2553号图片开始,是所有人物的战斗静止图象,每人4幅,4个方向。每4个图象和一个头像对应。即
0号头像,主角,对应2553+4×0=2553、2554、2555、2556
1号头像,胡斐,对应2553+4×1=2557、2558、2559、2560
依此类推
刚才加入的是115号头像,所以对应的战斗图像是2553+4×115=3013
将2553~2556的4幅图象复制到3013~3016就可以了。具体的方法是在2553号图象点右键,然后点转换,点测试XY,在3013处点“插入3013”。注意,插入一幅图,要删除后面的一幅空图,以保证后面的图片号码不变。
现在进游戏,找个人打打架,战斗时就会有静止图象了,而不再是一个小点。
5、战斗动画
人物的战斗动画文件也是与头像一一对应的。
0号头像对应文件Fight000.idx,fight000.grp
1号头像对应文件fight001.idx,fight001.grp
依此类推
现在,我们要做的就是复制一份fight000.idx和fight000.grp,改命名为fight115.idx和fight115.grp。
OK,至此更换主角头像的工作全部完成,进入游戏,查看状态、对话、战斗都可以顺利进行了。
以上内容适用于修改主角头像或新增人物头像,如果你只是想更换原来游戏中某个人物的头像,不用这么麻烦。比如更换胡斐的头像,只要在步骤1中,把新头像插入位置1,并把原来的头像删除,保证其他头像的编号没变就可以了。
下面是某网友的补充:
小猪的有关新人物图像修改的菜鸟修改教程(1),讲述得十分详细,实在是我等菜鸟学习修改得好教材
,最近在使用的时候,在其中的步骤5发生了一些问题,通过长时间的捉摸、研究,现斗胆指出
步骤五原文:5、
战斗动画
人物的战斗动画文件也是与头像一一对应的。
0号头像对应文件Fight000.idx,fight000.grp
1号头像对应文件fight001.idx,fight001.grp
依此类推
现在,我们要做的就是复制一份fight000.idx和fight000.grp,改命名为fight115.idx和fight115.grp。
OK,至此更换主角头像的工作全部完成,进入游戏,查看状态、对话、战斗都可以顺利进行了。
现作以下补充,在对fight文件进行改名之后,应该启动事件编辑器,设置好游戏路径后,选择编辑Z.dat
,选中“修改z.dat中fight文件名和文件个数”,选中"修改游戏目录中fight文件名",按确定后就可以了
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2005-11-28
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发表于 2006-9-3 13:58
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菜鸟修改教程2——简单的事件修改
【此篇教程使用的是潮流多功能修改器和事件对话战斗编辑器】
菜鸟修改教程2——简单的事件修改
举例:在家中放置一宝箱,打开可得苗家剑法。
步骤一:增加新事件
1、打开游泳的鱼的事件对话编辑器,设定好游戏目录,读取文件。
2、单击“增加事件”,新增一个事件,不妨假设编号为1018,如图
3、选择1018号事件,点击“插入指令”,并选择2号指令“得到物品”,如图所示,单击确定。
4、对刚刚插入的指令,单击“指令编辑向导”,选择“苗家剑法”,数量1个,如图所示。
5、单击“修改指令”,单击“修改事件”,这样,一个简单的事件就编辑好了,存盘,如图所示。
步骤二:在地图上设置事件触发点
1、打开潮流多功能编辑器,设置好游戏目录,单击菜单“游戏编辑”->“地图场景/事件”。
2、选择场景“玩家居”。单击“搜索闲置”,找到一个空闲的编号(不妨假设为12)。把操作区设置为“第三层”,如图所示。
3、拖动操作区旁边的小滚动条,找到自己想要的宝箱样式,如图所示。(如果此时小滚动条拖动后总是回到原位,可先选择“第0层”,然后再选择“第3层”)
4、放置宝箱时,要注意海拔高度。若放置在草地上,海拔为0即可。若放置在室内,须将海拔提高到4。放置之后可点击“快捷菜单”中的“刷新图层”来查看效果。放置结果如图。(海拔的调整方法:鼠标移动到“贴图海拔”的位置上,点左键+1,点右键-1)
5、更改触发点的事件设置。“能否通过”设置为1,表示不能;“编号”设置为12,和图中的编号一致;事件1设置为1018(刚刚编辑的事件编号);贴图已经自动设置好了。如图所示。
6、点击“快捷菜单”->“保存当前场景”。
好了,现在进入游戏,取进度一,看看效果吧。
家中放着宝箱,按空格可得苗家剑法。
但是,拿完之后宝箱还是关着的,而且可以拿无数本。这就需要关闭事件了。
步骤三:关闭事件
1、再次打开事件编辑器,选择刚才的1018号事件。
2、“空语句”之后插入3号指令“重新修改事件内容”,然后单击“指令编辑向导”
3、进行如下设置
场景:“70玩家居”(或选当前场景)
场景事件编号:12
是否可以通过:1不可(或者选保持不便)
触发事件:-1
贴图:2612(在多功能编辑器中,可以看到,打开的宝箱贴图编号为1306,此处要填写该编号的2倍)
动画速度及横纵坐标可填-2
设置如图。确定、修改指令、修改事件、存盘、退出。
再次进入游戏,看看效果吧。
按照教程中的方法,在游戏中的效果是“先得到书,宝箱才打开”,如果将“得到物品”和“修改事件内容”两个指令的位置换一下,效果就更好,自己试一试吧。
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2005-11-28
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发表于 2006-9-3 13:59
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菜鸟修改教程3——场景地图的修改
菜鸟修改教程3——场景地图的修改
举例:
首先来看一下原版游戏的玩家居地图
我们的目标是给主角增加一个房间,如图
好,下面开始
1、打开Fish0.65,设定好游戏目录,选择菜单“游戏编辑”->“场景地图/事件D*S*编辑”,在左上角选择要编辑的场景(ABC居),如图。
注意默认的是进度一,若想修改其它进度的场景,请点击“快捷菜单”->“读取进度”。
2、铺地板。
操作层,选择“1地面”。
为了方便,我们单击“快捷菜单”->“只显示操作层”。在进行地面操作时,暂时不显示建筑等其他内容。
因为铺地面需要进行大范围的操作,所以要选择块操作。点击“快捷菜单”->“操作模式”->“块操作模式”,如图。
我们现在来选择场景中原来的一块地面,把它复制到我们想要的地方。方法是在选中的地方按住鼠标左键,拖动,到合适的大小松开鼠标。如图所示。
接着把鼠标移到右边的空地,看着合适的地方,按右键,这样一块地面就复制好了。如图。
如果想在地板的边缘也加点阴影,可以用同样的方式选择,如图,再到适当的地方按右键即可。
好了,现在把“只显示操作层”的选项去掉,看看效果吧。
地板是铺好了,可是地板上还长着花草树木,下面来清除掉杂草。
2、原来右边的树木和草地,需要清除。
操作层,选择“2建筑”。
单击“快捷菜单”->“操作模式”,选择“删除模式”。
在一个格子上点右键,可以把这个格子上的建筑删掉。看到不想要的,就一个一个的点吧,直到把所有不想要的全部删掉。结果如图。
3、房间的围墙
下面来绘制房间的围墙。
操作层已然是“2建筑”
单机“快捷菜单”->“操作模式”,选择“正常模式”。
为了和原有的围墙连接,需要把原来的围墙拐角变成丁字型。在原来的场景中找到一个想要的丁字型围墙,单击左键,如图,注意图中鼠标的位置。
然后到想要放置的地方,单击右键,就绘制好了一格围墙,如图,注意图中鼠标的位置。
接下来,按照自己想想中的样子,在原场景中寻找素材,按左键,然后到指定位置,按右键。不断重复这个过程,直到把围墙画好。这里就不一一截图了。最后画好的样子,如图。
4、调整海拔
从上面的图中,我们发现新画的围墙要比原来的围墙低一点。这是由于海拔高度不同的造成的。我们来调整一下。
操作层,选择“5建筑事件海拔”。
操作模式依旧是正常模式。
原版游戏中,室内地面的海拔高度都是4。在需要调整海拔的地方,单击鼠标左键,每单击左键一下,海拔加1,(单击右键一下,海拔减1),单击4下,把海拔调整为4,注意左面海拔高度的显示,如图。
把新绘制的每一个图块的海拔高度都调整一遍(好累),OK,效果如图。
5、原场景中没有的图块
我们会发现,上图中鼠标所在的地方,缺少一个丁字型的围墙,但原来的场景中找不到合适的图。
操作层,选择“2建筑”
操作模式,正常模式。
单击快捷菜单下面的“选择贴图”按钮,会弹出贴图选择窗口。不要最大化,也不要最小化,调整到合适的大小,使两个窗口都可见。找到想要的贴图,791号,按住鼠标左键,把它拖到场景中来,如图。拖到需要的位置,单击右键,绘制好了。
同样的方法,再给屋里增加点家具吧,圆桌,1272、1273、1274三个贴图,香炉1296,依次拖到需要的位置,按右键绘制完成。如图。
6、空中装饰
操作层,选择“3空中”
用步骤3的方法,复制原场景的一幅画,贴到新的地方。
用步骤5的方法,拖两个原场景没有的画进来(2418号)。
用步骤4的方法调整高度(一般调整到13),让这些画看起来象挂在墙上,注意,操作层要选择“6空中海拔”。
OK,至此完成了一个简单的场景绘制,欣赏一下吧。
总结一下要点:
1、场景分为三层,1地面,2建筑,3空中,一定要确认自己所绘制的层次
2、操作模式分三种
(1)正常模式,左键拾取复制一格图,右键放置图。
(2)块操作模式,按住左键拖拽选择复制块,右键放置块。
(3)删除模式,右键删除某格的图。
3、原场景中没有的图,需要从“贴图选择窗口”中拖拽进来。
4、注意调整海拔高度,选择操作层“5建筑事件海拔”或“6空中海拔”,操作模式正常,点左键海拔加1,点右键海拔减1
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2005-11-28
#6
发表于 2006-9-10 12:49
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菜鸟修改教程4——大地图的修改
在教程3中,我们讲过了场景地图的修改。大地图和场景地图有许多相似之处,而且大地图的修改似乎更为简单。
大地图一共分为4层,1层地面,2层表面,3层建筑,4层引用建筑。
1层地面,包括草地、沙漠、海洋、冰雪等
2层表面,主要是道路,还包括一些主角可以通过的小石头、花草等。
3层建筑,主要是各个场景的造型,还包括无法通过的树木、石头等。主角不可通过。
4层引用建筑,设置场景包含的区域,这个后面会单独讲到。
下面我们实际操作一下。
目标:把武当山搬到主角居附近,如图:
图片附件
:
大地图11.gif
(2006-9-10 12:55, 76 K)
1、打开Fish0.65修改器,设定好游戏路径,点击“地图贴图编辑”->“主地图编辑”,如图。
图片附件
:
大地图1.gif
(2006-9-10 12:54, 5.16 K)
2、拖动滚动条,找到主角居,这是现在主角居附近的样子。
图片附件
:
大地图2.gif
(2006-9-10 12:55, 72.87 K)
3、点击左边的“选择贴图”按钮,会弹出“贴图查看/编辑”窗口,在其中找到武当山的贴图,1363号,如图。
图片附件
:
大地图3.gif
(2006-9-10 12:56, 163.38 K)
4、把“主地图编辑”窗口中的“操作层”设置为“层三建筑”,如图。
图片附件
:
大地图4.gif
(2006-9-10 12:56, 8.67 K)
5、把武当山的图块拖入到大地图中,找到自己希望的位置,单击右键放置,如图。
图片附件
:
大地图5.gif
(2006-9-10 12:57, 162.49 K)
6、操作层选择“引用建筑”,在快捷菜单里选择“只显示操作层”,如图。
图片附件
:
大地图6.gif
(2006-9-10 12:57, 72.13 K)
我们会看到,在大地图中只留下了建筑,并且每个建筑上都有数字。这就是所谓的“引用建筑”。我们刚刚放置好的武当山,只有右下角有两个数字(350,233),这表示只有(350,233)这个位置是属于武当山的。在游戏中的效果,就是只有(350,233)这个位置是不可通过的,而武当山这个建筑所占据的其它位置,主角都是可以通过。而我们希望的效果,是整个武当山建筑所在的区域都不能通过。所以我们要设定武当山场景的范围。具体做法是:在(350,233)的位置点左键,然后在不希望主角通过的区域上全部点右键,结果如图。
图片附件
:
大地图7.gif
(2006-9-10 12:58, 66.86 K)
7、下面来添置道路。操作层选择“层二表面”,并把“只显示操作层”去掉。我们希望武当山门前有一条小路可以和原有的道路连接起来。新增的道路可以在现有的地图中选择,左键复制,右键粘贴。比如,我们在坐标(362,231)处点击左键,然后在(352,229)点击右键,得到图中所示的效果。
图片附件
:
大地图8.gif
(2006-9-10 12:58, 26.77 K)
也可以从“贴图查看/编辑”窗口中拖入图块,比如,把735号道路拖入场景中,在(252,230)处点右键放置。得到下图所示的效果。
图片附件
:
大地图9.gif
(2006-9-10 12:58, 133.36 K)
选择合适的道路,设计自己想要的效果。我还用了738和749号道路。
改完以后,千万别忘了存盘。“快捷菜单”->“保存地图”。需要注意的是,在修改大地图的过程中,尽量不要把“主地图编辑”窗口最小化,可能会出现异常错误而退出修改器。
8、至此,我们已经把大地图绘制完成了。最后一步,就是要我们新增的武当山可以进入。也就是把大地图上的入口坐标和武当派的场景结合起来,这是在基本游戏进度中实现的。
打开主菜单中的“游戏编辑”->“基本进度R*编辑”。默认是进度一,可以选择你希望的进度。选择“场景”、“武当派”。修改外景入口坐标为(350,231)。保存进度。如图。
图片附件
:
大地图10.gif
(2006-9-10 12:54, 11.74 K)
好了,修改工作完成,现在进入游戏,取进度一,看看效果吧。
[
本帖最后由 小小猪 于 2006-9-10 13:04 编辑
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