标题: 玩转S剧本讲座, 一至五讲加说岳剧本下载
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玩转S剧本讲座

看到论坛上好多人都擅长R剧本而不擅长S剧本,幽幽的教程又不详细,天涯就来说几句。

第一讲 S剧本基本结构与变量

S剧本有三个Scene。

第一个Scene包含着战斗的全局变量,敌我的设置,以及战斗开始的对话。总而言之就是“战斗开始”前的所有内容。

第二个Scene包含战斗之中的所有情节。这个Scene构成了整个S剧本的灵魂。

第三个Scene相当简单,不用去改动。只包含音轨,菜单处理和调色板设定。

然后谈一谈变量。

我们可以看到。战中处置的每一个Scetion前面都有变量测试,后面都有变量赋值。

这些变量很容易弄混,我来解释一下。

变量分为true变量和fasle变量。

true变量指变量对应的事件已经触发。相反,fasle变量指变量对应的事件没有被触发。

拿岳飞传洞房关做例子。

“岳飞第一轮相临”事件中,变量测试为“变量11fasle”,就是说变量11没有被触发。

因此变量11没有被触发时此事件开启。

而事件结束后的变量赋值“变量11true”就是说变量11已经被触发了。

这样这个事件就不会再次通过测试,“岳飞第一轮相临”事件就已经被关闭了。

这样可以很好的控制一个事件只能出现一次。当然也可以用这个变量实现N选一。(后文会提及)

注意,一个Section中变量测试和变量赋值至少要有一个相同的,否则事件就会进入死循环。(这句话不好理解,大家自己琢磨吧)


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第二讲 第一个Scene的顺序调整与修改要领

很多人制作出了S剧本,结果剧本出现问题不能显示。还有很多人的剧本会突然变化。这就是第一个Scene的顺序没有设置好的问题。天涯提一提顺序的修改。

一、如果战前没有选择人物的对话框,则在最前面加“我军出场强制设定”
二、战斗初始化
三、战斗全局变量
四、友军
五、敌军
六、HEX我军设定
七、个人装备设定
八、背景显示
九、必要的兵种,评分,城门等调整
十、绘图
十一、音轨
十二、战前对话
十三、胜利条件
十四、显示胜利条件
十五、战场操作开始
十六、菜单处理

这个顺序如果调整有问题,则S剧本不能正常运行,所以一定要仔细注意。

八百破十万关中,我军多人强制出场,使用的就是连续两个“我军出场强制设定”。

战斗全局变量的两个未知,没有任何用途,勾不勾都无所谓。

友军和敌军的设置不用说了。如果那个位置有人或者障碍,则自动出现在周边的格子上。具体出现的位置不得而知。

在这里如果选择“援军”,则可以将敌人分成两部分,两部分获得不同的状态。

我军设定可以选择隐藏。

个人装备设定可以设定将领的武器和防具。如果这里也有辅助,会优先考虑这里的。如果这里没有,会优先考虑DATA里的。

背景显示就是选地图。

兵种等调整利用“兵种转变”

使用绘图之后,一切之前的准备都显示出来了。如果将兵种转变放绘图后面,则士兵会闪一下。如障碍添加放在绘图后面,则视角会转变。

显示胜利条件可以与高亮人物、区域配合使用。

别忘了加“操作开始”“菜单处理”。如果把菜单处理打false,则战斗不能储存,读取,看胜利条件等。


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第三讲 难度选择与等级确定的实现

难度选择和等级确定丰富了我们的剧本。这两个的实现方法很简单。

利用两个全局变量,每个变量下面各拥有战场全局变量,友军,敌军。在第一个R剧本的时候选择一下,之后的战斗就可以很轻松的选择难度。

不过注意不要把主要人物去掉,否则有的对话就会变成自言自语。

等级确定的问题。现在教主和太守没有研究等级加成正负99的问题,因此我们用一个比较笨的方法。

一、在战场全局变量的时候设置为-50。
二、在敌军友军等级的时候设置为-50。
三、在“绘图”之前给所有敌军和友军利用“等级上升”进行等级确定。
四、接着利用“兵种改变”确立兵种。
五、利用“个人装备设定”确立装备。
六、敌人的等级就确定了。

其实很多的内容都是投机取巧。利用系统的一些小问题……
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第四讲 钟鼓石人

岳飞传中不乏钟鼓石人的出现,天涯来介绍一下。

钟鼓石人前面的一些触发条件很简单,天涯就不讲了。主要说说怎么判定是否都成功。

一连串的选择框。这个只要复制就可以了。重要的是每一个错误的选择后面都有一个相同的变量true。这样只要选错了一个,错误的变量就会被触发。最后是用“是否触发该变量”来做的设置。如果触发该变量,则显示失败。如果未触发该变量,则显示成功。

不过这样的事件和测试很容易影响剧本的大小。每个剧本如果都有的话游戏会越来越大……

石人也是一种技巧。技巧介绍完了,该进入正题了……
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QUOTE:
关于援军和伏兵的话,似乎没有什么明显的差别啊?
能不能做具体解释一下?

伏兵是指隐藏的部队,在第二个Scene中设置会出现。默认为普通敌人。
援军虽然没有什么特别的显示,不过在“方针变更”“状态变更”中是可以与普通敌军拥有不同状态的。

如果使一个敌人又是伏兵又是援军,则只需要都打勾了。

QUOTE:
还有,是否在一个剧本中的变量会影响到整部游戏的变量?
就比如,我在第一关用了1-10变量(假设),而到了第二关就不能再用之前的变量?
或者可以在第二关中对变量重新赋值后再重新使用?

这个问题我还真没试过。但是印象中好象是可以的。建议在每关结束的时候给所有的变量赋值false吧。全局变量就是整个游戏都不做false处理。
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说岳剧本下载(之后研究举例用)

免得下载整个游戏了……

[ 本帖最后由 炎帝瀑布碎 于 2007-10-2 09:36 编辑 ]


附件: 岳飞传剧本下载.rar (2005-10-5 11:49, 203.05 K)
该附件被下载次数 286, 阅读权限 60
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QUOTE:
原帖由伊人何处于2005-10-05, 11:49:39发表
天涯兄.可以在对R剧本分析一下吗?

R剧本我可不太擅长……

第五讲 事件代码剖析与研究 一

这回剖析一下所有的事件代码。

0:事件结束
不能自己添加。每个事件后面都有它。
1:子事件设定
不能自己添加。每个事件开始都有它。
2:内部信息
不能自己添加。每个事件开始都有它。可以记录一些本事件的内容。
3:else
应该是指“如没有触发上面的条件,则”吧……
一般用在胜利条件处,但是天涯用的也不多……
4:询问测试
待添加,没用过。
5:变量测试
这个……不用我说大家也会用了。
6:我军出场限制
R剧本用的,不做解说。
7:出战测试
待添加,没用过。
8:菜单处理
R剧本用的,但是在战斗开始之后打一个false可以巧妙的控制战斗不允许存档。
9:延时
RS剧本的灵魂所在,用处不用我说。
a:初始化局部变量
R剧本用的,只有游戏刚开始的时候用过。
b:变量赋值
前文已经提到了。
c:未解出
等待太守解出来。
d:剧本间过度
R剧本用的,不做解说。
e:战斗失败
在事件后面用了这个就出现GAME OVER的字样,从而游戏结束。
f:结局设定
设定三个结局其中的一个,就是为了显示鸟儿吧。
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QUOTE:
原帖由雪山飞龙于2005-10-05, 12:18:55发表
有个关于S剧本的问题想提出很久了,
就是如果需要一群人移动时他却只能够一个一个的移动,
这样听起来就已经很怪了,不知
能否做出集体移动的功能.

目前不能。我做的时候是每个人每次移动两到三格,看着也和集体移动差不多的。

吃饭去了,下午继续更新……
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QUOTE:
原帖由Phoenix于2005-10-05, 12:39:24发表

QUOTE:
原帖由天涯行风于2005-10-05, 12:23:18发表
[quote]原帖由雪山飞龙于2005-10-05, 12:18:55发表
有个关于S剧本的问题想提出很久了,
就是如果需要一群人移动时他却只能够一个一个的移动,
这样听起来就已经很怪了,不知
能否做出集体移动的功能.

目前不能。我做的时候是每个人每次移动两到三格,看着也和集体移动差不多的。

吃饭去了,下午继续更新……  

应用 32 武将移动~~

不是每人每次移动两到三格,可以一次移动到任何位置,只要添好坐标就行了~~ [/quote]
集体移动指的是很多部队一起移动。现在没有这个功能。因此用这个方法制造出集体移动的效果而已。
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谢谢幽幽指正了……

和柔柔商讨杨门,进度可能会慢些,不过会更新的。
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楼上四位。人会在火里面,不能移动但可以攻击。如果想不触发,在前面加上测试点火点没人就可以了。
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应该指变量已经使用和变量没有使用。

或者是变量已经触发和变量没有触发。

幽幽给个解释。
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