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标题: 关于修改三九阵型、兵法威力及设置属性的思考, 增加计略兵法修改和设施属性修改
ethos1001
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2005-11-7
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慕容世家
#1
发表于 2008-5-19 01:17
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关于修改三九阵型、兵法威力及设置属性的思考
记得以前玩三九的时候,总是会把阵型威力提高、兵法威力改低,以便增加游戏的乐趣。三九的阵型和兵法系统总体来说做得不错,系统比较完善,在一定程度上也体现了弩兵、骑兵和步兵的差别。可由于三九游戏引擎的局限,在一些细节的设计方面还是留有很多遗憾:
一、个个都是全能兵
由于三九没有兵装的概念,导致制作人员刻意模糊了兵种的差别。只控要有士兵有将领,步兵骑兵弦弩兵水兵冲车井栏发石都可以弄出来,也因此被很多讲究细节的玩家诟病。由于没有兵装、没有出征费用而且全国钱粮通用,导致城里一个救援指令就可以立刻空投3000大兵至全国任何占领区部队,可谓节能环保又卫生。兵力吃紧的时候,只要发个治疗,什么伤兵俘虏民工(运输队)统统可以直接上阵,都不用考虑持证上岗的问题。
二、名帅良臣全无用
三九的战争系统中,兵法占到了极为重要的位置,在正确时间发出正确的兵法,完全可以改变一场战斗的结局。任你运筹帷幄、凭你智略滔天,在战斗中发不出兵法就如同废物一个。兵法的威力又与武将武力和智力息息相关,由此导致了统帅政治两项数值的大大弱化。
三、老步老弩后娘养
骑兵的兵法威力高于步兵弩兵,骑兵阵型行军速度又冠绝天下,再加上三九里骑兵精通多得烂大街,导致了骑兵成了绝对主流的野战阵型,而鱼鳞和雁行阵基本上没有出战的可能,变成了万年冷板凳。一时间,锋矢+突击+陷阱、锥形+飞射+攻心成为以不变应万变的傻瓜战法,三九的乐趣也荡然无存。
四、留守兄弟大罢工
在汉中剧本中,守城兄弟们以饱满的士气迎战如曹操锥形飞射队、刘焉井阑连弩队等如狼似虎之军,弹指间灰飞烟灭,灰飞烟灭是自己...三九的守城部队默认用正阵,而正阵的攻防数值过低导致攻城十分容易。如果能够大幅增加守军强度,再辅以城市兵法、如雨落石、200%强度,相信攻城完全可以变成——史上最凶绞肉机。
谈了这么多问题,想来诸位看官已然明白,想要增加三九的游戏性,对于阵型和兵法威力的修改就势在必行。根据上面的分析,修改应该遵循以下几个策略:
一、重阵型而轻兵法
最大程度的提高阵型攻击力,在不影响游戏乐趣的情况下降低兵法威力,尽量避免通过反复S&L实现最大伤害输出,达到AI和人脑的相对平衡,让游戏更耐玩。
二、重防守而轻攻城
大幅提高守军的攻防能力和城市耐久度,加大攻城难度,进而延缓游戏进程;此外,攻城难度增加意味着具备顶级弓弩兵法的人才更加抢手,从而进一步体现名将价值。
三、重步弩而兼顾骑兵弓骑
大幅提高步兵和弩兵阵型实用性,使锥形阵不再独步天下,从而实现更多的战术选择,让步兵和弩兵人才在野战时发挥更大的作用。
四、调整兵法习得和精通
降低弓骑兵和骑兵精通拥有数量,提高中级和顶级兵法学习门槛,提高名将的初始兵法熟练度,降低各级官职带兵数量。
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本帖最后由 ethos1001 于 2008-5-25 15:20 编辑
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2005-11-7
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#2
发表于 2008-5-19 07:37
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具体修改建议一:全面调整兵法威力和习得熟练度
要明确一个观念,为了让游戏的选择更加多样化,就要摈弃诸如骑兵强于步兵/弓骑强于弩兵的概念,芸芸众生皆平等,既然光荣可以无视不同兵种装备的差别,我们也一样可以无视兵种攻击力的差别。
战斗系兵法原设定
原设定 名称 威力 习得 名称 威力 习得 名称 威力 习得 名称 威力
步兵系:奋战 13 150 奋斗 16 400 奋迅 19 800
骑兵系:突破 14 200 突进 17 500 突击 20 900
弓骑系:骑射 08 250 奔射 11 600 飞射 14 900
弩兵系:齐射 07 200 连射 10 500 连弩 13 900
水军系:艨艟 — 300 楼船 — 500 斗舰 — 900
箭雨 12 — 箭岚 16 — 强袭 13 — 强攻 18
新设定 名称 威力 习得 名称 威力 习得 名称 威力 习得 名称 威力
步兵系:奋战
07
400 奋进
09
700 奋迅 11 1000
骑兵系:突袭
08
450 突进 10 800 突击 12
1001
弓骑系:骑射 05 450 奔射
07
800 飞射
09
1001
弩兵系:箭阵 05 400 箭雨 06 700 箭岚
08
1000
水军系:艨艟 — 500 楼船 — 850 斗舰 —
1001
连射 04 — 连弩
08
— 角冲 09 — 激突 13
修改内容:
1、全部初级和中级兵法的习得熟练度均大幅提高,
大幅减缓了中级兵法的习得速度
;
2、
突击、飞射无法直接习得,
让突击和飞射的拥有者成为可遇而不可求的顶级人才;
3、
所有兵法威力都变成了原来的二分之一强左右,
兵法之间的相对威力差基本与原设类似;
4、增加了弓弩队的伤害输出,弓弩类顶级兵法与步兵类中级兵法的威力更加接近,
使得萁型连弩队成为新的野战选择;
5、斗舰不可直接习得,水军兵法伤害大幅左右,
使走舸对港口守兵的威胁大大下降,跨江作战变得更加困难。
计略类兵法原设定
原设定 名称 威力 习得 名称 威力 习得 名称 威力 习得 名称 威力 习得
攻城系:井阑 — 300 冲车 — 300 发石 — 600 象兵 — 900
智略系:营造 — 100 石兵 — 300 破陷 — 400 教谕 — 700
谋略系:混乱 10 100 陷阱 10/12 300 攻心 10 600 幻术 13 900
策略系:辱骂 00 100 鼓舞 10 300 治疗 19 800 妖术 14 900
原设定 名称 威力 习得 名称 威力 习得 名称 威力 习得 名称 威力 习得
攻城系:井阑 —
500
冲车 —
500
发石 —
900
象兵 —
1001
智略系:营造 — 200 石兵 — 300 破陷 — 400 教谕 —
500
谋略系:混乱 10
400
陷阱 12
600
攻心
15
800
幻术
15
1001
策略系:辱骂 00
250
鼓舞 10
250
治疗
20
1001
妖术
25
1001
修改内容:
1、攻城系兵法习得熟练度提高,
象兵不可直接习得,
以便与下文的阵型调整相配合;
2、智略系兵法习得熟练度进行较大调整,
营造增加100但教谕降低200
,让仅有智略系精通的武将也有用武之地;
3、作为最实用的计略类兵法(习得熟练度最低/发动频率最高,兵法间隔最小,攻城野战两用),
大幅混乱提高习得熟练度;
4、
小幅增强陷阱威力
(待在实战中检验效果)
并大幅提高习得熟练度,让自带陷阱兵法的武将在初期更加珍贵;
5、
大幅提高攻心威力(待在实战中检验效果)
及习得熟练度,进一步加强攻心的野战实用程度,同时加大攻心人才的培养难度;
6、
辱骂、鼓舞大幅提高威力(待在实战中检验效果)
及习得熟练度,加强此二策略扭转战局能力,鼓励玩家积极使用;
7、
八阵(幻术)、医道(治疗)、妖术(楚歌)不可直接习得,
并酌情增强威力(待在实战中检验效果)。
总结:
人物养成——部分顶级兵法无法直接习得的修改,使得特殊事件与培养小兵具有了重要的战术价值,强化了武将的养成乐趣;
文武均衡——在普遍降低战斗系兵法威力的同时,增加了计略系兵法的门槛和威力(待在实战中检验效果),使得文官不再是武将的附庸;
真实战斗——降低兵法对具体战斗结果的影响,进而提高战斗尤其是攻城的难度,迫使玩家更多从战略层面考虑问题。
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本帖最后由 ethos1001 于 2008-5-26 00:43 编辑
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发表于 2008-5-19 07:38
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具体修改建议二:全面调整野战阵型攻防行动力各项数值
阵型的调整以增加总体威力和实用性为主,强调各阵型的特色。根据网友Gustavol的测试,阵型的最大允许数值为:对部40 对守40 对城不明 守备25 机动30,这里取其上限。
战斗类阵型原设定
鱼鳞:对部(15) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(12) 0 攻强守弱,速攻阵
鹤翼:对部(12) 对守(10) 对城(10) 防御(12) 机动(10) 0 攻守均衡低机动,容易抓俘虏且无法救回
锥形:对部(13) 对守(10) 对城(10) 防御(12) 机动(16) 0 攻守均衡高机动,连锁概率1.5倍,易发动弓骑兵法
锋矢:对部(15) 对守(08) 对城(10) 防御(09) 机动(14) 0 攻强守弱,单挑概率2倍
雁行:对部(11) 对守(15) 对城(10) 防御(11) 机动(10) 0 机动低,除井栏外陆上攻城最强
萁型:对部(12) 对守(12) 对城(10) 防御(12) 机动(10) 0 机动低,容易发动狙击
异族:对部(20) 对守(20) 对城(20) 防御(20) 机动(20/15) 0 异民族阵型
象兵:对部(20) 对守(10) 对城(30) 防御(12) 机动(09) 1000 高攻高防,对城墙攻击力高,被步兵兵法克
长蛇:对部(09) 对守(09) 对城(10) 防御(07) 机动(20) 0 除运输对外最强机动力
方圆:对部(09) 对守(10) 对城(10) 防御(15) 机动(08) 0 最强防御力,计略识破率2倍
正阵:对部(10) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(10) 0 守军用阵型
运输:对部(08) 对守(08) 对城(08) 防御(08) 机动(26) 0 最强机动力
建设:对部(08) 对守(08) 对城(08) 防御(08) 机动(18) 50 建设用阵型,机动力优秀
战斗类阵型新设定
鱼鳞:对部(
34
) 对守(10) 对城(10) 防御(
16
) 机动(
16
) 150 步兵用攻击阵型,机动性和攻击性优秀,但防御力普通
鹤翼:对部(
30
) 对守(10) 对城(10) 防御(
22
) 机动(12) 150 步兵用守备阵型,防御力最高但行军缓慢,容易抓获俘虏
锥形:对部(
32
) 对守(
20
) 对城(10) 防御(
18
) 机动(
20
) 600 骑兵用高机动阵型,攻守平衡的万能阵型,连锁概率1.5倍
锋矢:对部(
36
) 对守(10) 对城(10) 防御(
14
) 机动(16) 400 骑兵用强攻击阵型,对于侧翼的防御较差,单挑概率2倍
雁行:对部(26) 对守(
30
) 对城(10) 防御(
16
) 机动(12) 400 弩兵用攻城阵型,攻城首选战斗阵型,守备力机动力低下
萁型:对部(
32
) 对守(
20
) 对城(10) 防御(
18
) 机动(
14
) 300 弩兵用万能阵型,攻守平衡但机动力略低,容易发动狙击
异族:对部(
40
) 对守(
30
) 对城(
20
) 防御(
25
) 机动(22/18) 1000 异族用阵型,机动力强大且攻防俱佳,普通武将无法使用
象兵:对部(
40
) 对守(
20
) 对城(
30
) 防御(
25
) 机动(12) 3000 具有最强野战和攻城能力的战象部队,但被步兵兵法克制
长蛇:对部(20) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(
26
) 50 最强机动力阵型,但因此几乎无法形成有效攻击
方圆:对部(20) 对守(10) 对城(10) 防御(
25
) 机动(10) 100 最强防御力阵型,机动力极低,计略识破率2倍
正阵:对部(30) 对守(10) 对城(10) 防御(
22
) 机动(10) 0 守军用阵型,攻击力和防御力较高
运输:对部(10) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(
30
) 50 补给用阵型,具有最强的机动力
建设:对部(10) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(
22
) 50 建设用阵型,具有优秀的机动力
修改内容:
1、
大幅提高所有战斗阵型的攻击力、防御力和机动力,
以强化阵型在战斗中的作用,并依据阵型威力设定出征费用;
2、进一步明确步兵和骑兵阵型定位——
骑兵强化机动力,步兵强化防御力
,攻击力作整体平衡,使得步兵骑兵各有所长;
3、全面强化弩兵两种阵型的能力,尤其是萁型阵的野战能力,
使萁型连弩阵成为除锥形飞射队之外的又一种万能阵型
;
4、比照原设同比调整了异民族的能力,使异民族依然保持最强的战力,与象兵介于伯仲之间;
5、
全面强化象兵的能力,
使之成为真正的特种部队(也可考虑改变象兵的大地图形象,使之成为特定人物才能拥有特殊兵种);
6、长蛇阵、运输队比照原设同比调整了各项能力,拥有最强悍的机动力,
使得pk版中的援军拥有更变态的救援能力
;
7、方圆阵在保持最低机动力的同时,防御力加到顶,
方圆阵成为最强的防御阵型(本身具有50%计略识破率加成);
8、正阵是守军专用阵型,对部队攻击力提高了200%,防御力提高了120%,
大大增加守军的防御强度和攻防的进攻难度
;
9、
建设队的移动力进行了调整,更方便玩家打阵地战
。
具体修改建议三、全面调整攻城阵型攻防行动力各项数值
由于调整了弓弩阵型对守兵的攻击力和机动力,因此对攻城器械及船只的攻防机动也进行了平衡性调整,并提高了攻城器械及船只对部队的攻击力。
攻城类阵型原设定
锥行:对部(13) 对守(10) 对城(10) 防御(12) 机动(16) 0 攻守均衡高机动,连锁概率1.5倍,易发动弓骑兵法
萁形:对部(12) 对守(12) 对城(10) 防御(12) 机动(10) 0 机动低,容易发动狙击
雁行:对部(11) 对守(15) 对城(10) 防御(11) 机动(10) 0 机动低,除井栏外陆上攻城最强
井阑:对部(10) 对守(40) 对城(10) 防御(07) 机动(09) 200 对守军攻击最高,易发动弩兵兵法
冲车:对部(10) 对守(10) 对城(40) 防御(08) 机动(09) 300 对城墙破坏力最高
发石:对部(15) 对守(20) 对城(20) 防御(06) 机动(09) 300 远程攻击,对城墙守兵攻击力高
象兵:对部(20) 对守(10) 对城(30) 防御(12) 机动(09) 1000 高攻高防,对城墙攻击力高,被步兵兵法克
异族:对部(20) 对守(20) 对城(20) 防御(20) 机动(20/15) 0 异民族阵型
正阵:对部(10) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(10) 0 守军用阵型
走舸:对部(10) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(12) 0 默认船只
艨艟:对部(15) 对守(10) 对城(30) 防御(09) 机动(13) 400 水上版冲车
楼船:对部(13) 对守(30) 对城(10) 防御(12) 机动(10) 600 水上版井阑
斗舰:对部(15) 对守(20) 对城(20) 防御(12) 机动(11) 800 水上版发石
输船:对部(08) 对守(08) 对城(08) 防御(08) 机动(17) 0 水上运输船
攻城类阵型新设定
锥行:对部(
32
) 对守(
20
) 对城(10) 防御(
18
) 机动(
20
) 600 骑兵用高机动阵型,攻守平衡的万能阵型,连锁概率1.5倍
萁形:对部(
32
) 对守(
20
) 对城(10) 防御(
18
) 机动(
14
) 300 弩兵用万能阵型,攻守平衡但机动力略低,容易发动狙击
雁行:对部(
26
) 对守(
30
) 对城(10) 防御(
16
) 机动(
12
) 400 弩兵用攻城阵型,攻城首选战斗阵型,守备力机动力低下
井阑:对部(
20
) 对守(40) 对城(10) 防御(
10
) 机动(10) 1000 攻城器械,易发动弩兵兵法
冲车:对部(
26
) 对守(10) 对城(40) 防御(
12
) 机动(10) 800 攻城器械,对城墙拥有恐怖的破坏力
发石:对部(
36
) 对守(
25
) 对城(
25
) 防御(
08
) 机动(10) 1600 攻城器械,对部队城墙守兵的伤害均非常可观
象兵:对部(
40
) 对守(
20
) 对城(30) 防御(
25
) 机动(
12
) 3000 具有最强野战和攻城能力的战象部队,但被步兵兵法克制
异族:对部(
40
) 对守(
30
) 对城(20) 防御(
20
) 机动(
22/18
) 1000 异民族用阵型,机动力强大且攻防俱佳,普通武将无法使用
正阵:对部(30) 对守(10) 对城(10) 防御(
22
) 机动(10) 0 守军用阵型,攻击力和防御力较高
走舸:对部(10) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(12) 50 默认船只,拥有良好的机动性
艨艟:对部(
20
) 对守(10) 对城(30) 防御(
14
) 机动(
14
) 600 在船首装有冲角的小型战船,防御力和机动力均非常优秀
楼船:对部(
16
) 对守(
30
) 对城(10) 防御(12) 机动(10) 1600 具有多层建筑和射击孔的大型战船,可发动强力的弓箭攻击
斗舰:对部(
30
) 对守(20) 对城(20) 防御(
16
) 机动(
12
) 2400 加装厚重装甲和工事的大型战船,兼具艨艟和楼船的优点
输船:对部(10) 对守(10) 对城(10) 防御(10) 机动(
20
) 0 用于运输物资的补给船,机动性为水上第一
修改内容:
1、
锥行、萁形对守军攻击力提升为井阑二分之一,雁行提升为井阑四分之三,
弥补了在弓弩类兵法威力下降后的伤害输出问题;
2、
同比调整且进一步加强了攻城器械对部队攻击力,
防御力略作调整并根据特点进行区分,充分体现其攻强守弱的特点;
3、象兵、异族依然保持强悍的攻城能力,体现其对于普通阵型的强大优势;
4、
艨艟/楼船/斗舰比照冲车/井阑/发石调整了对部队攻击力,
防御力及机动力则依据实际坚固程度和移动能力进行了综合调整。
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具体修改建议四:全面调整设施耐久度和恢复力
默认设施属性:
设施 落石 射台 兵法 耐久 恢复力(旬) 拆除
都市 无 无 默认 6/7/800 15 不可
雄关 无
有
连弩
1000 13
不可
小关
有
无
连弩
900 13
不可
港口 无 无 无 300 05 不可
城塞
有
无 齐射 700 12 可
箭楼 无
有
连射 350 07 可
鹿寨 无 无 齐射 500 10 可
阵 无 无 无 200 05 可
具体分析:
1、射台和落石不可同时存在,因此从防守角度来看,
小关同时具有连弩兵法和落石特性,攻略难度最大
;
2、
雄关具有最强的耐久和最大的攻击距离(射台),
对守军的恢复力也仅次于都市,但绝对数值并不高,可以适当加强;
3、城塞的落石特性和高耐久度使得城塞的实用程度大大优于箭楼和鹿寨,是长期防御体系的首选;
4、鹿寨、箭楼的耐久度过低,以及pk版出现了都市兵法,使得这两种建筑物成为鸡肋;
5、阵作为经济实惠且建设周期最短的建筑,成为堡垒推进战术的最佳选择。
修改建议:
设施 落石 射台 兵法 耐久 恢复力(旬) 拆除
都市
有
无 默认
14/16/1800
30
不可
雄关
无
有
连弩
1400
25
不可
小关
有
无
连弩
1800
40
不可
港口
有
无
连射
1000
20
不可
城塞
有
无 齐射
1800
25
可
箭楼 无
有
连射
1000
15
可
鹿寨 无 无 齐射
1400
20
可
阵 无 无 无
800
10
可
修改意义:
1、
所有建筑的最大耐久度和恢复力都大幅提高,
攻城难度加大,这一点玩过汉中剧本的朋友们都有体会;
2、根据上文的分析,
将小关的各项数值都提到最高,用以代替雄关,
并在险要地势适当增设(如河南、博望、易京);
3、
将雄关
的各项数值作适当调整,在某些地形较高(如街亭、定军山、颖川)或地形狭窄之处(子午谷、中牟、眉县)
设置成箭楼外型或城塞外型
,体现战略要地的价值;
4、
将港口设置成箭楼/小关的属性(待在实战中检验效果),并且增加落石特性
,让港口不再成为守军的坟墓。
大体的修改就是这些,如果能够合理组合使用,三九中的攻城难度将大到你无法想象的程度,也必然会对玩家的战术素养提出新的要求。希望各位能够在不断修改中找到适合自己的玩法,让三九焕发出新的青春。
最后,祝各位武运昌隆!
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本帖最后由 ethos1001 于 2008-5-25 14:59 编辑
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发表于 2008-5-20 13:34
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小马828
于 2008-5-20 08:10 发表
骑兵的威力确实远在步兵之上
为什么现实里骑兵不能成为主力呢
经济问题而已,去哪弄那么多马?
的确骑兵在现实里要强一些,不过我改完了以后骑兵依然强于步兵,兵法威力多一点阵型攻击多两点,算起来骑兵还比原设加强了攻击性。
关键的修改在于大大加强了步兵的防御力并适当提高机动性,原设步兵防御又低机动又差,实用性确实是远远不如骑兵的,从平衡性上来说做的并不好,而我修改的目的正在于此。
欢迎继续讨论!
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#6
发表于 2008-5-20 15:13
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jasonneon
于 2008-5-20 13:55 发表
对守兵普遍太高了,防守方还是很吃亏,根本无法体现高墙坚城的作用。更不可能有郝昭3000人力拒诸葛30万大军20余天。。。
说的好。
我们来看看具体数据,以下均为对守兵伤害:
阵型 原设 新设 调整幅度
锥形 10 20 上升100%
萁型 12 20 上升66.6%
雁型 15 30 上升100%
再来看自部队防御:
阵型 原设 新设 调整幅度
锥形 12 18 上升50%
萁型 12 18 上升50%
雁型 11 16 上升45.5%
最后看正阵的攻防:
威力 原设 新设 调整幅度
对部 10 30 上升200%
防御 10 22 上升120%
备注:正阵为守军用阵型
最后经过数据分析,可以看出守军的攻防调整幅度远大于进攻阵型的攻防调整幅度,即守军在新版本下被加强了。如果配合城防度提高的修改,在弓弩类兵法的威力被大幅降低的前提下,攻城难度将大大提升。如果希望进一步加强守军,可以考虑适当调低锥形阵和萁型阵的对守军攻击力,如修正为18。
欢迎继续讨论。
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#7
发表于 2008-5-20 22:48
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徐宾
于 2008-5-20 19:28 发表
我的建议正好相反,减弱步兵兵法和弩兵兵法的威力,但加强步兵阵和弩兵阵的战斗力。使骑兵和弓骑成为重视一击的突击部队,步兵弩兵成为常规阵地战作战部队。
想法很好,但是实际操作上可能会很困难,因为兵法的伤害输出远大于阵型,想要在两者之间进行平衡,需要进行大量的数据测试,现在的条件下不太现实。况且,重视一击就会回到如何使得兵法伤害最大化的思路上,客观上会鼓励玩家导致不断的S&L,这是我们不愿意看到的。
加强阵型削弱兵法,根本意义在于使战斗尽量不依靠随机发动的兵法,进而使得玩家和AI达到相对平衡——电脑依靠群狼战术和强度加成,玩家依靠合理调派将领及兵法连锁。我们的最终目的,是让AI在实际游戏过程能够给与玩家更大的压力和影响,让玩家无法轻松扩张,延长游戏进程,增加游戏耐玩度。
一家之言,欢迎继续讨论。
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#8
发表于 2008-5-23 20:01
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#9
发表于 2008-5-24 12:46
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永远的小兵
于 2008-5-23 20:12 发表
我觉得一般兵法应该都可以习得比较好
除了治疗、幻术、妖术等
比如骑兵兵法,如果突击不能学得的话,赵云是突击,陈到是突破(突进),则不能联动,而联动是39的一大特色
意见收到,突然发现忘了点评计略兵法了,回头补上。
关于突击和飞射的问题,有两个考虑:
一、无视名将的特色,只要肯努力,庸才也能变明星。这种层面主要是着重于武将的成长,在非rpg类型的三九就显得更加可贵,也更让玩家有代入感,但也同时让超级武将变得没有特色;
二、肯定名将的特点,让名将及特定势力与众不同。如关张的奋迅、黄忠的连弩、公孙的飞射、马家的突击,这些都是独具特色的设定,如果提高门槛甚至让普通人始终无法学得,则会进一步显出这些名将的珍贵。
对于玩家来说,可玩性和真实性都其价值所在,但在三九的系统下却不可得兼,不能不说是一件遗憾的事。如果能让低级兵法和高级兵法联动,才是一件大块人心的事情,可惜现在无法做到。
p.s 刚刚想到,pk版可以培养小兵的,这是玩家的专利。所以,突击和飞射还是无法正常习得吧,陈到同学要加油当个好老师哦,嘿嘿。玩家可以提拔小兵,电脑可以用势力兵法,这也算是一种平衡吧。
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本帖最后由 ethos1001 于 2008-5-25 09:38 编辑
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#10
发表于 2008-5-24 13:09
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潇湘暮客
于 2008-5-23 20:49 发表
兵法的几个名称,觉得改的不如原作。
原来的名称,奋战 奋斗 奋迅 突破 突进 突击 骑射 奔射 飞射 骑射 连射 连弩
更多程度上体现了一种气势。
一种战场上勇往直前的气势
换成 枪阵 枪林 枪*
...
哎,我还觉得挺贴切,毕竟兵法动画里是用枪的
其实我以前还有个改法,就是把奋斗改奋进,总感觉用奋斗这个词怪怪的。至于为什么突破改突袭,纯属玩多了三11的后遗症,在三11里突破的威力是大于突进的,而且能够撕裂敌阵的骑兵理论上应该强于把敌人赶着跑的骑兵。
关于弩兵兵法,仔细读来确实气势不凡,只是不太押韵,前三系都是有个统一的字,而弩兵没有,所以完美主义就犯了。况且,兵法动画里也是用弩而不是弓的
其实连弩的叫法也有问题,齐射、连射是动词,而连弩却是个名词,放在一起也不妥。古代打仗的时候,弓箭手分队都要排个阵势,有点像现在的野战炮阵地,战斗形式与步兵、骑兵、控弦还是不一样的。由此引申,改为箭阵、箭雨、箭岚如何?至于水战的那两个,就换成连射、连弩好了。
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#11
发表于 2008-5-24 13:18
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关于统帅高兵法威力高的问题,其实也可以解决,但是要出动战斗作弊器。以统帅70为合格,超过75兵法威力设为1.05,超过80设为1.1,超过85设为1.15,超过90设为1.2,超过95设为1.25,也可以按照上述序列进行调整。
但是这样一来,就需要综合考虑到兵法间隔、城防上限、征兵速度、粮食消耗等多个方面,绝对是一件大工程。如果这些工程能够完成,再配以大地图城市外观及位置、四夷城塞调整、出征部队外型、出征路线、人物头像、背景音乐等修改,这就是我心目中的神作——轩辕三国志!
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#12
发表于 2008-5-25 15:06
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徐宾
于 2008-5-25 11:51 发表
兵法威力应该这么改?
步兵6、10、14
弩兵6、9、12
骑兵8、14、20
弓骑8、12、16
正阵及步兵阵开始加强,骑兵阵保持原样。
弓骑可以对设施发动,而骑兵步兵只能野战。弓骑威力比步兵还强,那步兵强人不是全变废物了?
不客气地说,阁下这种改法,锥行飞射队天下无敌,其他阵型可以洗洗睡了,这是对阵型之间平衡性的严重破坏。
言辞激烈,见谅。
QUOTE:
原帖由
耒戈氏
于 2008-5-25 14:25 发表
這機天用名將補丁玩三九,在不更改其他陣形威力前提下把正陣的部攻及防禦改成30,結果城市極難攻陷。把兩者改成25,派八萬雄獅攻打四萬兵的南蠻都竟有不少困難。改成20好一些了
不知這個可否作為參考?
多谢,我回头会仔细测试一下。
我提高正阵攻防数值是以加强锥行、萁形、雁行等对守兵攻击力为前提的,如果你用原始阵型攻城,效果肯定大打折扣。
你有没有用井阑和发石攻城?这个比较有代表意义。如果依然非常困难,说明你那里正阵的正阵攻防数值太高了,需要调整。按照我的设想,正阵攻击30防22,或者攻25防20,你用这两组数值试试看,可能会好一些。
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本帖最后由 ethos1001 于 2008-5-25 15:19 编辑
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#13
发表于 2008-5-25 19:31
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原帖由
心怀蜀汉
于 2008-5-25 18:41 发表
个人认为三九是一个很需要修改的游戏,牧羊和我的很多看法都相同。
我认为要修改的东西如下:
1,武将精通。如果可以的话个人觉得经验上限最好要升到1200左右比较好,部分名人上升到1500,这样兵法威力和抵 ...
关于武将精通和建筑初始耐久,需要仔细考虑,用不好就是伤人伤己,非常麻烦。建筑初始耐久还好一些,武将精通的修改是个大工程,我已经有了一些想法,但还要好好考虑一下,做的不平衡等于白做。
关于兵法间隔,属于战斗作弊器的范畴,我准备作为追加修改项目,等把剧本修改器可以做到的部分弄好了,接下来再考虑。
p.s 我以前的外号就是修改狂人,没有什么不敢改的,嘿嘿!
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#14
发表于 2008-5-25 20:12
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原帖由
耒戈氏
于 2008-5-25 19:35 发表
在遊玩期問當然有井欄啦
晚上测试一下,回头发报告上来。
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#15
发表于 2008-5-26 23:55
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zidaneluo
于 2008-5-25 21:03 发表
凑个热闹,谈几点原则性建议:
1、出征费用要改,重骑>轻骑>>弩兵>重步>轻步,马是相当贵的!
2、阵型攻防要改,骑兵攻防双降,步兵双升——要把骑兵威力的关键突出到兵法上,如果发不出兵法 ...
千万不要有什么重骑轻步的想法,没有兵装、没有兵科适性,三九的系统根本无法支撑这种设定,最多只能用出征费来体现。可是到了中期钱对玩家根本没有压力。重骑兵应该是高攻高防,移动力大于等于步兵,可是在三九中如此设定只会让步兵变成鸡肋,又无法对重骑兵的编成加上什么限制,结果就是满世界重骑兵,既不合理也没有意义。
何况,在三九中兵法连锁是一个非常重要的设定,而锥行阵有着高达1.5倍的加成,行军速度又是步骑弩六种阵型第一,出征费铁定要高于锋矢的,锋矢那么低的防御,也够不上重骑兵的标准。
第二条也有问题,骑兵攻防双降、步兵攻防双升,升到什么程度、降到什么程度?如果改完了还是骑兵大于步兵,则问题同上;如果小于步兵,您等着被玩家的口水淹死吧。一味强调骑兵的兵法攻击和威力,就回到了通过反复s/l达到伤害输出最大化的老路,那我还写这么多字干什么?关于骑兵正面冲击步兵阵营的问题,我不作评价。
第三条第四条不说了,等您给出可操作的具体建议后再讨论吧。
最后,感谢码了这么多字来点评,欢迎继续讨论。
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#16
发表于 2008-5-27 13:23
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原帖由
E世飞将
于 2008-5-27 13:13 发表
关于对部队,对守兵,对城墙,守备力这四组数值,
如20,20,20,20,
可见,对部队,对守兵方面的20变成21,守备力的20
变成21,则在游戏中的部队的对部队,对守兵的攻击力
上升少,而守备力却上升多。
...
你的意思是不是说:如果守备+1,对部队攻击要+2才合适?
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#17
发表于 2008-5-27 19:28
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耒戈氏
于 2008-5-27 18:00 发表
有關離間搶人問題,神秘的是我用新武將玩,軍師與君主及一批武將同族,軍師智力100,玩了十年也沒有被離間,包括我後來登庸回來那些歷史武將,我亦沒有離間別人,這代表了什麼?...
武将智力/情义高了不容易被离间,不知道你那些自创武将智力/情义如何?
其实在普通剧本里,电脑离间没什么可怕的,随他玩。前面说的疯狂离间,主要是指汉中、八王那几个经典自编剧本,几乎所有的电脑都联盟来打你,所在的城市民心度也基本都是满的,那么多高智武将没事做,自然会来离间你的武将。想想看,如果一旬平均有六七个或以上的人来招呼你一个人,遇上个情义/智力底的,基本上两三个月忠诚就到底了。
如果玩普通剧本,除非凑几个高智武将一门心思离间,出征巡查探索之类什么都不干,才比较容易挖人,否则也没那么容易。我自己玩的时候,除非用弱小势力,要不然绝对不挖电脑墙角,太无聊。
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发表于 2008-5-29 21:10
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oyh780924
于 2008-5-28 14:46 发表
其实这些都相应做过类似的修改,效果不明显.如果能做到如下修改,39PK可算神作了:
第一:兵法威力与统率和武力同时挂钩,兵法抵抗力跟统率挂钩.
第二:敌人进攻部队以野战阵型和攻城阵型配合进攻.
第三:电脑救援部 ...
兵法威力和统帅挂钩可以用战斗作弊器实现,以统帅70为合格,超过75兵法威力设为1.05,超过80设为1.1,超过85设为1.15,超过90设为1.2,超过95设为1.25,也可以按照上述序列进行调整。
敌人进攻部队配合,这个做不到,最多就是如汉中剧本一样给电脑加兵加粮,让电脑使用人海战术;何况,我的目的是让电脑的城更难打,做到这一点就是很大的成功了。
第三四条,我也一直想改,但是做不到,应该需要重写exe文件。
士气貌似和统帅有关,统帅高好像降得慢,其实带一个鼓舞就很好。
玩磨练史话版本的剧本,无法s/l,无法提拔小兵,不过没有探索事件,不推荐。
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#19
发表于 2008-5-29 21:13
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kircheis1986
于 2008-5-28 21:57 发表
今天看了一天楼主的名将补丁的帖子,顺藤摸瓜到了这里。三九这个游戏是光荣系列中我最喜欢的(没有之一)。强烈支持楼主。我说一下我的想法:
1.既然修改的目的是要把兵法的威力降低,减少战斗偶然的S/L。那参 ...
你提到的两条很好,但是现在还没有修改器可以实现,很遗憾。
我已经修改了,这两天正在测试,回头应该会放剧本上来。
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#20
发表于 2008-6-2 08:47
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oyh780924
于 2008-5-31 11:02 发表
第一条说的统率跟兵法威力挂钩,我指的是大将的统率可以给手下的武将兵法加成,比如说赵云在诸葛和刘备的手下发个突击威力明显不一样,用作弊器根据自己的统率改兵法威力还是相当于单兵作战,跟改单个武将的兵法熟 ...
按照我以往的经验,兵法威力是对整支部队有效的,所以如果诸葛威力1.2,赵云威力1.1,刘备威力1.3,赵云在单干的时候和在刘备、诸葛手下打工的时候兵法威力是会有区别的,阁下可以自己试试看。
其他几条,也没什么好办法,或许那天崩出个神仙也不一定。
剧本基本做完了,正在测试,敬请期待。
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发表于 2008-6-2 17:06
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471074270
于 2008-6-2 16:22 发表
楼主你设置的阵型威力有问题啊
攻城阵型防御过于薄弱
5W大军一下子给2W消灭得干干净净
不过水军设置得很合理
以上个人意见
呵呵,这就说明达到目的了,我就是想要加强攻城的难度。我现在用公侯剧本,经常开了委托看电脑自己打仗,发现基本要十倍兵力才能稳稳打下一座城。正阵攻防数值加强以后,守兵防御强度大大上升,以前那种三五万人队随便陷城的景象再也看不到了。围城时间长了,士气不断下降,兵力损耗明显加快,激励又是个双刃剑,“高扬”状态回落后基本就是废柴了。
我基本是用韩玄,虽然两员猛将在手,奈何没有军师,更召不来苦力,只有三个有效人力,干什么都捉襟见肘,偶尔飘来个在野人士,智力超过60、武力超过70的都是宝贝,难啊!准备让其他三郡结个盟,交趾再放个郭马,到时候一家有难三家支援,又是一番活剧上演。
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发表于 2008-6-2 20:05
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徐宾
于 2008-6-2 19:40 发表
那电脑就得死了,因为玩家攻城,异民族都不在话下,更不用说电脑的城了,但是电脑自己却发展变得很慢。
这也分情况,在我改过的剧本里,电脑的钱粮加了很多,大势力就多一些兵,废柴君主就少一些兵,势力统合非常快的。我曾经让电脑托管,整整看了8年,其间刘备据益州、袁绍灭公孙、马腾袭长安、曹操战河南、孙坚卷江东全部发生,精彩异常。到了后来,孙曹鏖战中原,吕袁火拼河北,刘备兵发汉中,大型会战比比皆是。
玩过以后,深深感觉人才就是力量,只要有人,地盘、兵马、钱粮都不在话下。孙、曹、刘三家人才济济,只要在初期多给一些兵,发展起来后凶猛异常,呵呵。
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本帖最后由 ethos1001 于 2008-6-2 20:10 编辑
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寿春攻防战之二——曹操偷袭寿春.jpg
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寿春攻防战之三——孙坚抄曹操后路.jpg
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#23
发表于 2008-6-4 11:13
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楼上打得好热闹啊,奇怪的是为什么袁术还活着,曹操和孙坚应该会联手把他灭了。另外,何进是不是被董老头灭了?
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#24
发表于 2008-6-6 12:47
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兵法威力改低改高看个人喜好。
阵型的各项数值就是对应的能力,但是这个数值是基于什么数据算出来的还不清楚。
你把兵法和阵型威力都调低了,那仗得打到哪辈子去?
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#25
发表于 2008-6-12 08:54
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兄弟,你什么眼神啊
“战荆南六一称雄,逐天下群豪称霸 ”就是我根据这个做的,赶快去看吧。
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#26
发表于 2008-6-14 21:07
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原帖由
duyuan
于 2008-6-14 13:15 发表
拉开名将的距离还不如多设点高级兵法不能直接学得好,步兵和弩兵也不让人直接学得不更好?
阵行的威力是不是调得太高了?锥行还是太强了,对守兵伤害这么高,这样的设置电脑似乎都是经常出锥行吧。要提升弩兵的 ...
在最新版本里,已经把连弩设为不可习得了。在原设里,骑兵相对于步兵有时太大,所以为了加强步兵,现在仅有步兵可以学到顶级兵法。
这几天一直在测试新剧本,得出一个结论,如果电脑出兵,绝对是井阑或者发石,仅有西北军和辽东军会使用锥行。如果玩家出兵,主要是指望兵法,虽然对守兵伤害看着高,其实在正阵攻30防25下,根本就是个花架子。
在原设中,确实幻术比妖术实用,改了以后妖术好用多了。有一次我进攻云南,12000人被妖术了一下,直接变成7000多顺带降士气,强度是100%
QUOTE:
原帖由
jasonneon
于 2008-6-14 14:28 发表
几点不成熟的想法。
1、部队系统重新划分为步兵、重骑兵、轻骑兵、弓弩兵。
2、步兵和弓弩兵为攻城主力,步兵阵的防御和对城墙加强;轻骑兵主要为骚扰,配合锥形阵的高机动力高联动,可攻城但主要用于野战,攻 ...
个人一直不赞成轻骑重骑的划分,除了异族,游戏中不应该出现各方面都占据优势的阵型,这只会导致其他阵型被废弃。另一方面,游戏现有系统也根本无法很好的体现这一点,如果仅仅是用出兵费来衡量,毫无意义。
在现有设定中,弓骑兵法和弩兵兵法威力完全相同。在阵型方面,锥行对守兵20,箕形对守兵20,雁形对收兵30,基本符合阁下的说法。个人认为现有设定已经比较体现个阵型特色了,具体请参阅各阵型说明。
电脑本来就弱,不给配势力兵法就更弱,当然弱小势力也不享受这一待遇。宝物太少了,三九650余将,强者至少有100多,怎么配得过来。
最后,在鄙人新作“战荆南六一称雄,逐天下群豪争霸”中,很多地方已经体现了上面所提到的问题,具体请浏览该贴:
http://xycq.moddiy.com/forum/thread-170749-1-1.html
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#27
发表于 2008-6-16 09:17
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原帖由
duyuan
于 2008-6-16 01:54 发表
原来楼主的井阑或者发石这么强,电脑当然那样选择了...
电脑在大兵团作战中一般都是选你那些的,然后单对人马出来时候,锥行经常是选择的,不过我忘记了你提升箕形和雁形,相对来说减少了锥行在电脑那边的选 ...
实话实说,在上面说到的剧本里,我选韩玄用了三年才立稳脚跟,用了五年才统一四郡,现在已经占了交趾、建宁和云南,可是都差不多到第八年末了。刚开始的时候,将太少,干什么都是捉襟见肘,直到提拔了几个小兵才大大缓解了人才荒。经过实战检验,正阵的加强如果配上军粮1.5倍或更高,玩家将一直处于巨大的粮食压力下,攻不出去守不下来,非常之过瘾。
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#28
发表于 2008-6-16 23:58
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我还没用过,明天晚上试试看。看了下参数,治疗基本没动啊,是不是你那队的带兵上限到了?
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本帖最后由 ethos1001 于 2008-6-17 00:00 编辑
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发表于 2008-6-18 15:22
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原帖由
oyh780924
于 2008-6-18 11:45 发表
把阵型威力调高后,统率的作用得以明显体现,但是同样的阵型威力调高后,士气的影响加大了,士气下降,攻防下降的数值也增大了,导致攻防数据变换太快,名将还是没有稳定的能力保证.
谁能设置下士气变动参数或者干脆琐 ...
可以用多人搜索补丁。
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#30
发表于 2008-6-26 17:07
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原帖由
kircheis1986
于 2008-6-26 16:13 发表
改出来了呀。在哪里下载我怎么看不见
http://xycq.moddiy.com/forum/thread-170749-1-1.html
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