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[设计]兰古瑞萨系统改良设计
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标题:
[设计]兰古瑞萨系统改良设计
司徒苍月
(kagami☆sama)
越国公
荆南节度使
枢密直学士
★
组别
节度使
级别
大将军
好贴
7
功绩
2823
帖子
28883
编号
52341
注册
2005-11-2
来自
创界山
家族
司徒实业
#1
发表于 2006-2-10 21:52
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梦战之中,首先最基本的就是我们所熟知的兵种相克。
所谓的步兵克枪兵,枪兵克骑兵,骑兵克步兵……这些,我们早就已经熟知。但是,还有一些我们所不清楚的——至少是理论上的不清楚。而我们在没有知道这些以前,往往会在一些似乎是双方能力相当的时候,处在下风。所以,探讨一下吧!
第一,兵种相克的数值变化问题……我们一般说相克其实是双方数值的变化。一般的说,我们可以看到,克对方的兵种可以在AT上加5,DF上加3左右……而各个兵种会因为属性的不同,出现或多或少的额加数值。而这个则是所谓的兵种相克的实质内容!
第二,重装甲兵和轻装甲兵的相克数值变化问题……这个往往被我们所忽略。一般的说,重装甲兵会有AT加3,DF加5的优势……所以,我方使用某些轻装甲的兵种与敌人重装甲作战,往往会处在下风——这一点在梦5HARD版中尤为突出!(也只有这个作品才会出现大量的用轻装甲兵对付敌人重装甲兵的情况)
第三,弓兵对其他兵种的优势……一般的对地面部队(枪兵除外),可以有AT加4的优势,对飞兵可以达到6左右。在对长枪兵的时候没有AT优势……而弓箭手的使用又以5的最为复杂——这就是加入了行动消费量的结果
第四,指挥官的等级问题……往往会有一个值段加1的优势(攻防都加!)。所以我们的初期战斗对高级指挥官的时候会很吃力,也有这个原因的。最为突出的例子:梦5开始的时候,sigma和艾谢鲁作战,就会出现这个情况。
第五,地形问题……最突出的表现就是:敌人会尽量占据森林、高地等有效地势。而不同兵种在不同地域的修正也多少会出现不同。
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