标题: 曹操传及mod能长久不衰的思考和新引擎建议——写给曹操传mod引擎大佬们
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曹操传及mod能长久不衰的思考和新引擎建议——写给曹操传mod引擎大佬们

曹操传及mod能长久不衰的思考和新引擎建议
                                                        ————写给曹操传mod引擎大佬们如star175、godtype等

      作为一个1998年在大学期间就玩繁体乱码曹操传的老玩家,对曹操传可谓感情至深,原版曹操传已玩了无数遍,如今,曹操传mod日新月异,新引擎层出不穷,最近6.2引擎也出来了,但本着曹操传mod能长久不衰的想法,对如今的曹操传mod以及希望出现的新引擎提如下想法或者建议。

      1如今曹操传mod的不耐玩瓶颈在哪里?
      是频繁的过多的SL!对于一个1998年就开始玩曹操传的玩家,当时还是繁体乱码,要用北极星等软件转化乱码,没有变速齿轮,激情的玩了一遍又一遍,一直到后来的清华水木版和各种mod,尤其是神作姜维传,繁体版姜维传到final版,到last版(没遇到end版),到5.9版,到6.1、6.2版,现在已是不惑又2的年龄,面对越来越多且越来越难的曹操传mod,随着年龄的力不从心,越来越不适应SL,哪怕一次读档都觉得是悔棋,甚至觉得五代曹操传唯一不如一代英杰传的地方就是要SL。从神作84吕布传开始,就有击败曹操触发曹洪救主得绝影的S/L大法:张辽必须暴击→高顺要连击→臧霸咒骂曹操→吕布带赤兔要连击曹操→曹操被定身或毒烟击退。这个流程与开作弊器无异,只是开了个SL的低效率作弊器。现在即使玩神作姜维传,完全不用扳手(曹操传通用调试器)的我这样年龄的人,还有吗?大部分都用了扳手,为什么?懒得SL,要节省时间嘛!

      2伪随机模式真能杜绝频繁的过多的无奈的SL吗?
      现在很多mod都带有伪随机模式,真的能杜绝过多的SL从而延长可玩性吗?——骨子里是不能的。虽然不再有84吕布传和杨家将传那种要赌双击、赌暴击SL过关的,但总会出现敌方大将只有几点血已经趴下了,自己专门用一个敏捷A的去攻击(为避免攻击miss,没用敏捷B和C的攻击,也没用不拿七星剑的道士放命中低的毒烟),命中率显示97%~~~纳尼?居然miss?气死我也,下一回合敌方大补血反击,我方主将铁定挂,游戏结束~~~这无语的伪随机,只能从第一回合从新开始了~~~相信大家都有这个经历吧!怎么办?是真的从头开始,还是继续用扳手?多数我这样年龄的人还是用扳手“自动回归”,让我方继续击倒那个趴下的敌将,然后取消扳手的“自动回归”,再点回合结束~~~这下,不算作弊哈!只是为了节省时间~~~呵呵。但这样不就违背了伪随机的初衷吗?绕过了伪随机。同理,真的需要一次双击或暴击,又在伪随机模式下,咋办?继续用扳手回归一次,多打敌人一下,不就实现了双击或暴击的效果?又是为了节省时间,不是想作弊~~~再问一下现在选择伪随机模式的玩家,尤其是我这样年龄的人,完全不用扳手的有几人?呵呵。

      3我们玩曹操传及mod有些疲劳有些无奈的原因是什么?
      现阶段曹操传mod的瓶颈是什么?是格挡的存在。格挡导致SL,进而导致不耐玩,导致伪随机也不能真正阻止我们的疲劳和无奈,根源就是格挡,格挡应存在于A-RPG游戏如暗黑破坏神中,如果战旗游戏存在随机格挡,本就是作弊的根源,原版曹操传难度很低,这个问题不突出甚至还有趣,但对于现在的各种mod难度高,格挡导致游戏不耐玩、要用扳手、很无奈的问题,就凸显了。但曹操传能取消格挡吗?能取消高敏捷如典韦貂蝉优美的物理攻击格挡动作?或者取消法术的miss格挡?也不行啊,这可是曹操传的设计啊,是五代曹操传不同于一代英杰传的核心设计啊,为了曹操传mod能长久不衰一直玩到我退休,就不得不想办法,怎么办呢?

      4取消格挡和命中率(实质没有取消),让曹操传及mod长久不衰
      如题,表面上取消格挡(实质没有),同时将命中率直接整合在伤害数值上,是我对曹操传mod能长久不衰的不成熟的思路起点。具体怎么做呢?如果直接取消命中率,则曹操传重要的属性“敏捷”就只能起连击作用了,基本上废了,显然不行,为了保留敏捷的重要属性,思路如下:
      我方等级35级,攻击力180,敌方防御力200,不考虑地形、兵种相克、宝物伤害加层,则伤害=我方等级35+常数25+(180-200)/2=50;如果我方、敌方爆发力均为120,则命中率为90%。一般曹操传显示的伤害为50,命中率为90%,此时不确定情况产生了:如果命中了,则伤害为50;如果没命中,则敌人显示格挡动作,伤害为0,你则SL读档一次,重复一次攻击,直到命中为止;如果是伪随机模式,你则哀叹自己运气不好,或者干脆从第一回合重新开始,让曹操传及mod有些疲劳有些无奈的情况产生。如果敌人为攻击方,如果判定为命中,则你是100%伤害,如果没命中,你是100%生存且一点损失都没有,遂产生了大量mod里面的“格挡装”,这个不靠谱的格挡装,大部分几率格挡成功,你一点伤害都没有,在重重敌军中享受囊中掏物的快感,就如姜维传变身后的赵统在没有文鸯和道士的敌人丛中潇洒自如,实则不是ARPG如暗黑破坏神那样,总觉得“爽”的同时有作弊嫌疑,为了增加难度,就给你设计出变态的文鸯、邓艾、钟会;如果运气不好格挡不成功,你就100%挂掉,继续让曹操传及mod有些疲劳有些无奈的情况产生,呵呵。
      如果哪位大大(如大神star175、godtype等)新开发一个引擎,直接将伤害乘以命中率,即50*90%=45,显示伤害是45,一定命中,伤害一定是45,则固定了,原来不靠谱的命中率变成了固定的、一定命中的伤害,将命中率直接整合在伤害数值上:

      ★核心公式:实际伤害=原曹操传计算伤害*原曹操传命中率

      一定命中,就能体现曹操传重要属性“敏捷”的价值了,敏捷最终体现在伤害的增减上了,仍然是很重要的属性!战棋游戏的精髓——排兵布阵回来了,不能悔棋了。战旗游戏,是下棋嘛,老是SL、格挡、命中率,相当于悔棋,就不叫战棋游戏了嘛。

      4.1分析并修正曹操传物理攻击命中率公式
      首先,X代表我方爆发力,Y代表敌方爆发力,R表示命中率,原版曹操传物理攻击命中率公式如下:
      if (X>2*Y)
      R=100;
      else if(X>Y)
      R=(X- Y)*10/Y+90;
      else if(X>Y/2)
      R=(X-Y/2)*30/(Y/2)+60;
      else
      R=(X-Y/3)*30/(Y/3)+30;
      命中率R最小值30,最大值100,记为R∈[30,100]。
      对上述公式简化,则为:X>2Y时,R=100;2Y≥X>Y时,R= 10X/Y+80;Y≥X>Y/2时,R= 60X/Y+30;Y/2≥X时,R= 90X/Y。注意:原版曹操传命中率在X=Y/2时,命中率为45%,X刚好比Y/2大一点点时,命中率跃升为60%,存在一个高达15%的巨大不连续性,不利于将“命中率”整合到伤害计算中。修正如下:
      X>2Y时,R=100;
      2Y≥X>Y时,R= 10X/Y+80;
      Y≥X>Y/2时,R= 60X/Y+30;
      Y/2≥X时,R= 90X/Y+15。
      此时当X=Y/2时,命中率为60%,上述4个公式均连续。
      将命中率R最小值定义为45,最大值还是100,记为R∈(45,100]。当X=Y/3时,命中率为45%,此时判定为防守方格挡,一点损伤都没有,命中率在(45,100]之间时,直接用实际伤害=计算伤害*命中率,但新的问题出现了,这个敏捷计算出的“命中率”分布太广了,可以将最后的伤害*0.45,打折太多,导致实际伤害由“敏捷”决定,而敌我双方攻击力、防御力都变的次要,因此,继续如下修正:
      X>2Y时,R=100;
      2Y≥X>Y时,R= 10X/Y+80;
      Y≥X时,R= 30X/Y+60;此时,R在(70,100]之间,当X=Y/3时,命中率为70%,此时判定防守方格挡;实际伤害=计算伤害*(0.7~1]
      或者Y≥X时,R= 45X/Y+45;此时,R在(60,100]之间,当X=Y/3时,命中率为60%,此时判定防守方格挡;实际伤害=计算伤害*(0.6~1]
      极端的可以Y≥X时,R= 60X/Y+30;此时,R在(50,100]之间,当X=Y/3时,命中率为50%,此时判定防守方格挡;实际伤害=计算伤害*(0.5~1]
      以上只要我方爆发力小于等于敌方爆发力的1/3,则敌方格挡;我方爆发力大于等于敌方爆发力的3倍,则我方连击。当然,实际操作的时候也可以将上述的(0.7~1]改为[0.7~1],即命中率70%刚好不格挡而伤害*0.7,低于70%则判定为格挡,都可以的。

      4.2修正曹操传法术命中率公式
      原则上同4.1物理攻击命中率公式修正,即:

      ★核心公式:实际法术伤害=原曹操传法术计算伤害*原曹操传法术命中率

      与物理攻击只有2点不同:
      1是将X和Y由爆发力改为:X代表我方精神力与士气之和,Y代表敌方精神力与士气之和,R表示法术命中率;
      2是将原来烈火龙卷火阵等0.9、火龙沙暴咒骂等0.8、爆焰挑拨定军等0.6、眩晕谎言0.5、海啸0.33等命中率修正系数一律改为1,不存在miss随机性,杜绝SL,如果太强大影响平衡(如眩晕、谎言、海啸)则取消该法术,或降低该法术的伤害和攻击范围。
      法术命中率修正如下:
      X>2Y时,R=100;
      2Y≥X>Y时,R= 10X/Y+80;
      Y≥X时,R= 30X/Y+60;此时,R在(70,100]之间(当然,引擎制作大大们也可以选择R= 45X/Y+45或者60X/Y+30公式),当X=Y/3时,命中率为70%,此时判定防守方法术miss(法术格挡);实际伤害=计算伤害*(0.7~1]。
      如:我方等级15级,精神力30,士气30,敌方精神力60,士气30,不考虑地形、西凉骑驯熊师驯虎师1.1、木人土偶1.3、宝物伤害加层,则:
      法术计算伤害=我方等级15+常数25+(30-60)/3=30
      法术命中率=30*(30+30)/(60+30)+60=80%(超过70%,不miss)
      法术伤害=30*80%=24,游戏显示伤害是24,一定命中,伤害一定是24。

      5涉及到的引擎Ekd5.exe其他修改
      由于将命中率整合到了伤害中,命中范围内不再有格挡和法术miss,低于命中范围直接格挡和法术miss,与以前各种引擎有很大的不同,将有如下修改:

      5.1关于双击(连击)修改
      首先按原版连击率a如下:
      当X/Y≥3时(这个3可改为2.5或其他值,要留可修改的后门),a=100;
      当2≤X/Y<3时,a=80 X/Y-140;如果3改为2.5倍,则这里的140需改为100,同理,改为3.5倍,则140需改为180;改为4倍,则140需改为220。
      当1≤X/Y<2时,a=18 X/Y-16;
      当X/Y<1时,a=1
      按原版X>3Y即爆发力达到3倍时铁定物理连击,当然也可考虑精神力与士气之和达到敌人3倍时铁定法术连击(为简化引擎,可不考虑法术连击公式,直接用装备特效和人物特效实现法术连击),现阶段mod都不止原版S、A、B、C只有4级成长,成长级别越多,这个3倍数字需要设置得越低,因为敌我双方的爆发力悬殊变小,因此,可以设置爆发力达到2.5倍时铁定物理连击(同理精神力与士气之和达到2.5倍时铁定法术连击),这个倍数与不同的mod有很大关系,需要mod制作者们可以修改才好,所以这个数值留可以修改的后门最好,当然,为简化起见,也可以就用3的倍数不变。
      这里存在一个小问题,既然取消SL和格挡,这里的连击率就成问题了。在双方爆发力2倍以内时,问题不突出,在20%以内;3倍以上也好,铁定连击;问题是双方爆发力在2倍至3倍之间时,连击率很高,如2.5倍爆发力,连击率60%,SL又会出现,怎么办?解决的办法有二:
      方法1:伪随机模式解决,伪随机模式不能真正解决核心问题格挡的SL,但可以较好的解决连击SL问题(同理还有暴击SL问题)。
      方法2:类似于hp、mp,以及mod出现的sp,新设置一个dp(Double attack简写),每攻击敌人1次,则增加a的dp值,当a累计到100的时候,连击一次同时dp清零,可以存档保留,下一场战役继续沿用存档的dp值。

      5.2关于致命攻击(暴击)修改
      暴击率公式同5.1连击率公式,只是X、Y换为我方、敌方的士气。
      按原版X>3Y即士气达到3倍时铁定暴击,当然也可考虑精神力达到敌人3倍时铁定法术暴击,或者加强对法师而言影响法术命中其实很小的士气,最好是士气达到敌人3倍时也铁定法术暴击(为简化引擎,可不考虑法术暴击公式,直接用装备特效和人物特效实现法术暴击),虽然现阶段mod远不止原版S、A、B、C只有4级成长,但士气没有敏捷爆发力那么引人注目,出现敌我双方的士气悬殊大的情况比较少,因此,这个铁定暴击的3倍数值不用变。
      同5.1连击的SL问题,这里暴击的SL问题,在双方士气在2倍至3倍之间时,如2.5倍士气,暴击率60%,SL同样会出现,解决的办法同样是2点:
      方法1:伪随机模式解决,较好的解决连击和暴击的SL问题。
      方法2:再新设置一个cp(Critical strike简写,不是Deadly attack的dp,不然和连击dp一样了),每攻击敌人1次,则增加a的cp值,但与连击不同:当a累计到100的时候,人物不说话的暴击一次,1.5倍伤害;当a累计到150的时候,人物说话的暴击一次(如吕布经典的“这就是你我实力的差距”),此时2倍的伤害,同时cp清零,可以存档保留,下一场战役继续沿用存档的cp值。

      5.3关于提高命中率和降低敌人命中率(即格挡率)的装备修改
      提高命中率和降低敌人命中率(即格挡率)的装备,不论是物理命中率还是法术命中率的装备,本质上就与增加伤害和降低伤害的装备一样了,因为都是与伤害相乘得出一个100%命中的伤害值。最直接的办法就是取消这类装备,注意,随着曹操传mod的发展,这可是一大类装备啊!很多玩家乐此不疲的“格挡装”享受万军从中刀枪不入的快感(虽然我觉得是作弊),也可以保留这类装备,但保留这类装备,就不得不面对命中率的上限(100%不再增加)以及下限(格挡伤害为0)的问题,编程时增加不少选择语句,如果嫌麻烦不考虑命中率的上下限,则与增加伤害和降低伤害的装备完全一样,玩家必然分不清“增加20%命中率”与“增加20%物理伤害”的装备、或者“15%策略防御”与“减少15%策略伤害”的装备有啥区别,在玩家看来完全一样。我的想法是干脆直接取消这类装备,现阶段曹操传mod新开发的特效很多,为了曹操传及mod能长久不衰,当舍弃就舍弃,没问题的。

      5.4关于辅助系buff法术的修改
      关于正向辅助系buff法术:强行、练兵、奋起等己方正面效果辅助法术,都是100%成功,对于比较强大的如鼓舞、强阵、练队、欢声,可以设置为:正中间的人增加20%效果,四周的人只增加一半即10%效果,四周只要增加增加了10%的buff,就不能再次奋起增加到20%,如果这个设置比较困难,我做mod干脆取消练队、欢声,或者将练队欢声改为5格而不是9格,除了命中率是引擎修改外,这些修改均为data修改,很简单。
      关于负面辅助系buff法术:这也是SL的高发区,有时候不停SL就为了一次谎言同时混乱4~5个敌人,自己都觉得是作弊,而伪随机模式完全不靠谱,可能最需要混乱的敌人没有混乱,无关紧要的敌人却混乱了,因此,负面buff原则上只能100%成功,对于强大的群体型负面buff,如谎言、威吓、钝队、挑拨、厌战,玩家和作者完全可以自己用简单的data修改器修改。不过,可以专门保留一个无视所有负面buff的宝物(特效),这个特效,可以受到法术伤害且不降低法术伤害的命中率,但不受咒骂、压迫等负面buff(可以受到属性攻击的降低五维),这个特效感觉并不容易,但可以增加可玩性。

      (大家看累的话,可以直接看3楼的简化版本)

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看得累的话,如下楼是简化版本

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曹操传mod能长久不衰的新引擎建议———写给曹操传mod引擎大佬如star175、godtype等

(本楼为一楼的简化版)本着曹操传mod能长久不衰的想法,对如今的曹操传mod的新引擎提如下建议。

      1取消格挡和命中率(实质没有取消),让曹操传及mod长久不衰
      曹操传mod的瓶颈是格挡的存在,格挡导致过多的频繁的无奈的SL,进而导致不耐玩,解决的思路是将命中率直接整合在伤害数值上,思路如下:

      ★核心公式:实际伤害=原曹操传计算伤害*原曹操传命中率

      如:我方等级35级,攻击力180,敌方防御力200,不考虑地形、兵种相克、宝物伤害加层,则伤害=我方等级35+常数25+(180-200)/2=50;如果我方、敌方爆发力均为120,则命中率为90%。一般曹操传显示的伤害为50,命中率为90%,设想某位大大(如大神star175、godtype等)新开发一个引擎,直接将伤害乘以命中率,即50*90%=45,显示伤害是45,一定命中,伤害固定45,取消一切浮动的不确定的数值。

      2分析并修正曹操传物理攻击命中率公式
      X代表我方爆发力,Y代表敌方爆发力,R表示命中率,物理攻击命中率公式修正如下:
      X>2Y时,R=100;
      2Y≥X>Y时,R= 10X/Y+80;
      Y≥X时,R= 30X/Y+60;此时,R在(70,100]之间,当X=Y/3时,命中率为70%,此时判定防守方格挡;实际伤害=计算伤害*(0.7~1]
      或者Y≥X时,R= 45X/Y+45;此时,R在(60,100]之间,当X=Y/3时,命中率为60%,此时判定防守方格挡;实际伤害=计算伤害*(0.6~1]
      极端的可以Y≥X时,R= 60X/Y+30;此时,R在(50,100]之间,当X=Y/3时,命中率为50%,此时判定防守方格挡;实际伤害=计算伤害*(0.5~1]
      以上只要我方爆发力小于等于敌方爆发力的1/3,则敌方格挡;我方爆发力大于等于敌方爆发力的3倍,则我方连击。当然,实际操作的时候也可以将上述的(0.7~1]改为[0.7~1],即命中率70%刚好不格挡而伤害*0.7,低于70%则判定为格挡,都可以的。

      3修正曹操传法术命中率公式
      原则上同4.1物理攻击命中率公式修正,即:

      ★核心公式:实际法术伤害=原曹操传法术计算伤害*原曹操传法术命中率

      与物理攻击有2点不同:
      1是将X和Y由爆发力改为:X代表我方精神力与士气之和,Y代表敌方精神力与士气之和,R表示法术命中率;
      2是将原来烈火龙卷火阵等0.9、火龙沙暴咒骂等0.8、爆焰挑拨定军等0.6、眩晕谎言0.5、海啸0.33等命中率修正系数一律改为1,不存在miss随机性,杜绝SL,如果太强大影响平衡(如眩晕、谎言、海啸)则取消该法术,或降低该法术的伤害和攻击范围。
      法术命中率修正如下:
      X>2Y时,R=100;
      2Y≥X>Y时,R= 10X/Y+80;
      Y≥X时,R= 30X/Y+60;此时,R在(70,100]之间(当然,引擎制作大大们也可以选择R= 45X/Y+45或者60X/Y+30公式),当X=Y/3时,命中率为70%,此时判定防守方法术miss(法术格挡);实际伤害=计算伤害*(0.7~1]。
      如:我方等级15级,精神力30,士气30,敌方精神力60,士气30,不考虑地形、西凉骑驯熊师驯虎师1.1、木人土偶1.3宝物伤害加层,则:
      法术计算伤害=我方等级15+常数25+(30-60)/3=30
      法术命中率=30*(30+30)/(60+30)+60=80%(超过70%,不miss)
      法术伤害=30*80%=24,游戏显示伤害是24,一定命中,伤害一定是24。

      4涉及到的引擎Ekd5.exe其他修改
      由于将命中率整合进了伤害,命中范围内不再有格挡和法术miss,低于命中范围直接格挡和法术miss,与以前各种引擎有很大的不同,将有如下修改:

      4.1关于双击(连击)修改
      连击率a公式不变,如下:
      当X/Y≥3时,a=100;
      当2≤X/Y<3时,a=80 X/Y-140;
      当1≤X/Y<2时,a=18 X/Y-16;
      当X/Y<1时,a=1
      X>3Y即爆发力达到3倍时铁定物理连击,也可考虑精神力与士气之和达到敌人3倍时铁定法术连击(为简化引擎,可不考虑法术连击公式,直接用装备特效和人物特效实现法术连击)。
      修改思路(如果嫌麻烦可以直接用伪随机模式):类似于hp、mp,以及mod出现的sp,新设置一个dp(Double attack简写),每攻击敌人1次,则增加a的dp值,当a累计到100的时候,连击一次同时dp清零,可以存档保留,下一场战役继续沿用存档的dp值。

      4.2关于致命攻击(暴击)修改
      暴击率公式同上述连击率公式,只是X、Y换为我方、敌方的士气。
      X>3Y即士气达到3倍时铁定暴击,当然也可考虑精神力达到敌人3倍时铁定法术暴击,最好士气达到敌人3倍时也铁定法术暴击(为简化引擎,可不考虑法术暴击公式,直接用装备特效和人物特效实现法术暴击)。
      修改思路(如果嫌麻烦可以直接用伪随机模式):再新设置一个cp(Critical strike简写,不是Deadly attack的dp,不然和连击dp一样了),每攻击敌人1次,则增加a的cp值,但与连击不同:当a累计到100的时候,人物不说话的暴击一次,1.5倍伤害;当a累计到150的时候,人物说话的暴击一次(如吕布经典的“这就是你我实力的差距”),此时2倍的伤害,同时cp清零,可以存档保留,下一场战役继续沿用存档的cp值。

      4.3关于提高命中率和降低敌人命中率(即格挡率)的装备修改
      提高命中率和降低敌人命中率(即格挡率)的装备,不论是物理命中率还是法术命中率的装备,本质上就与增加伤害和降低伤害的装备一样了,因为都是与伤害相乘得出一个100%命中的伤害值。最直接的办法就是取消这类装备,现阶段曹操传mod新开发的特效很多,可以舍弃。

      4.4关于辅助系buff法术的修改
      不论是正向buff法术:强行、练兵,还是SL的高发区负面buff法术,都是100%成功,对于强大的群体型负面buff,如谎言、钝队、挑拨等,可以用简单的data修改器修改。
      可以专门保留一个无视所有负面buff的宝物(特效),这个特效,可以受到法术伤害且不降低法术伤害的命中率,但不受咒骂、压迫等负面buff(可以受到属性攻击的降低五维),这个特效感觉并不容易,但可以增加可玩性。

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给热爱曹操传mod的玩友们说一下,我的表述不是杜绝sl,准确的想法是:为了让曹操传及mod长久不衰,取消格挡和命中率(实质没有取消),将命中率整合到伤害中,从而大幅减少频繁的无奈的S/L
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发表于 2021-7-29 19:02 资料 短消息 看全部作者
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高敏基本≠高防,也不等于高攻,我在文中的公式调整了建议命中计算在[0.7~1]之间,这样,最多只能起到减少30%攻击的效果,算不上高防了,至于这个“防御”多少合适,我在文中已经给出了3个范围:[0.7~1]、[0.6~1]、[0.5~1],我个人倾向于[0.7~1]之间的
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