标题: 抢起来了!“悟空”火了之后, 这几个地方都说“我这儿才是孙悟空老家”
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发表于 2024-8-23 20:49 资料 文集 短消息 看全部作者
我近年玩了
對馬島戰鬼
和sifu

sifu爆機了
對馬島戰鬼玩不下去

======

我也不太喜歡這類遊戲(不知道上述兩個算不算魂系)
要背操作太辛苦,不爽

sifu我N度想放棄,純粹就是靠著對成龍打法的熱愛,苦苦支持到爆機
爆機後,一次都不想再玩了


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发表于 2024-8-24 17:30 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 KYOKO 于 2024-8-24 14:46 发表
我脑残+手残,这类游戏可以玩,但玩的极差。我十来年前的电脑也不支持了

我一直不知道怎麼形容這類遊戲,直至有一天我在知乎上面看到,人家管這種遊戲叫"背板"
還有甚麼"讀指令"

我覺得描述得挺到位的

就是所有BOSS又是霸體,又是大招,基本就要熟讀一套固定的拍子,能記住,你就能過,記不住,你就不過

打打打,閃,打打打,閃
然後二階斷,又換了一個拍子

這跟玩跳舞機有甚麼區別?


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发表于 2024-8-24 17:39 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 神州无敌 于 2024-8-23 20:05 发表
我没买,我不喜欢魂类游戏,仙剑7还没通关呢,玩吐了几次。

以前我在軒轅看過一堆做MOD的大師在探討如何才叫一個成功的MOD
當年軒轅很多曹操傳玩家吐槽那些MOD作者總是為了譁眾取寵,搞出了很多骨灰MOD
(難度極高,動輒都是小兵穿神器,陣法無限復活,回合數極少,很多抱怨系的玩家掛在嘴邊的話是我是玩遊戲的,不是被遊戲玩的)

1. 有一位老兄的觀點我深以為然:

他說設計100個弱小的BOSS,玩家一個個打過去的強度,假設和設計一個超強的BOSS,每次只能磨1滴血,如果勞累程度是一樣的話,應該選前者
因為遊戲需要考慮玩家的爽度,同等難度耗時下,應該給玩家多殺幾個BOSS,多打幾波敵軍,這樣才爽

要上強度只能加數量,不能加質量
不應該搞出小兵各種神器,小兵數值完爆我方名將之類的破事

=======

2. 有另一個是持反面意見的,我也挺認同

很多MOD作者是義務勞動的,所以經濟上沒有獲得回報,至少名聲上應該獲得回報
把MOD設計得難一些,可以在論壇反覆獲得討論,攻略,作者的名氣會大一些,也可以滿足其精神需求

你玩的是免費遊戲,那就不應該抱怨強度,地圖BT一些,這是屬於作者的"正常回報"的一部分

========

3. 換句話說遊戲應該要麼是爽,要麼是免費

現在的魂類遊戲既不免費,又不爽
我是真的看不懂,這些製作人對遊戲的理解居然還不如當年軒轅的業餘MOD作者,我是大為失望的
應該弄得強度稍為割草一些(但也別搞得像三國無雙),把大聖的神通弄強一些,多弄幾個難,比如九九八十一個BOSS
畫面保留牛逼程度,才是合理的

不知道弄出各種虐玩家的強度,還有讀指令之類的騷操作是為了甚麼?我想像是為了省製作成本?這樣可以玩久一點?少設計幾個BOSS和關卡,而多耗玩家一些時間?

[ 本帖最后由 橙炎陽 于 2024-8-24 17:44 编辑 ]
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发表于 2024-8-24 21:49 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 神州无敌 于 2024-8-24 19:54 发表
魂类游戏的受众属于小众,因为手残党肯定满天飞,是主流。
他设定这种游戏一方面是成本低,另一方面就是骄傲。
对应mod的游戏就是豪曹玩家喜欢搞的三光。
当年明月说他小时候为什么喜欢看历史,就是应该和他同龄的看不懂史书,觉得很高级。魂类也是类似,是一种小众的荣耀。

比较火的只狼,艾尔登法环,黑猴虽然卖得都很好,但更多的人并不是喜欢玩魂类游戏,纯粹就是热点支持,画面党。
就像我买仙剑7不是因为我喜欢玩仙剑7,而是我支持仙剑。我这么长时间都没通关,不是因为难度玩吐了,而是3d把我转吐了,为什么不喜欢抢着打的游戏,最大的原因就是容易转吐。

我沒想明白這個事,遊戲公司按說不是營利為主的嘛
像我們都共識了:小改一下,改容易點,利於大眾買單,假如遊戲公司也明白這點,他們為什麼不改容易一些
甚至是反其道而行弄出各種耍賴,作弊式的操作(典型的比如給BOSS上無敵霸體,一擊秒主角,或者讀指令)

從格鬥或者打鬥類遊戲來說,霸體就丫的不合理,那有眼見都打中了但是不掉血還我我挨打的道理,讀指令更是無恥之極
如果做了是為了更好賣尚且無話可說,做了是為了更小眾就簡直喪心病狂了

[ 本帖最后由 橙炎陽 于 2024-8-25 00:27 编辑 ]
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发表于 2024-8-26 08:34 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 神州无敌 于 2024-8-25 21:40 发表
艳阳老西是主流思维,即游戏厂商是老板,老板第一要务是赚钱。

但做3A是吃力不讨好的项目,鹅厂的农药随便卖个皮肤都能赚黑猴这点钱。

所以国产3a,四大名著,做这个方向本身就是艺术家思维,主创老板之前就是鹅厂的,黑猴前身斗战神也是他弄的。

后来变成了氪金网游,背离了他的初衷,他就退出了。这就回答了艳阳老西的疑问。

人家不是想来赚钱的,是为了做一件自己认为牛的事情。就像岳飞一样,我就要直捣黄龙,迎回二圣,与诸君痛饮。至于合不合时宜,考虑没考虑赵构的感受,这些在我的大前提下不重要。

只是恰好艺术家思维的作品在商业上取得了巨大成功而已。

艳阳老西诟病的难度问题,你觉得难度低的arpg能叫魂类游戏吗?艳阳想玩初中习题本的难度,别人说我们这是奥林匹克。
艳阳老西说踩点没意思,工业化没意思。但实际上世间所有美好的游戏初期都是懵懂惊艳的,发展一段时间后,全部都是工业化,术语化,专业化的路线。
所以不适合自己的游戏,或者不喜欢的游戏不玩就行了,比如我,我不玩王者,不玩农药,不玩黑猴,90-20年之间的回合制,战棋我就玩。
cczmod领域同样,很多人认为岳飞传很难,我觉得很简单,我不玩姜维传的原因就是因为他太简单了,而且没有bd,是一个重剧情的游戏。

好像並不是這麼簡單
黑神話這個不是個例,我玩遊戲種類不多(我很悶的,就是20年前流行的遊戲來回玩),事實上我印象貌似一整票最流行的遊戲都有這種BOSS極難打的趨勢

好像以刁鑽還要賺到錢為榮

======

還是那句話,我認為刁鑽和賺錢,兩個只能選一個
像上面我引用過軒轅MOD作者的觀點,他也是引用遊戲玩家的心裡研究分歧出來的結論

按說"心裡學分析的結論"這種事,不會在短短1-2代人之間就改變了
現在好像普遍做遊戲的都不考慮把BOSS做多做弱,考慮玩家的爽度了,理由是甚麼呢?

玩技術,按說玩多人就經常被虐慘了
玩單機,大多數時間應該是關起門來圖個爽
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发表于 2024-8-26 12:34 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 斑鸠凉 于 2024-8-26 10:53 发表
说明艳阳的游戏水平不如平均水准了呢,这么多年下来,主流玩家的爽点趋向于像电竞看齐。就像豪曹的爽点在“三光”,艳阳觉得“三光”不爽,然而别人都觉得爽,奈何呢? ...

是,這是其中一個可能性
也就是說當年那個軒轅MOD作者這個看法是錯的,或者已經改變了

我也覺得有這個可能

=======

所以我想聽神州兄的意見有沒有這個可能性
我感覺這老哥對於遊戲比較瞭解
他好像既玩遊戲,又懂得做一點mod,能提供一些更資深的看法

=======

但根據他說,虐玩家的遊戲其實算小眾的

[ 本帖最后由 橙炎陽 于 2024-8-26 13:03 编辑 ]
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发表于 2024-8-27 08:30 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 神州无敌 于 2024-8-27 07:45 发表

魂类游戏其实机制并不复杂,比回合制游戏还简单一些。魂类是啥意思,是特别难,画面特别好,故事性特别强,并不是逆人性。
所以艳阳老西的用语说明了自己本身固有的观点,虐玩家的遊戲其實算小眾的。问题是人家没虐玩家啊,不到2天就有玩家通关了,拿到了速通的10wR奖励。
我说的是魂类游戏是小众,战棋游戏更加小众,魂类和战棋游戏是pvc,主流游戏是竞技类pvp:比如各种吃鸡,第一人称射击,拆水晶推塔类。
我上面也举例,黑猴这种游戏就是奥林匹克,觉得难可以不参与,但因为你怕难,所以你要求别人取消赛制,搞练习册,这是不妥的。
难不等于虐,难本身就是一种荣耀,人家都花那么多成本了,必须卖出270万套才能回本,他还去贴合市场做主流游戏,那他就没有必要离开鹅肠,卖皮肤赚得更多。所以黑猴的本质是艺术家气质的产品。

軒轅大家號稱變態,耍玩家的MOD我基本都輕鬆通關過,包括最高難度的岳飛傳,和東吳霸王傳,84呂布傳,封神英傑傳,曹操傳版重製的孔明傳
但我玩CCZ MOD我不太喜歡S劇情很長篇的
換句話說我不喜歡小說式的CCZ MOD

所以姜維傳我接受不太來,同時還有瓦崗

同樣道理現在的3A大作,比如荒野大鏢客2,還有之類的,愈有電影感的,我愈不太喜歡玩
比如GTA4在我心目中就很爽,過場動畫短,大部分故事在任務當中邊玩邊帶過

=======

我討厭魂系是在於BOSS整天隱藏一些東西,出招也不明明白白,總是弄得神神秘秘的,又突然間給玩家這麼一下
整個遊戲機制既不公平,也不擺在紙面上,無端端就霸體了,一刀劈幾十丈遠,還怪玩家"貪刀",神經病

CCZ MOD再怎麼說不公平,人家佈陣明明白白,BOSS有甚麼技能也都寫在備注裡
不可能說弄一些隱藏數值出來突然間殺你幾個武將吧

=======

神州兄誤會我的問題了,我不要求他給我減難,我也不介意少玩這麼一個遊戲,事實上有它沒它我都一樣
我自己會找我自己想玩的遊戲,我的疑問不是替自己問的

我是站遊戲公司自己的立場問的

我的疑問是

1. 上面我最初那個BOSS低能化,會增加玩家爽感和滿足感的說法對不對?

2. 這個說法會不會幫助銷量呢?

3. 您來回說了幾次小眾這個詞,我理解這個意思是"不好賣"
遊戲公司自己為什麼要選擇造不好賣的遊戲呢?如果偶爾一兩家是藝術家性格,我明白,但怎麼個個都是追求造不好賣的遊戲呢?

4. 反過來說吧,能不能請神州兄介紹幾個同是3A畫面牛逼,賣得很好,設計精良,難度又很低的遊戲呢?
一方面可以解答我的疑惑,是不是不難的遊戲就會很好賣呢?
另一方面又順便滿足下我的私慾,我可以藉此弄幾個練習薄的爽遊玩玩
先行謝過了

[ 本帖最后由 橙炎陽 于 2024-8-27 08:43 编辑 ]
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发表于 2024-8-27 13:50 资料 文集 短消息 看全部作者


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原帖由 神州无敌 于 2024-8-27 11:23 发表

你讨厌的boss设定就和我问你的中英文的问题一样,你学成了你就会认为理所当然,对应的就是你玩得足够多你就知道boss的呼吸频率。
我有个朋友男神,玩岳飞传被虐得找不到北,他也可以对应你吐槽黑猴一样,boss忽然一个双击,还奋战,死得莫名其妙,太不平衡了。我们玩mod boss动手秒人根本不怕。因为我们玩得足够多,啥我都见过了,知道怎么对应。

cczmod的吕布级人物,都是3X+先手+奋战有时候还带法术减伤或者魔免,不照样弄死。

然后回答你的问题。

1降低难度是会增加大部分玩家爽感,但同样会失去精英玩家。也许会多赚钱,但路会越走越短。
3A就应该难,谈恋爱的游戏就应该简单,你把《完蛋了我被美女包围》做成黑猴的难度,不但丢失了恋爱脑玩家,黑猴玩家也不玩你的游戏,可以说是猪八戒照镜子。

2当然可以增加销量,但这不是3a主创追求的。一旦游戏开始逐利为主基调,他必然会做主流游戏,因为同样的水准,主流游戏的受众十倍百倍。
steam很多游戏都是融资来的,所以他们并不首要关心销量,往往可以做真正做游戏,而不是做销量。

3小众对于大众来说,平均值肯定是不好卖的。同样2个游戏,一个ccz,一个3a:魏武雄风曹公,大概率3a卖得好。但如果ccz换成三国志战略版(这是pvp氪金的手游),这游戏就烧钱了,赚翻了,我认得的人冲几万的,十几万的不等。
为什么选择不好卖的?因为销量不是做游戏人的第一追求。

4,我从来不玩3a游戏,因为转的吐。
我玩的游戏一般都是非主流。你想爽的话,你可以玩玩植物大战僵尸无双版。基本上每行1个植物就可以清屏了。
我最近玩(再刷一把)(个人五星推荐,像素画质,一般人玩不进去):很多英雄,很多技能,很多装备,很多羁绊。
我一般玩类暗黑刷宝(泰坦之旅,英雄旧忆),割草游戏(吸血鬼幸存者,贪婪大地),卡牌对战(弈仙牌,前段时间玩得无法自拔),挂机类(点击英雄)

我玩的时候基本都是画面不好的,我觉得游戏最主要的是游戏性,可玩性。画面当然非常重要,但是往往画面好的,都不是我爱的。

我大概理解了

=======

關於1,3, 我無言以對了,原來這世界這麼多不追求錢的人,是我膚淺了
我覺得圖多賺點錢也不是甚麼難為情的事呀
本身工作就是服務社會,遊戲玩家玩得開心,多人買單,我自己對於工作的態度是:客戶的感受比自己要重要
我認為是造遊戲者自身是否快樂是不重要的

這就跟農夫,工人,廚師的道理一樣,應該追求被服務一方的快樂,而不是追求自己的快樂
農夫不可能說別人吃不吃我不管,反正我自種田愛種不種,我種得爽就完事了
廚師也不能說別人感覺好不好吃我不管,我自己就要炒我愛吃的

當然,你要說他們就是這樣的藝術家性格,我也沒啥好說的,我只能說我尊重之

=======

關於第2點,我還是不明白
所謂"主流遊戲"指的是甚麼?3A大作我理解是指投資巨大,畫面情節牛逼的遊戲作品
為什麼這些作品注定不能大眾呢?按說投資很多錢,然後建立很貴的品牌,賣得很好,這是做生意的終極目標呀

就像apple, nike, 麥當勞, 肯德基一樣
電影也有漫威,復仇者聯盟
玩具可以有變形金剛,高達
"投資巨大,但受眾俗氣"
為什麼到了遊戲,大家都變成了"曲高和寡"呢?

神州兄能不能舉幾個當代的,投資大,但是難度低的單機遊戲呢?
我大概能講幾個吧,比如GTA4,這就是我心目中的3A(不知道當年有沒有這個概念)遊戲神作,制作大氣,且是個人都能上手,拿著個小手鎗一路biubiubiu嘻嘻哈哈就通關了

[ 本帖最后由 橙炎陽 于 2024-8-27 13:55 编辑 ]
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发表于 2024-8-27 16:16 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #20 神州无敌 的帖子

那為什麼復仇者聯盟這種大力氣砸錢的電影大作,反而是面向大眾低能水平的呢?
我認為很多3A大作承載的意義類似電影了

事實上他們也以電影/劇情/再創作自豪

那如果不考慮一定要3A,就拿大眾遊戲來說
限單機的,制作最精良的應該是那一個層次呢?總不能是植物大戰僵屍吧?

我印象中還真說不出來,頂多只能講一個GTA4, 或者GTA SA
為什麼近年來沒有這類的現象級遊戲霸屏呢?

按你說的,這種遊戲接地氣,又大眾化,還賣得很好,那為什麼不在抖音快手霸屏呢?
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发表于 2024-8-29 08:45 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #22 神州无敌 的帖子

GTA每一代的作品對標當代都算是砸大錢的制作了吧?
他在我心目中就是典型的砸錢且難度大眾化的產品

反而您引用的這一堆,我印象中很多都是小成本製作吧?

QUOTE:
原帖由 神州无敌 于 2024-8-28 12:58 发表
每个人的抖音是不一样,你霸屏和我霸屏的内容更加不一样

您不要每次問題到了關鍵就說每個人的抖音不一樣
個體是個體不假,但大的趨勢應該是存在的

就像你家廚房,我家廚房不一定有醬油,但中國人普遍家裡廚房都有醬油這種事是不用爭辯的

=========

現在普遍流行熱度高的遊戲的確不存在難度低的3A大作
我覺得這個時的確是反常的

既然難度低是大眾化的,市場又是各表一枝的,為什麼沒有一堆這類的遊戲來填補空白呢?

[ 本帖最后由 橙炎陽 于 2024-8-29 08:51 编辑 ]
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发表于 2024-8-29 16:25 资料 文集 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 神州无敌 于 2024-8-29 10:07 发表
说明你还是没转过弯来,3A=高难度。哪怕你制作成本能买下美国,神画面,神故事,神架构,神设计,一样不是3A,因为你不满足神难度。
如果有一天,3A简单了,就相当于有人说我看到了一个32cm的美女,定义都搞错了,还谈什么呢?

既然難度低是大眾化的,市場又是各表一枝的,為什麼沒有一堆這類的遊戲來填補空白呢?
因为我上面举的例子,你不喜欢玩,所以你认为没有霸榜。
你可以自己去steam上去看,多数的榜单,只要你不玩,你都是不知道了。
你心心念念的ga4,我也是抖音偶尔刷到,不然我都不知道这个游戏的存在。
就像人都知道李白,都很多人都不知道李白的偶像鲍照。所以才有各美其美。

你玩steam才会看榜单,你才会知道吸血鬼幸存者曾经登顶过,否则你可能听都没听说过,不是很正常。现在因为它的火爆开启了一个新的游戏类型,类似于割草,但它和真三国无双又不太一样,属于肉鸽元素,其中中流砥柱哈迪斯也是大卖,钱花得又少,制作又合适的独立游戏。现在这个类别叫“类吸血鬼幸存者”,地图随机,怪物随机,音乐随机,buff随机等等。

有人玩switch,有人玩各种平台,所以信息是更加不互通的,相反抖音,快手是各个年龄阶层都能参与和涉及的。

維基百科:
AAA遊戲(Triple-A games),也稱為3A遊戲,為電子遊戲產業中的一個分野,沒有準確定義,一般認為是指投入高製作費用與高行銷成本的遊戲[1][2][3][4]。其中行銷成本也是巨大的開銷,宣傳費用甚至可能超過製作遊戲本身的花費[5]。根據inXile娛樂CEO Brian Fargo的訪談,以相對AAA低一階的AA級遊戲來說,在2018年僅以製作費用估量,AA級的上限已達到2000萬美元水準[6];由上述數字可知,AAA級遊戲的製作費用無疑是一筆相對更高的巨額投資。根據前索尼互動娛樂CEO Shawn Layden的訪談,就2020年市場中的大多數AAA級遊戲來看,僅估算製作費用已達8000萬至1億5000萬美元的水準,並需要長達5年的遊戲製作時間[7]。

=======

3A遊戲一般是指製作成本巨大,畫面極其精良,要用昂貴設備玩的遊戲,並不跟難度掛甚麼勾
我理解從文字語意邏輯上理解3A遊戲是可以很簡單的,並不存在甚麼悖論

您上面反覆說了2-3次,3A就應該要難,我起初以為你想表達某種道理,現在我感覺您是弄錯定義了

[ 本帖最后由 橙炎陽 于 2024-8-29 16:26 编辑 ]
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发表于 2024-8-30 08:06 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #26 神州无敌 的帖子

我覺得霸體的問題在於騙
我印象最深的霸體是三國無雙系列,我最初接觸的是真三國無雙2
那個挺正常的,該怎麼打怎麼打

到了後面的幾代,開始出現了呂布BOSS有霸體這個設定
印象中有一次去同學家玩真三國無雙3,還是真三國無雙4
打虎牢關的呂布,明明看到他揮戟完了,身體都出現破綻了,我揮刀打過去,他居然不用扣血,而且也沒打斷他動作,而對方馬上抓住我的動作向我揮戟,然後我的動作被打斷了

這就是典型的騙子遊戲,我從那代之後就基本憤而退坑真三國無雙系列,但三國無雙也是99%情況沒有霸體的,只有虎牢呂布一個BOSS霸體,其它都是正常的
現在的遊戲弄成這個趨勢,十個boss有8個霸體,我認為就過分

===========

拿曹操傳舉例就是這個角色寫著特性是雙搶攻擊,但實際上被他打一下是雙搶+混亂+中毒+隨機死兩個隊友
誰能接受?反正我不能接受

===========

要體現玩家的難度,我能接受的表達方式是boss攻防血提升
或者在"霸體動畫"上給予表現,同樣是揮完戟後霸體效果,但是動作應該是:呂布單手揮戟,另一手拿個短刀或者盾牌,臂甲護住臉門胸口
這樣用一個動作表達做玩家這個時候打他是不扣血不能打斷動作的
這樣我能接受,直接肉身給霸體,有時還是前兩下打擊能扣,第三下有霸體了,那就說明這個人皮下有間歇性的鐵布衫硬氣功?呂布可以胸口接大刀?這是甚麼打架遊戲?

這是典型的製作人偷懶:明明空門已經有了,大刀砍中胸口了,他不扣血,反倒回首掏我,我掉半管血?
打架遊戲(我不知道叫戰鬥遊戲還是格鬥遊戲),不通過邏輯,和動畫來解釋,反倒強制弄一段代碼讓玩家打打停停,這不是跳舞機是啥?

或者直接把boss做成怪獸也行,但是有神功護體時至少應該有一個身體鱗片豎起來,或者金色大作之類的提示

===========

連接霸體的還有另一個詞彙,叫做"貪刀",這個詞也是典型的暴論
往往像我這種受了動畫誤導,認為這刀能扣血於是出招,結果反被打倒的玩家
不但受騙了,還被賦予了"貪"這個名號,簡直是倒反天罡,顛倒黑白

你說我貪刀,其實我覺得是這個BOSS貪霸,明明該扣血的硬沒扣
這種事本身就是觀點和角度的問題,誰貪(誰不對)其實還是有爭議的
單方向指責玩家貪的底層邏輯是繞過這一刀揮出應不應該扣血的問題,而默認遊戲公司是對的,玩家是錯的
我不喜歡這種一言堂思路

===========

ccz mod 特性用得最花應該是封神英傑傳,那個趙公明用的甚麼全屏定海珠,還有各種聖人穿透移動
虐是虐,但通過慢慢冷靜計算,我還是能慢慢破過去的,我認為這才是遊戲的本質,把花活放在明面上

那種要去猜,反覆摸索,去測一個boss的打擊頻率的遊戲,我本身沒興趣,我也認為這是一條邪門歪道
當然你要說很多玩家覺得他正,其實邪門歪道是我,或者純粹是人與人喜好的問題,沒有甚麼歪不歪,我也能認同
就權作我一家之言吧

反正我就是討厭,我不會玩的

[ 本帖最后由 橙炎陽 于 2024-8-30 11:11 编辑 ]
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說起真三國無雙
我突然想起,我玩過光榮公司三個系列的作品了
曹操傳系列,三國志系列,三國無雙系列

不得不稱讚他們遊戲公司一句

他們基本不靠"騙"的,所有強度都放在明牌上面
所有牛逼的人物,寶物,技能,基本玩家都能選來用

比如CCZ的風神盾+倚天劍,三國無雙的呂布英雄,三國志的曹操勢力,都是玩家可以點選來用的

這個"實誠"的路線,深得我喜愛

=====

只是一般為了平衡,玩家會在等級,血量,甚麼兵員數目上,稍為削減一點
這樣相對來說就正派很多了
玩家不覺得有被血虐的感覺

不知道這些遊戲是不是已經不流行了?像CCZ或者三國志系統一直都被冠上弱智AI之名

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魂系遊戲除了太多騙招之外,還有一個我非常不喜歡的元素,就是大佬都是電腦專用的,這樣設計起來沒有啥"平衡性"
玩家出招又是角度又是力度的,電腦出招無腦掃全屏

[ 本帖最后由 橙炎陽 于 2024-9-15 10:35 编辑 ]
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发表于 2024-9-15 19:08 资料 文集 短消息 看全部作者
回复 #29 szwd1997 的帖子

我玩過的早期真三能霸體的BOSS很少,大部分情況只有血量優勢
而呂布之類的角色,電腦能用,玩家也能用

即便沒霸體吧,但至少80%還原了boss呂布的戰力,玩家心態平衡很多
呂布技能雖強,玩家也能選出來,就沒這麼不爽

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曹操傳同理

三國志同理

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後續的mod另說,但原汁原味的光榮遊戲,基本強的武將道具,勢力
在痛毆玩家的同時,玩家解鎖後自己也能用用,就相對舒服很多

而不是製作公司專門弄一個滿天飛,幾乎沒有空門,然後隨便一招都是全屏火焰之類的boss,在我看來這就是亂弄,把遊戲"跳舞機化"
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