标题: 遗憾啊,此生已无望
性别:未知-离线 woshishei098

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发表于 2016-4-16 12:31 资料 短消息 看全部作者
遗憾啊,此生已无望

看了几天mod制作,发现多花点时间还是能勉强制作在原基础上略微改动的mod,可是本人心中一直有个愿望,即能制作或玩到一个写实主义的作品,但这就很难了。                   
它的特色有一:士气,不再是人物面板固定,数值可变,士气从面板下架,变为多因素(食物,地形,天气,战场形势)影响的数值,不再有影响暴击而是更改为增加暴击状态,更可附加不受控制、虚弱、欢欣(移速+)、加攻等状态。           

二军粮:R剧情更少甚至不要,战前有收购、屯田、研发等行为,屯田是需要时间滴,所以以时间轴为系统,S战场上军粮也是影响士气的要素之一,战场有运粮车,人物增加有食物栏可自由选择军粮组成(因为车车很慢,有时需要长途奔袭什么的)。再形象点的话,比如我的人全带馒头什么 ,对面全吃肉干,这就能体现运营的价值了,尽管这不是决定因素。人物加有体力,力气数值,均被军粮影响。           

三:地形,原版城墙是有也是没有的,怎么也要有三格,根本没有攻城的感觉,加点云梯,加宽护城河,城上的会放落石,落石取材于平时的经营建设,也可战场临时取材。原版电脑对我方的埋伏也没有被埋伏的感觉,后来想到是因为地形的原因吧,比如山谷、内城之类,像我方在谷底,对面在山上,就算我方有弓箭手也是不能反射,山谷的话再细分深山谷,缓山谷,一个弓箭手不可反射,一个可反。再谈埋伏,既然削弱R、S剧情,那么战场上电脑的行为也是随机,但也不会逮个平地就埋伏,所以我想玩或做的就是一个不再看攻略的cczmod,一个真正的回合制策略游戏,当然如果有条件最好半即时或即时


四文官:他的价值体现就在头脑和嘴皮子,原版又是凭空放火放雷放水放风,真正做到了妖术师,大法师的地步,当然没说不好,毕竟是那时候也玩的很开心,我所构想的mod里文官于经营后勤有大用,战场激励鼓舞(你说你烦透了每回合加状态,那么能够变通的就是光环一类) ,不再会七星祭风之类的妖术,没有mp,取而代之的是文武通用的体力气力,补充体力气力的是休息和食物。


五军备:这里应该和上面军粮一起的。武器铠甲军马统统为后勤制作,当然也可以买商店货,这个军备不再赘述。
暂时想到这么点


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发表于 2016-4-17 17:07 资料 短消息 看全部作者
是啊   只有另寻他山


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