标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2012-5-3 14:27 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 密林繁星 于 2012-5-3 10:29 发表
支持下,只不过考虑到很多人地电脑系统要更新升级了,希望修改的时候能提前计划,免得XP下的补丁到了WIN7大家抓瞎。

罗先生的布丁98是基于DOS版的繁体中文版三国志5制作的,借助最新版的DOSbox,只要参数设定合适,可以在任意系统上完美流畅地运行三国志5,无论XP,Vista,或者Win7系统。而且由于三国志5自带字库,游戏中文字实际是以图片的形式显示的,所以在现有的任何语言的系统,或者未来推出的新体统上运行,都不会出现乱码等文字显示的问题。这点比Win版还方便。

集成DOSbox的三国志5不过20MB大小。随拷随玩,是台电脑就能玩,非常方便。

如果不喜欢DOSbox,还有虚拟机可以用。但我感觉没DOSbox方便。

总之随着新技术的发展,布丁98在新电脑上的运行完全不会是一个问题。


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发表于 2012-5-4 04:42 资料 短消息 看全部作者
我乐观地认为DOS游戏在新系统将永远不会是一个问题。

因为我们作为第一代伴随电脑成长的人,总会有一种焦虑,
总是发愁如果以前玩过的经典在新配置,新系统上不能运行怎么办。

其实现在回头看看,以前的那些经典从没有随着岁月而被人忘记,
相反不断有核心玩家们自制的兼容新系统新硬件,并且集成各种自制补丁,消除了bug,自带修改器,攻略的怀旧版本被推出。极大地方便了想怀旧的人。

大家仔细想想,在长长的能够配上"经典"二字的游戏名单中,又有几个游戏是今天不能运行的?少说点80%的经典游戏都解决了新系统兼容的问题。

我以前就有过这种经典游戏恐慌症,总怕以后找不到资源,刻了好多碟。
现在发现完全没有必要,网上这些资源都不难找到,而且总是不断有更好的版本。

其实无论国内国外,喜欢怀旧的玩家虽然和主流玩家相比人数不多,
但都比较集中而且大都掌握不少软硬件的技术,
国外更是出现了GOG这种专门出售超级老但经典的游戏的网站,甚至80年代的游戏也有很多人购买。
DOSbox也是一个不断完善的软件,和GOG商业上的联系也使得此软件有不断发展的动力。

我们是第一代伴随电脑成长的人,我相信这批人随着年龄不断增大对新游戏的接纳能力会越来越低,
这时童年时玩过的,能带给我们甜美回忆的老游戏,将会是这批人坐在电脑前打发时间的唯一选择。

我推测,随着时光的流逝,运行老游戏是越来越容易,而肯定不会越来越难。因为很多人到了一定年龄后,都会回到他们曾经的那个游戏起点。


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发表于 2012-5-7 17:45 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-7 09:59 发表
应该限制玩家点选ai部队来预测「机动范围」可到达哪个位置。让ai与
玩家更为平等。

※身為98布丁迷,獻給羅大師的小小建議  2012.5.9

三国志5战斗界面是典型的战棋游戏,少了这功能玩家还怎么运筹帷幄。
况且玩家要真想预测电脑移动范围,没了这功能也可以通过死记硬背不同阵型在不同地形上的移动力推算出来。
这种改动只是徒然增加玩家体力上的负担而已。

况且电脑也肯定预测玩家的「机动范围」,不过由于AI太低,预测了也不知如何针对罢了。

到目前在讨论中已经产生第一个分歧了,就是规则究竟对应该玩家和AI一样,还是偏向AI。

偏向AI的好处是能很快地提高难度,特别是在目前如罗先生说的,改进电脑AI仍然是一个技术瓶颈的情况下。

缺点就是不严谨,丧失三国游戏应有的历史感,"为了增加难度而增加难度".
并且也不利于布丁98的继续发展。所定的规则今天偏向电脑一点,明天再偏向一点,到最后不知道路要弯成什么样子。

规则对玩家和AI一样,好处是规则透明清晰,让人能够在游戏中体会到统筹调配的下棋般的感觉。

缺点就是技术上的难关,需要编写出很高明的AI,并且需要大量的人力和时间参与测试,
并且需要很长时间,也就是说,近期看不到成效,起码在今年之内大家玩不到新东西。

当然最终是罗先生决定如何修改,
而且我相信经过这么多年的积累,罗先生肯定已经有了自己一整套对修改三国志5的理解,
以及布丁98从旧版到新版一脉相承的独有理念。

我猜想对很多玩游戏的朋友来说,
允许"游戏中电脑和玩家使用不同规则"是一件非常不可思议的事,
并且开了一个非常危险的先河。
AI不足靠不断改编出更高明的程序同时高密度的测试,随着时间的积累还可以慢慢改进,
最终还是有可能能达到一个让人欣慰的高度的。

但如果一开始定的调子就是靠AI和玩家使用两套规则提高难度,徒增所谓的"刺激感"。
那最后不知道会发展成什么样子。

纵观几十年来全世界出过的那么多游戏,
电脑做弊的不少,
规则系统不合理的不少,
AI弱智的更是数不胜数。

但是摆在台面上的规则让玩家和AI各用一套的游戏,
以我一点微薄的游戏见闻来看,
从来没有见识过。

我想那么多游戏不约而同都选择了这种模式,
总还是有点它的道理的。

[ 本帖最后由 bach_xu 于 2012-5-8 03:20 编辑 ]
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发表于 2012-5-8 03:15 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-7 21:40 发表
当然,部分是AI的缺陷,所以只能用规则偏袒了。

我个人的看法是,宁愿把问题先放着,等技术成熟了慢慢改进,也不要急于求成,简单把规则改成偏袒电脑了事。

罗先生前面也说了,对于布丁98的修改是一个长期的打算。这句话已经让我们足以欣慰了。
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发表于 2012-5-10 01:24 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 常来看看 于 2012-5-10 00:25 发表


规则上,电脑和人脑完全对等是很难做到的,毕竟AI差距太大。

所以,我认为不是有是否需要偏袒照顾AI的问题,而是在那些地方偏袒,会显得比较隐蔽,让玩家容易接受。

比如,电脑在情报上一直是有优势的 ...

我的意思正是台面上的规则对玩家和对AI最好能一样,
比如之前有的修改把规则改成玩家占了AI的粮库,嘛事没有,
AI占了玩家的粮库,则玩家必败无疑。
这种战斗玩起来让人感觉像一群古代士兵和一群穿越过去,带着罐头的现代士兵作战一样,
历史带入感丧失殆尽。

我害怕的正是这种规则上的不公平在布丁98里出现。

至于私底下的电脑作弊,那简直是不可避免的,
大家接受起来也不难。
因为几乎每个游戏多多少少都有一点,
无论策略,即使战略或者是射击游戏。

[ 本帖最后由 bach_xu 于 2012-5-10 01:25 编辑 ]
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发表于 2012-5-10 04:25 资料 短消息 看全部作者
我也来抛个砖.

在游戏中玩家实际上是同时扮演君主和谋士两个角色,
如此,
虽然谋士的地位在小说中被捧得天花乱坠,
但在游戏中就显得有些尴尬了.

如何在游戏中重演出大耳皇叔得了卧龙先生后一下咸鱼翻身的情形呢?
三国志5原版的方法肯定不可取.
谋士们除了直接能带2万兵,自动会圆阵以外,
没有任何存在感.
孔明先生和司马懿除了几点数值再无太大区别.

其他一些三国游戏,
早期如霸王的大陆,三国志4,
后期从三国志8开始一直到最新的几代,
都把谋士们刻画成直接上阵杀敌的武将,
虽然不能硬碰硬,但托各种计谋,技能的福
他们的杀敌效率远高于一般的二流武将.
这样的设置固然是游戏设计时的无奈,
但好在玩起来还挺有趣.
也就一代代传承,发展下来了.

不过这样的谋士和老百姓传统眼光中的三国很不相符,
谋士的作用皇叔在孔明的第一仗时就阐述过了,
是“决胜于千里之外“而绝非亲自上阵拼个你死我活.
可是在游戏中这个“决胜于千里之外“的角色已经由玩家扮演,
谋士的定位就很尴尬.

如果把谋士定位为纯内政的人才,
又似乎太单调了点.
而且同样解决不了孔明先生和司马懿除了几点数值再无太大区别的问题.
除非在内政中加入大量新元素,
让内政也成为同样有趣的第二战场.

这个问题其实并不单独针对布丁98,
很早在我刚玩三国游戏的时候我就为此思索过了,
但一直也没想出过什么好的机制,
更别说程序上有没有实现的可能了.

今天我也借此机会抛个砖,
听听大家有没有什么好想法.
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发表于 2012-5-10 04:35 资料 短消息 看全部作者
罗先生有空也请谈谈以前修改布丁98时的一些回忆和趣闻吧,让大家小小地八卦一下。比如我就很想知道,布丁98的第一个修改是改动了什么地方。
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发表于 2012-5-10 15:31 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 常来看看 于 2012-5-10 13:34 发表


没有玩过。可以稍微详细谈一下,看看有没有能够引入到三国志5的设计。

郑问之三国志其实是个非常好的游戏,很多人不肯玩是被台湾画家郑问画的人物头像吓住了,其实看习惯了也还好。说实话我看习惯后反而还不习惯光荣的头像了呢。

郑问之三国志和光荣所有的三国游戏,还有大家津津乐道的霸王的大陆都极为不同,是一个完全把重心放在让玩家体会运筹帷幄,纵横中原的战略游戏,100多座城池,各州各郡各县详细划分的设置也保证了这点。不过战术上相比就被简化很多了。

这个游戏和三国志5大不相同,不过都是好游戏。

[ 本帖最后由 bach_xu 于 2012-5-10 17:41 编辑 ]
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发表于 2012-5-10 15:42 资料 短消息 看全部作者
另外建议罗先生对此帖每过一段时间就存个档,轩辕春秋最近每天都大姨妈,这有可能是服务器要当机的前兆。要是万一论坛崩溃,帖子化为乌有就太可惜了。
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发表于 2012-5-13 15:17 资料 短消息 看全部作者
哈哈,孙吴子也来了,也是一位痴迷布丁98的朋友呀。当年给补丁98写过一系列让受受益匪浅的攻略心得,还豪迈地把觉得补丁98难的人比作只能和一般武将打打的潘凤。

慢慢地老玩家越聚越多,新朋友也踊跃各抒己见,罗先生讲的话也很到位,这个帖子越来越有质量了。
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发表于 2012-5-13 15:47 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-12 19:01 发表
有一天曹操心血来,想要打个赤壁之战,召唤蔡瑁、张允来见


蔡瑁、张允我问你们:现在我想打孙权,该怎么增加我军的水战实力?

启禀丞相:我荆州水军,若能开发出船舱,则能大大提升水战实力。

曹操: ...

这个问题我也想过,的确是不合逻辑。

如果按我个人的想法修改,
将设定为如果己方势力资金足够,人才足够,就可以自行研究,

结盟研究也可以,而且有一定的利好,比如费用均摊,时间缩短什么的。

但总体而言,研究的时间与己方势力和盟友势力的人才数量和智力挂钩,

如果和曹操这样人才济济的大势力结盟,只用很短的时间就能研究出来,
但玩家也需要冒很大风险,
因为哪天和曹操突然翻脸,
曹操也有相同的科技优势。

并且AI控制的大势力也乐于参与科技研究,
这是把多余的金钱转化为军事实力的方式之一,
是把金钱转化为兵力以外的多一种选择。

但难点还是在于AI的编写。
编得不好,电脑的小势力不断地和大势力结盟,
然后研究科技。
结果电脑的大势力很快能掌握很多科技,
玩家就没得玩了。
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发表于 2012-5-14 02:50 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-5-13 20:23 发表


我是在百度3五贴吧看到消息,立马前来拜访。
这个论坛是不是有些不稳定?我有时候上不来,可能好多老98玩家还不知道罗先生出山的事。
建议大家在其他论坛发些帖子,召集更多98玩家,大家集思广益,给罗先 ...

论坛最近似乎每天都要大姨妈一次,有晓得是什么情况的吗?

[ 本帖最后由 bach_xu 于 2012-5-14 17:21 编辑 ]
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发表于 2012-5-17 05:59 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 常来看看 于 2012-5-17 02:40 发表
3.参谋建议的限制,反对的人似乎比较多,有点出乎当初的预料。因为我觉得不限制次数,玩家会有一种把各种组合都试一遍的冲动,每个月的主要任务就成了变换组合然后反复问参谋了,也是一种负担。要是刘备整天缠着诸葛亮,问100金如何,200金如何,300金如何...孔明先生会不会拂袖而去?我认为玩家在外交/计谋/人事上应该首先依据自己的判断力,然后再结合参谋意见。

我想这一条不少人反对的原因,
可能是因为这个设定放在纸面上是一条很真实很有挑战性的设定,
但真正放到游戏中的时候,
容易变成纯粹耗费玩家体力的一副枷锁。
而且这个枷锁的限制正如罗先生说的那样,
通过多费点力气搞搞S/L大法是可以绕过去的,
如此,可能有的人就觉得这个枷锁存在的意义不大。

我有一个建议,
就是一些小的游戏设定上的不同需求,
可以指望通过用修改器或十六进制编辑器让玩家自己修改。
如果遇到一些很多玩家反对,
但罗先生为了布丁98有一个统一的风格,而坚持希望在新补丁中保留的设定,
罗先生不妨在游戏选项菜单中单独开一个按钮,
让玩家很方便的自行选择开启或关闭这个功能,
如同老布丁98里选择"赖"就可以关闭情报屏蔽的功能一样。
这样可能就能皆大欢喜了。
以后如果遇到一些大家争执不下,罗先生也不知道如何取舍的设定,
也可以这样办。

不过一定得是非常重要并且争议非常大的设定,
才能享受单独开一个按钮的待遇。
不然这个选项菜单不知道要长到什么地步。
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发表于 2012-5-17 06:20 资料 短消息 看全部作者
我个人觉得,
新版布丁98除了罗先生说的平衡性,游戏性,真实性三大平衡以外,
"操作性"也应当是个放在一起考虑的东西。

往往有的设定,
纸面上看起来无限美好,
一放到游戏中就成了让人碍手碍脚的讨厌东西,
甚至逼迫玩家不断机械性的重复做功,
空耗体力,
最后玩游戏的人一怒之下只好删除了事。
很多很多游戏都有这个毛病,吃亏在这点上。

这时就需要考虑"操作性"和平衡性,游戏性,真实性放到一起实现四大平衡。
一些设定,
哪怕平衡性,游戏性,真实性在纸面上设计得再好,
也需要退而其次作点牺牲,为了照顾"操作性"上的平衡。
罗先生把新版98布丁的方向设定为玩家要花费大量时间和脑力"咬紧牙关"着去玩的游戏,
大家都一致拍手称好。
说实话还从来没有一个三国游戏有过这样的高度,
这些理念光想想就已经让人激动万分了
但我想,
大家肯定都希望这"大量时间"是花在运筹帷幄的脑力劳动上,
而不是和鼠标作斗争的体力活上吧。

[ 本帖最后由 bach_xu 于 2012-5-17 06:23 编辑 ]
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发表于 2012-5-18 06:57 资料 短消息 看全部作者
总觉得30天限制是个桎梏,
这个方面没有突破,
可能很多想法无法继续。

比如上面说的突出桥的作用的修改,
我是举双手赞成的,
一直以来对游戏里面过河如履平地非常不满,
觉得应该如《装甲元帅》那样,下河登陆都需要等1回合。
可是我转念一想,
这样真实是真实了
但肯定大大延长了战斗的时间,
这时要是30天限制还存在的话,
势必会出现无论怎么谋划,总是因为时间不够而进攻失败的尴尬,
让玩家进退两难。

相信以后还会出现很多类似的点子,
但都会被30天战斗束缚住。

另一方面三国志5这个游戏一环套一环,
原版的很多设定就是围绕30天总决战的思路设定的,
单纯直接取消30天限制,
势必又带来其他问题。

不知道罗先生有没有什么好想法。

[ 本帖最后由 bach_xu 于 2012-5-18 06:58 编辑 ]
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发表于 2012-5-19 18:14 资料 短消息 看全部作者
不建议建立QQ群,
QQ群的一大特征是说话方便,以至于信息量成倍增长。
对修改游戏来说,这即使优点也是缺点。
优点是讨论方便。
缺点是信息量太大,
罗先生很难做到目前这样对每个朋友的发言一一斟酌,点评。
而且罗先生开这个帖子的目的也是为所有讨论做一个备份,
哪怕以后这个帖子讨论几年,
查起来也比QQ方便。

最后我想罗先生的时间可能也不允许他上QQ群。
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发表于 2013-1-24 20:37 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 常来看看 于 2013-1-8 22:13 发表


本帖前面有提到,或许可以降低进攻方(尤其电脑)战败时被抓俘虏的概率,这样进攻方虽然经常战败撤退,但不至于太吃亏。电脑也可以因此加强对玩家的进攻频率,即使败了还可以卷土重来,不过我在想这样改了以后,玩家防守战疲于应付,是大呼过瘾还是会觉得电脑很烦很耍赖?

我个人的想法,还是战争的逻辑性最重要,无论是电脑进攻频繁,每次却只派个几千人马打玩家几万人守的城,搞这种毫无意义的自杀,或是电脑屯了很多兵,看见邻城玩家很少兵的城也不乘虚而入,都没意思。最理想的当然是AI懂得利用时机,该进攻时进攻,该偃旗时偃旗。但不知道这样的AI能不能编得出来。

98补丁自98年发布以来终于又有新版要出了,虽然在这个版本中,罗先生构想的很多好点子还暂时不会实现,但对我们这些痴忠于三国5的朋友们来说,绝对是个喜出望外的好消息。感谢罗先生的工作,祝愿这个游戏能够被大家一直记得。
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发表于 2013-3-5 00:48 资料 短消息 看全部作者
这个问题我曾经也问过罗先生,罗先生说DOS版的Main文件和Win版的.exe文件结构完全不同。
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发表于 2013-3-21 02:55 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 huangkun0109 于 2013-3-20 22:58 发表



你的付出更让我们感动啊。

罗大师在放出新版本的时候,别忘了做一个文档,说明一下调整了那些,如何调整的,也好让我们调整战术的时候,有个指导思想。

哈哈,新补丁继承了老98补丁"话唠"的特点,写得也是非常详细。。。。现在这位朋友可以放心了。

说实话,还没哪个Mod有过这样文字量的文档。
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发表于 2013-3-21 15:39 资料 短消息 看全部作者
请问"电脑的补给优势"指什么?

玩98补丁我还从没正面攻过弘农呢,都是从宛城往上打的。所以每次攻打长安,必先攻克宛城,是三国志5里少有的看着地图指挥战略的乐趣,因为大多数时间我都是随便定个进攻方向顺着打下去,很少做战略主攻方向的取舍。

三国志5还是有提高战略地图上运筹帷幄的潜力的,但肯定要牵涉到修改地图并且需要大量时间来测试。
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发表于 2013-3-22 03:14 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 常来看看 于 2013-3-21 17:00 发表
增量发布版本(每个版本都只有更新内容的说明,而不是布丁98那样的全套说明)有这样的问题,就是没有玩过之前版本的玩家对一些之前版本修改的内容不熟悉,而最后版本的说明又不会提及这些早先的修改,这样新玩家不 ...

我个人的想法,如果可能的话,文档还是分更新文档,既新版本相对上一个版本得更新说明,和总文档,即所有更新的集合。更新文档是为了让大家最快知道新版本多了哪些内容,总文档纯粹是拿来让人赞叹的,我想以后随着版本的更新,文档不断积累,无论是做MOD的罗先生,还是玩家拿着文档在手中,都会有相当不一般的感受吧。

当然总文档写起来肯定花时间,不过我记得07年的时候在悠游论坛就有喜欢三国志5的朋友吵着要帮罗先生写文档。。。
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发表于 2013-3-30 02:01 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 常来看看 于 2013-3-27 23:02 发表

我认为好的三国志策略游戏,游戏里的规则跟现实的规则应该比较接近,这样家不需要了解太多游戏的规则,只需按照”三国演义“的常识和一些历史军事常识就能玩好。相反,游戏里本身有很多秘技,而这些秘技跟常识是违背的,结果熟读兵书的完全玩不过反复打游戏的,那么这个游戏的真实性就有问题

罗先生的这个想法其实正好是日系和欧美系游戏中,基于有真实历史背景的SLG或纯回合制战棋游戏的最大不同。日本人设计游戏总要设计很多"可玩点"放在系统中,觉得"可玩点"越多系统越复杂游戏就越好玩。而欧美系觉得这种游戏就是系统越靠近真实越好玩,刻意设置很多"可玩点"反而累赘。

谈不上谁对谁错,各有各的长处吧。大战略里空军单位占一个六角格,陆军单位就进不去了就是所谓"可玩点"的一个例子。Art of War则是欧美此类游戏的最好代表,虽然看上去很复杂,但如果是个军迷,本身就比较清楚各军种各级单位的用途,玩起来不太需要了解规则也能上手。
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