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标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
棕熊菲特
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2013-3-22
#1
发表于 2013-3-24 21:09
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鄙人自5、6年前第一次接触到98布丁起,即深感罗先生对三国游戏见解之深刻,更对罗先生开发补丁的系统性、周密性和平衡性敬佩不已,以至于常常在网上搜索相关信息,直到最近找到了这个帖子,仿佛当年的梦被再次点燃了。
平心而论,三国志5的基础是三国志系列中,最有潜力可挖的一作,其战场地图、阵型等均为开创性的概念,而98布丁也是所有见过的策略游戏布丁中,考虑最周详的一作,可以说是98布丁使得三国志5重获生命力,从三国志游戏中脱颖而出。
3月21日晚下载1.20布丁后,我仔细拜读了README,更深感罗先生对历史策略游戏的理解之深,其原创的资信概念可称得上是即光荣公司开创相性概念后,最重要的创新。(相信以前大家抓到一个名将后,定是立即委以重任,见到资信概念后,才发现自己的行为是多麽不符合实际,这么做该多伤老部下的心啊)
今天玩了一天后,整理了一些思绪,下面先向罗先生请教一二,再提出本人关于“单挑”的拙见,还请罗先生和各位高手斧正。
1、今天游戏中,我发现会突然有句话跳出来“得益于曹操的及时送粮,永安避免了饥荒”,不知道这是个什么情况?
2、现在的战斗中,引入了城门攻破的概念,在城破之前,城内守军不能向城外敌军发动直接攻击,这是个重要的改变,非常贴近史实,但也在一定程度上降低了攻城的难度。考虑到电脑AI有限,往往分兵死守城池,现在即便猛将守城也只能射射箭,不能发动奋发之类的攻击,基本属于被动挨打状态,对进攻方来说,优势似乎又有点太明显了。个人拙见,是不是让较高城防或较强训练度的守城部队具有落石等近距离、强杀伤力的自卫手段,以体现守城优势?
3、关于“单挑”
拜读之前的帖子,看见罗先生有在战斗中引入“突击单挑”和击溃敌军后的“追击单挑”概念,佩服之至。以下分别阐述一下本人的拙见:
3-1、“突击单挑”
个人认为,突击单挑应可作为以弱胜强、创造名将神话的契机。是不是可以考虑这样设置:当A部队向B部队发起突击时,有一定概率触发单挑,此类单挑双方均不能拒绝;大部分的突击单挑不能俘获敌方武将,其效果建议为胜方士气大涨、败方士气大减、部分兵力一次性溃散、甚至导致一回合的混乱状态;小概率的突击单挑会俘获败方将领,在此情况下,应视作该部队大部溃散,小部分士兵随武将被俘。此规则对攻防双方均有效,似乎也还比较平衡,一旦小概率事件发生,可迅速“造神”,参见演义中关羽、赵云等“封神”之战。
3-2、“追击单挑”
追击单挑仅出现在部队被歼灭后,考虑可以这样设置:30%的概率败军将领直接逃脱、40%的概率败军将领直接被俘、30%的概率败军将领在乱军中被发现,由胜方决定是否发起“追击单挑”(如不选单挑则放任败军将领逃脱,对本方士气不产生大的影响,参见华容道),单挑的结果决定败军将领是逃脱还是被俘,并对胜方士气产生中等程度的影响。
为避免出现两个文官在乱军中单挑的局面,可考虑以败军将领的武力为判断标准,低于70或65的武将,不再出现“单挑”局面,而以其智力高低作为逃脱概率的加成。
对于单挑的结果,个人建议从游戏性角度出发,还是不要发生败将直接死于战场的情况为好。
以上一点拙见,还请罗先生和各位高手斧正。
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#2
发表于 2013-4-23 21:16
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建议罗老师可以在战斗中引入战争迷雾,攻防双方都能看到完整的战场地图,但只能看见进入视线范围的敌军,如此当可提高战斗的突然性,特别是电脑进攻时,人类玩家更难作出针对性的对策。至于视野范围,个人考虑可以与城市民忠,武将智力,阵型,有没有卧底等挂钩。电脑方面,适当扩大电脑的视野,可以缩小双方智力上的差距。
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#3
发表于 2013-4-23 21:25
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还有一点 关于数据 我建议不要设得太高 这样可以使局面出现更多得变化和随机性,同样以武力为例,95以上可以定义为历史前十,90到94为同时代前十之类,使得s档的人和一般武将拉开差距,abc档之间则存在一定逆袭的概率。这样也方便今后玩家用修改器自行定义数据时参考。
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#4
发表于 2013-4-25 05:58
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回复 #656 常来看看 的帖子
不知道罗老师有没有玩过战争艺术3?该游戏对近现代战争的战场模拟做得很好 ,特别是在战争迷雾和补给方面,还引入了防御准备等级的概念,应该会有所启发。关于抢空城,其实本来就不太真实了,攻方进入战场时,如果没有卧底,显然是不知道守方部署情况的呀。或者可以考虑在有卧底的城市,第一回合显示守方部署情况,之后的回合陷入战争迷雾如何?
关于伏兵,原作的表现类似于一个只能在树林范围发动的魔法,切攻击方没有伤亡,挺不真实的,能不能改为埋伏须有一支部队驻扎在树林中,然后隐身,对路过它身边的部队发动突击呢?
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#5
发表于 2013-4-25 15:09
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关于伏兵的设想
原作中的伏兵是作为武将的一个特技来体现的,一些智力很高的军师都没有这个技能,未免有些可惜,以下谈一下个人的一点建议:
1、前文中罗老师提到过为军师也设定类似于将军名的职位,来限制军师带兵数,个人认为是个绝佳的创意。为了体现军师们运筹帷幄之中,决胜千里之外的特点,建议使所有定义为军师类型的武将都可以在战斗中安排友军就地埋伏(仅限在树林中的本方部队),对路过的敌军发动突击,突击结束或伏兵移动后取消埋伏状态;
2、拥有“伏兵”技能的武将,可以命令自己的部队就地进入埋伏状态,对路过的敌军发动突击,突击结束或伏兵移动后取消埋伏状态;
3、伏击的攻击一律以突击为表现形式,不论该部队原来是什么阵型。
前文中罗老师还提到了玩家容易绕着树林走的问题,个人认为可以做如下修正
1、树林区域对伤病有较低的恢复作用,可以修养生息;
2、所有部队对树林区域的视野都减低至1格,有利于行军中的隐蔽。
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#6
发表于 2013-4-25 15:25
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关于防御准备等级和守城部队的出击
之前和罗老师推荐过的《战争艺术3》中,提到了部队防御准备等级的概念,这里想向罗老师汇报并推荐一下:
一支刚刚进入工事的部队和一支在工事中严阵以待的部队,在利用工事防御的表现是完全不同的。在这里,我们不妨考虑:
1、进入城池的守军,第一回合只能享受城防的70%,第二回合起享受城防的100%;
2、在城内的守军,如果对城外敌军发动直接攻击,则不享受城防加成,而次回合中,敌军对它的攻击,城防表现为70%;(模拟守军开城门迎战后,撤回城防工事的效果)
3、在设置电脑AI时,可以先计算”开城迎击一次的杀敌数“/”死守射箭到城破的回合数“,得出一个系数。然后勇敢越高的武将,出击阈值越低,阈值低于该系数就会开城迎击,但迎击之后,就提高武将的迎击阈值,避免守将每回合都出击,浪费了城防加成。(模拟敌军刚至时,守军敢于出城迎击,被围困以后,就倾向于死守待援)。
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#7
发表于 2013-4-25 15:40
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关于战斗中的突围和击退
有时候,我们在防守中会出现这种情况,一位大将守城且被围困,战斗地图上其他城池均已陷落,该将所守城池失守也只是时间问题,这种情况下,大将能够突围已经是不幸中的万幸了,如果大将最终以惊人的战斗力和勇气突出重围撤退,哪怕是城市失陷,也仍能传为佳话吧?
为了模拟这种情况,我的建议是:
1、放开1.20版中守城部队不能向城外发动直接攻击的限制;
2、引入重创后的”击退“概念,表现为:守将向城外敌军发动突击或奋发,有一定几率重创(即出现漂亮的叉叉)若干支敌军,被重创的部队有一定几率向后或向一侧后退一格,且被击退的部队陷入混乱(这种混乱仅出现在部队被击退的情况,受重创但未被动移位的部队不会混乱);
3、击退并混乱这一情况,也可在野战中出现,可以作为撕破防线缺口来看待。
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#8
发表于 2013-5-22 20:35
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很高兴能看到罗老师最新的反馈,果然见识卓绝,若能实现,必能使这个游戏焕然一新,以下敝人抛砖引玉,再提一些不成熟的想法,请老师斧正
1 关于踏入视野盲区后遭到敌方的被动伏击,个人意见效果还是应该与有预谋的伏击有所区别,不过如何让电脑学会设伏,的确是个大难题。
2 关于击退,个人感觉还是很有必要与重创和混乱挂钩,否则对方第二个回合又围上来,就失去突围的意义了,另外,是否重创和混乱,可以考虑与将领的武力经验等联系起来。
3 建议修改一些公式引用的参数,增加魅力指数的实用范围,平衡四个参数的价值,比如魅力高的人比较容易发现人才之类,从政治那边分点过去,个人觉得政治力应该体现的是武将治理经济和外交方面的能力。
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#9
发表于 2013-5-22 21:21
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关于科技研发的设想
现有的科技研发系统,主要是用来弥补原始阵型的缺陷,往往是有闲钱了才会去开发,结果使得强者愈强。
个人建议能否增加一些科研项目,其内容也不限于阵型补强,但是每个势力所能拥有的科技上限仍保持在六个,如此,由于掌握了不同的科技,可使不同势力的特点更明显,以下打个比方
1 战场型科技(如罗老师之前所想,必须在战前购买配置,战后失效)
军医 配备此项科技的部队,可以在处于营寨状态时,对本部队和相邻部队有一点治疗和提升士气的效果,类似于前线有一个移动粮仓的效果。这属于精兵高效的一种体现,可以避免攻击部队在前线和粮仓间反复奔波,提升战斗效率,代价是高额的研发经费和购置费。(瞧瞧美军就知道高效后勤保障的威力啦)
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#10
发表于 2013-5-22 21:21
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关于科技研发的设想
现有的科技研发系统,主要是用来弥补原始阵型的缺陷,往往是有闲钱了才会去开发,结果使得强者愈强。
个人建议能否增加一些科研项目,其内容也不限于阵型补强,但是每个势力所能拥有的科技上限仍保持在六个,如此,由于掌握了不同的科技,可使不同势力的特点更明显,以下打个比方
1 战场型科技(如罗老师之前所想,必须在战前购买配置,战后失效)
军医 配备此项科技的部队,可以在处于营寨状态时,对本部队和相邻部队有一点治疗和提升士气的效果,类似于前线有一个移动粮仓的效果。这属于精兵高效的一种体现,可以避免攻击部队在前线和粮仓间反复奔波,提升战斗效率,代价是高额的研发经费和购置费。(瞧瞧美军就知道高效后勤保障的威力啦)
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#11
发表于 2013-5-22 21:35
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2 内政型科技(一次研发,终身受益,但是只在有三名以上内政但当官或内政官内政值总和超过一定数的城市才有效)
例如 高产农业 可以在有效城市明显提高粮食产量,会成为小势力生存的重要支撑(鼓励小势力多谋求外交合作),但对于大势力,因为需要在城市安排专职的内政官,有效城市就不会太多,可以有所制衡,也模拟势力扩大以后行政效率降低
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#12
发表于 2013-5-23 20:40
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关于电脑进攻ai设定的一个参考方案
原作中电脑战斗AI就一直为人诟病,将来引入战争迷雾后,如何设置一个比较通用的AI将是决定游戏成败的关键,而如何为攻击AI设定合理的目标,则是关键中的关键,敝人不才,向罗老师提出一个粗陋的方案(考虑到电脑向人类玩家主动进攻时,一般兵力上有较明显的优势,在此假设电脑在部队数和兵力上都有一定优势)
1 当战斗开始时,如果有谍报显示空城,则安排一支机动力最强的部队去抢空城,其余大多数部队抱团向最近的城市进发,留一两支部队守粮。
2 如果开局没有情报显示空城,则主力抱团由近及远地攻城。
3 当视野内出现守军后,立即将攻击目标设为视野内勇名最高的敌将(不论其是否守城),利用部队数和机动性的优势围歼,若该目标从视野范围消失则将目标调整为剩下勇名最高的敌将。
这样的设定有以下优点
一是主力相对集中,不易被人类玩家分割歼灭。二是对勇名最高的敌将进行围歼,容易引起人类玩家紧张出错,一旦成功歼灭敌主将,会给人类玩家留下AI目标清晰,果断坚决的印象。
请罗老师指教
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#13
发表于 2013-5-24 21:38
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关于俘虏分配的建议
俘虏的分配规则关系到战场目标的设定,应该在设计战场AI之前确定下来,以下我有个建议,请罗老师和各位有识之士指教。
1 战败一方也有获得俘虏的权利,
2 假设曹操军的夏侯惇在战场上俘获了刘备军的张飞,但最终曹操军战败撤退的情况下,张飞该归哪方呢?建议当夏侯惇也被俘时,张飞自动获救。当夏侯惇从战场撤退时,张飞仍有一定概率逃脱(模拟战败撤退,兵荒马乱时逃脱),和张飞一起被消灭的部队,建议大部溃散回到城市人口,小部分和将领一同被俘。
3 同上假设,如果曹操军取胜,又如何呢?建议当夏侯惇也被俘时,张飞自动获救,否则张飞绝大概率会在战后成为战俘,但也有小概率能逃跑。
如此一来,可使战败方也不至于一无所获,也不至于自己辛辛苦苦训练的兵马,一夜之间成了敌人的手下,可缓解电脑势力一战而衰的现象。
在这样的前提下,电脑进攻人类玩家时,即使不能掠地,至少还有掳人的机会。
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#14
发表于 2013-6-12 21:02
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今后,还有必要存在“军师”么?
原作中,智力达到90且政治达到80的武将,被定义为“军师”,可以带20000兵。
这样的设定,在原作游戏中的意义如下:由于原作中部队的攻击力与武将武力挂钩,军师只能通过较大的带兵量来避免被电脑和玩家抛弃不用。但是,正如罗老师所说,将来将按照武力和智力来拟合一个“统帅”值,如此,智力高的武将就不需要依赖超高的士兵量来找平衡了,反而有可能因为其能带20000兵,使得武力型武将缺少表现机会。
今后的三国志5里,真的还有必要存在“军师”么?
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#15
发表于 2013-6-20 09:41
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回复 #720 常来看看 的帖子
又或者说,“军师”的定义,是否应该重新确定?我觉得似乎军师主要是在战争中发挥作用,是具有较强统御力但不善亲自砍人的那一类武将,比如三国时代的周瑜、庞统,历史上的韩信之类,似乎没有必要和主要体现经济建设能力的政治力挂钩吧?
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#16
发表于 2013-7-9 21:16
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关于战斗真实性模拟的一点建议
最近一直在玩1、20布丁,觉得其实布丁里面电脑表现出来的AI并不太低,基本上中规中矩,但有一两点地方,说不定改动一下,更有拟真性:
1、战场上已得的城池应该可以夺回,其实罗老师不妨在测试版里放开这个限制,看看AI会有什么表现?再者,一般被攻克的城池,城防已被击破,就算攻方重新夺回,应该也没有太大难度吧。
2、有没有可能取消参战部队的最大限制呢?或者用其他规则来限制,毕竟一律设定为10支参战部队,从道理上实在说不过去啊。
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#17
发表于 2013-7-9 21:32
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关于训练度和士气的建议
前面的帖子里,看见了罗老师关于训练度和士气的高论,很受启发,这里抛砖引玉,再冒昧谈谈最近的想法,看罗老师能否觉得一二有用之处呢?
训练度方面
1、建议驻军和预备役部队的训练度随时间逐渐降低,而预备役部队衰退更快;
2、训练度衰退的关键因素,应可与带兵武将的武力相关,武力越高则衰退越慢;
3、训练度衰退的第二个因素,似可考虑与城市的繁荣程度有关,城市越繁荣,则衰退越快,以模拟落后地区民风彪悍的特点;
4、训练度在战场上基本不变,只能平时训练提高;
5、训练度应考虑与部队的防御力成正态相关,另外建议训练度较高的部队不易被混乱、击退,败退后的溃兵也较少。
士气方面
1、建议驻军和预备役部队的士气随时间逐渐降低,而预备役部队衰退更快;
2、士气可以在平时通过训练小幅提高,但是考虑可以设置一个上限,毕竟不经常上战场的部队,很难保持很高的斗志;
3、士气在战场上很容易发生大的波动,可考虑与单挑、擒敌、敌我援军到达、城市民心向背及战场激励相关;
4、士气应考虑与部队的攻击力成正态相关,比如士气高的部队更容易击退敌军、更容易重创敌军等。
[
本帖最后由 棕熊菲特 于 2013-7-12 13:37 编辑
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发表于 2013-7-9 21:40
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关于土匪和空城的一点建议
在原版和1、20中,土匪的表现有点夸张,比方说,一个低民忠城市,去巡查一下,发生了土匪投降的事件,但是动不动投降的土匪就有一万多人,这点比较不真实,一般土匪团伙最多几百上千人,如果有万人之众,咋会不据城自立呢?而且以三国时期的经济状况,哪有土匪头子养得起万把人,手头还一个城都没有呢?建议做点修改。
第二点,是从游戏性角度考虑,希望增加在野武将利用空城自立为王的概率,可以增加游戏的变化和可玩性。
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#19
发表于 2013-7-12 13:32
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看全部作者
关于军师在战场中作用的一点建议
由于三国志5的战场地图主要体现的是“微观”战术(相对于举国一张地图而言),战场地图上的武将更多体现的是自身部队的战斗力,对于战场全局的影响力相对要弱一点。由于这个设定的存在,使得很难平衡智力型武将和武力型武将。
这里有个小小的建议,如果能在开战前,选择一位出阵武将作为战场参谋,每次战场上本方用计时,他都能给出判断建议(除非本部队被击溃或处于混乱状态),则一名高智力军师的全局影响力就容易体现了。
此外,对于高智力武将,并非所有都是足智多谋的战场谋士,比方说杨修、祢衡等,均智力脱俗,但真正用到战场上,他们的表现恐怕很难和他们的高智力相匹配,这种情况该怎么表现呢?建议引入一个“军事\辩论\科研”隐藏附加参数,其数值可以比较简单,比如以“2\1\0”来划分,在某个领域达到2分的人,才能在该方面完全发挥出其标示的智力,而达到1的人,大约能发挥70%标示智力的作用,以体现通才的情况,而达到0分的人,则只能在该领域发挥30%的智力,以标示此人在这一方面完全不在行,一般来说,每个武将总有一个方面能够达到2分。
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回复 #732 常来看看 的帖子
我的意思是,其实“军师”这个身份应该和政治力脱钩,单纯考虑军事智力(我在729楼提出过军事/辩论/科研三种实际智力的想法),而赵云、郝昭之流,其实是统帅较高、智力并不很高,这款游戏中给出的数值不太合理,可以留给玩家自己用编辑器调整。反而韩遂等人在演义中表现上佳,却因为不是主流武将而给的数值太低。
将智力划分为军事/辩论/科研三类,还能跟罗老师之前做的一些工作相呼应,比如策反、煽动等比较看重辩论智力、科技研发方面比较倚重科研智力,这样可以让很多低武高智的武将也有用武之地,多元发展。
以上考虑不周,请罗老师指正。
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发表于 2013-8-5 12:18
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关于四维定义的建议
对于这个游戏的修改,必定涉及公式的修正,对于公式的修正,则必须首先明确游戏四维的准确定义,这样才能有的放矢。
在下想着“愚人千虑必有一得”,琢磨了很久,把自己对游戏中四维的定义在这里写出来,还请罗老师和各位高手指正。(下述定义均根据布丁98、1.20中的实际表现,并提出个人对未来修正方面的拙见)
1、武力:目前定义为——主要决定单挑水平和战场上本部队战斗力的属性。今后引入“拟合统帅力”的概念后,建议可考虑部队数量越小,武力高低对战斗力的影响越明显?
2、智力:目前定义为——主要决定“计策”成功率、“预判”准确率和战场用计/被用计成功率的属性。建议有没有可能考虑之前我提过的方案,将智力至少划分为“战场智力”和“战场外智力”两大类,用一个类似2/1/0这样的隐藏参数在不同场合对智力进行修正。比如“战场智力”高的武将才能成为军师,其智力可以在战场上充分发挥,到了战场外则表现相对平淡(比如韩信);而“战场外智力”高的武将,不能成为军师,其智力在战场上仅有防御作用,而进攻作用相对平淡(不易中计,但战场用计成功率也不高),这类高智力武将的优势在于战场外的谋略(比如策反、工作、煽动以及当参谋时的预判,比如张良)。事实上,如果张良和韩信互换角色,恐怕都不能发挥对方的强项,而这种特质,在整个冷兵器时代的高智力人物中非常普遍。如果能实现,应可向真实性和可玩性两个方面都迈进一步。
3、政治力:目前定义为——主要决定对君主、士人、武将进行拉拢、说服能力的属性。若智力一条的建议可以实现,则只需取消其与军师间的挂钩即可,无需做大的修正。(军师一职可以不按官阶多带兵,就是为了突出战场智力的特点,似乎不需要很能说会道吧?)
4、魅力:目前定义为——主要决定对部下、平民进行管理或招揽的能力。我认为基本不需要做太大的修正,或可考虑魅力高的太守,手下武将降忠诚度相对慢一点?
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发表于 2013-8-5 20:49
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关于区分“战场智力”与“战场外智力”合理性的说明
1、可更大程度突出武将的特点,减少全能型武将。举例说明,曹操在演义中绝对属于足智多谋的人物,其智力绝对在陈宫、韩遂之上,但在战场上,曹操都被两位重挫,丢盔弃甲狼狈不堪,而最后,也正是曹操用反间计击败了陈、韩的势力,体现的是曹操的“战场外智力”。可见曹老板不善于沙场点兵,而是一位“将将之才”。
2、减少军师数量,给二流武将提供空间。举例说明,法正、张昭、蒋琬、荀彧等人,在游戏中都是军师,均经常为人类玩家和电脑出战,但在演义中,这些人起的作用往往隐于幕后,通过“战场外智力”发挥作用。调整后,可以减少游戏中的军师数量,提高军师集体的平均实战水平,真正体现出军师的战场价值,同时也给一大批二流武将发挥空间。(如此则二流武将被书生愚弄的几率大大降低,实用性提高)。
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发表于 2013-8-5 21:43
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关于宝物修改的拙见
现在游戏中的宝物,主要分为武器、书籍和马匹三类,作用大多以加数据为主,其实非常不合理,比如青龙偃月刀,关公使得威震华夏,若刘禅来使,只怕是上马都费劲。以下是我对宝物这一块修改的建议:
1、武器类——建议改为与单挑技能挂钩,取消增加武力的设定。比方说将关羽那个绝技同时赋予关氏家族和青龙偃月刀(即宝刀其实兼有刀法之意),得刀者会在单挑中使出关羽的绝技,但是成功率及伤害力则取决于他本身的武力、勇敢和冷静。
2、书籍类——建议改为与技能挂钩,取消增加智力、政治力或魅力的设定。比方说得到孙子兵法的人,可以使用一两个特殊技能(例如速攻、布阵之类,增加一些按部就班就能实现的技能,而避免得书者拥有反计等需要临机应变的技能),但是成功率取决于其自身的能力,同样,得到一部兵书,也并不能避免在战场上中计。
3、马匹类——建议改为与单挑或逃脱挂钩,取消与速攻强行间的关系,毕竟宝马就一匹,总不能武将跑得快,士兵们跑断腿吧?如此还可更加突出拥有速攻、强行技能武将的价值。得到宝马的武将,可以在单挑或者逃跑时占得先机。比如,得到赤兔马的武将,提高其在单挑中秒杀对手的几率,其他宝马则可提高逃跑成功率等。
请罗老师和各位高手不吝赐教,还有,好像很久没有看见罗老师的回复啦,很想念罗老师精辟的点评。
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发表于 2013-8-26 12:32
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请教罗老师,决定军师9080的判定标准的开关的地址?那天在吧里看到说3A6里面好像不对
在补丁98未出新的版本前,我想暂时通过将这两个指标都改成64h来使所有人都不能成为军师。个人看来军师身份的存在,对电脑派兵有很大的影响,变相挤占了准一流和二流武将的出场机会,且使得“布阵”技能严重贬值。
如果游戏中再也没有军师,则所有人都须凭战功晋升,武力型将领的出战机会将大增,同时智力型武将仍能凭借其智力和技能在战场内外发挥应有的作用,同时突出拥有“布阵”技能的武将为统军大将的特点(关羽原有的技能常常被人诟病,改后因其拥有稀有的“布阵”技能,将重塑武圣的形象)
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本帖最后由 棕熊菲特 于 2013-9-1 09:41 编辑
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#25
发表于 2013-9-3 06:08
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关于军师身份修改
十分感谢罗老师,回答了最近困扰我的一个问题,说到底还是因为布丁1、20版太出色,我才深陷其中难以自拔,对一些自己觉得存在的小瑕疵耿耿于怀呵呵。
罗老师刚才讲到军师身份须加入新势力或修行归来才重新判定的问题,我会再想想看有什么好办法,到时候再到老师面前献丑啊。
不过我现在玩得最多的一个剧本是189年群雄讨董卓,这个剧本里,一开始就在岗的军师只有4人:贾诩组绶李儒田丰,其他人都是在野状态加入的。上述四人,应该不会对战局产生大的影响,估计经过几年征战,一轮转会之后,就基本可以消灭军师身份了。
至于消灭军师身份后,会带来怎样的影响,鄙人接下来会好好试验一番,到时候再跟罗老师汇报。
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本帖最后由 棕熊菲特 于 2013-9-3 09:42 编辑
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发表于 2013-9-4 12:02
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关于“统率”数值的思考和建议
前阵罗老师和本帖多位老师们都提到过三国志5中缺少“统率”这个参数,导致难以合理表现大部队近战时的表现。对于这个问题,帖子里也提到过两个方案,一是开辟一个新的数据区,为每个武将设定“统率”值;二是将武力和智力按照一定规则拟合成一个“统率”值。但这两种方案也都面临以下的两个难题:
1)新开“统率”数值,其定义与“武力”、“智力”往往重叠,且众口难调,难以从演义中为每位武将找到合理的赋值依据;
2)拟合“统率”数值,则很难建立通用、连续的模型。
近日鄙人经常在思考这个问题,终于想到一个办法,可以通过充分利用原版已有的参数,回避上述问题,以下细细表述,未赏钧意如何?
首先,假设两支大部队(例如兵力大于8000)在兵力、天气、地形、阵型都一样的情况下短兵相接,决定战果的关键因素是什么呢?我认为可以确定为该两支部队的“训练度”和“士气”(其中“士气”决定了部队的攻击力,而“训练度”决定了本方的伤亡数,武将的武力更适合小部队情况下发挥明显作用,之前罗老师也认可了这个想法)。
如果上述假设成立,则一支部队在战斗中的“训练度”“士气”表现就可以从侧面反映出该武将的“统率能力”。而且“统率”能力本就应该是一项长期发挥作用的能力,两军相接时的表现应是日常统率结果的一种体现。
接下来阐述我的设想:
在平时的训练中,以将领的“武力”来决定“士气”上升效果;以将领的“勇敢”来决定“士气”维持效果;以将领的“智力”来决定“训练度”上升效果;以将领的“冷静”来决定“训练度”维持效果。
在战场上,以将领的“勇敢”来决定“士气”受影响的效果;以将领的“冷静”来决定“训练度”受影响的效果。“勇敢”值越高,武将所带部队的“士气”受正面影响越大,受负面影响越小;“冷静”值越高,武将所带部队的“训练度”受正面影响越大,受负面影响越小。
扯句相关度不太高的话,我们现在所讨论的“统率”数值,其实应当分为“宏观统率”和“微观统率”两类。“宏观统率”指的是一名武将担当主帅指挥整场战役的能力,“微观统率”则是指一名武将在战场上指挥本人所在部队的能力。在三国志5这个游戏中,其实“宏观统率”者永远是玩家和电脑扮演的君主,不存在主帅的概念。因此,我们研究的重点,应该集中在“微观统率”的领域。
我上面所说的“统率模拟办法”,应比较适用于表现武将的“微观统率”能力,而且通过“士气”和“训练度”划分出了“微观统率”的不同特点,即有些人善于进攻如韩信,有些人善于防守如周亚夫。两类人拿手好戏不同,恐怕很难用一个简单的统帅值来说谁的统帅值更高吧?
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本帖最后由 棕熊菲特 于 2013-9-5 09:16 编辑
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举个例子,游戏中张飞的“勇猛”为7,“冷静”为0。他所带部队应能在平时保持较高的士气值,而训练度衰退较快。他所带部队在战场上的表现则是:受单挑或激励等对“士气”正面影响之下,士气上升很快,但是受负面影响时,士气下降不明显;而他所带部队“训练度”下降较快。
如果上述的观点得到认可的话,是否可以考虑当士气下降到一定程度时,出现逃兵;训练度下降到一定程度时,有一定几率陷入无阵状态?(无阵是指陷入沼泽那种状态,不是混乱)
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本帖最后由 棕熊菲特 于 2013-9-4 12:25 编辑
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发表于 2013-9-5 06:35
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回复 #771 phoenixdaizy 的帖子
我的考虑是想在战斗力的计算中加入勇猛和冷静两个因素 所谓性格决定命运嘛 再者 由于文官武力低 训练水平上不去 部队的战斗力还是会弱于武将 考虑肯定还不是很成熟 你说的我觉得值得我重新思考
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#29
发表于 2013-9-5 10:17
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我估计这种修改器最终肯定会有,不过应该至少得等上个一两年。因为罗老师可能会对武将特技等很多参数进行调整,等所有的规则都定下来,出了补丁2、0版之后,估计这个修改器就离实现不远啦。
希望修改器的功能能够丰富一点,比如可以自由制作一个剧本,或者做一个局部战役小剧本(历时最多一年半载,地域跨度也就3、4个城这样,主要是能由玩家设定各种条件,重温经典战例)
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发表于 2013-9-5 10:23
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还有现在的修改器好像不能彻底修改原始武将的特技和阵型,这个希望也能够实现。
我记得其他代三国里,是有风变这种特技的。本来大军事家往往都是气象学家,如果赋予韩信、诸葛亮这种人以天变、风变这样的特技(当然要把控合理的成功率),应该能突出他们统御全局的特点。
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