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标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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2013-3-22
#31
发表于 2013-9-5 18:23
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取消军师后的效果
那天在罗老师的指点下修改了军师判定标准 基本抹去了军师身份 几天玩下来 发现有这样的变化 讲出来希望能对今后的修改工作提供借鉴
1 电脑基本不会将兵力交给纯文官型军师 每减少一名军师 将至少有两名准一流或二流武将获得露脸机会
2 降低了攻城难度 战场上每多一名军师 约多消耗攻方三到四天时间
3 由于第二条的原因 降低了人类玩家发动进攻的门槛 电脑间战争的频率未见明显变化
4 纯文官型军师(如荀彧贾诩等)在电脑手中完全转入幕后
5 战前选择阵型的重要性大增 战时变阵机会将非常珍贵 这点对电脑方有利 因为人类玩家明显比电脑更知道什么时候适用什么阵型
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#32
发表于 2013-9-6 10:49
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前番罗老师也曾讨论过“战争迷雾”的可行性,估计引入“战争迷雾”的话,攻方需要逐个城池摸索布防情况,会比现在消耗更多的天数。
如果今后消除或减少军师名额,省下的攻城天数,似乎刚好弥补“战争迷雾”所增加的天数。
同样是消耗战争天数,花在侦查上要比与莫名拥有20000兵的军师在城下死磕显然有趣和真实得多。
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发表于 2013-9-6 10:56
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关于已攻克城池不能夺回的理解
目前游戏中,已攻克的城池不能被守方夺回,粗看很不合理,仔细一想,也存在一定合理之处:
攻方出战时,设有一个粮仓(起到恢复伤兵的作用和为战斗部队提供补给的作用),而守方的军粮并不显示在地图上,我们是不是可以理解成,守方的军粮实际分布在各个城池中,守方能够依托城池恢复伤兵,正是因为城内存有军粮医药。一旦城池被攻克,则城内的资源肯定被攻方劫掠一空,即便守方重新夺回,也已经失去补给作用。
因此,实际上守方丢失所有城池就必须撤退的原因是:所有城池内的粮草补给都已失手,不得已粮尽退兵,即便再夺回城池也无法支持了。
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#34
发表于 2013-9-7 19:48
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三国时代的战场 本来就是武将驰骋的舞台 谋士的作用更应隐于幕后 听上去DS的变化很大 似乎都不是我熟悉的三5了 看上去游戏性很丰富 希望能从中为罗大的布丁提供帮助
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#35
发表于 2013-9-7 19:53
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发动技能消耗体力的确不适合与单挑体力混为一谈 我有个想法 不如改为短期内部队伤亡消耗越大 武将单挑体力消耗也越多 以体现几番激战之后 武将人疲马乏衣衫褴褛的样子?
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#36
发表于 2013-9-7 19:59
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变阵花费一个回合我感觉还是有必要的 因为变阵是一种效果很明显 且玩家一看就会 电脑却很难合理运用的技能 对于此类技能 就有必要限制玩家的使用率 否则很容易进一步拉大人与电脑间的差距 放大电脑的劣势 再说万人行军 阵型和军令一样是很严肃的事情 说变就变朝令夕改 既不严肃也不真实不是么?
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本帖最后由 棕熊菲特 于 2013-9-7 20:05 编辑
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#37
发表于 2013-9-8 16:41
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P君的建议可能直接以DS3版为基础修改更容易实现 这版和现在修改的基础DOS版看来差别很大 很多是根本性的改动 看来其数学模型深得P君认可啊
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#38
发表于 2013-9-8 16:46
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先入为主是每个人都有的特点 可能我玩DOS版和布丁98太久 很多观点深入人心。
对于今后的修改 还是希望秉承布丁98和1。20立足演义 模拟真实的特点 当然 创新的东西 如果与一贯的思路不相矛盾 能为游戏带来新元素还是很好的
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#39
发表于 2013-9-11 06:23
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拒绝熔化
于 2013-9-8 22:46 发表
看到有朋友在说统率的设定.
大家看看能不能这样来定
猛将的统率=武X0.4+魅X0.4+智X0.2
智将的统率=智X0.4+魅X0.4+武X0.2
意思就是说一个武将既有能力又有魅力,那么就应该有统率力.
说得有道理 原作中魅力其实应理解为管理能力,另外 如故公式中再加入勇猛和冷静的因素 就能体现出统率的攻防特质了
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#40
发表于 2013-9-11 11:01
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phoenixdaizy
于 2013-9-11 10:48 发表
要这么搞赵云智力,魅力,政治要下降很多了,马超,黄忠要提升很多。
目前关羽,孙策,孙坚啥的应该是猛将魅力,最高了(其实最高其他能力的是赵云,游戏推崇)。
的确如此,游戏中很多人的数据设置都很不合理,不过玩家也不是没有办法,不是有修改器么?
不知游戏中赵云凭什么智力魅力政治力有那么高,大约是因为长得帅吧?
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#41
发表于 2013-9-25 09:48
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好久没有看到罗老师的仙踪了,我想代表粉丝们问一问:不知罗老师现在的新版本进展还顺利否?又有什么新元素加入了游戏?当然咯,大家都很期待的是,不知什么时候能看到新版本发布的消息呢?
自1.20版发布以来,一直在玩,优点那么多就不必多说了,说说这里我觉得可能稍有瑕疵的问题吧:
1.资信的作用有时候过于明显了,特别是在高级难度下,游戏开局15年以后,电脑武将的忠诚度哪怕跌到70以下也很难被“反间/录用”,导致玩到中期以后,许多令人颇有成就感的计策都有点派不上用场了,几乎场场都是硬仗,少了那种前期充分准备,“不战而屈人之兵”的快感。
2.这是一个原版就有的问题,即电脑只在计策能成功时用计,让玩家看上去觉得很不爽,呵呵。
[
本帖最后由 棕熊菲特 于 2013-9-25 09:53 编辑
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#42
发表于 2013-10-7 14:22
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常来看看
于 2013-10-7 13:33 发表
5.现有的规则中军师可以给其他人布阵,实际上使所有武将都可以随意变阵且不 ...
说得有道理,布阵这个技能建议还保留帮其他人变阵的能力,但是只让很少的武将掌握,这样容易突出统帅型武将的价值,而无此技能的武将,变阵成功率不宜太高。
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#43
发表于 2013-10-7 14:24
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顺便贪心地问一下,不知道下一版的进展情况如何呢?又会有些什么样的变化令人期待呢?
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#44
发表于 2013-10-7 14:42
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终于能与罗老师同时在线,真是不胜荣幸啊,你的补丁是我现在最喜欢的游戏了,没有之一,呵呵
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#45
发表于 2013-10-7 14:46
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终于能与罗老师同时在线,真是不胜荣幸啊,你的补丁是我现在最喜欢的游戏了,没有之一,呵呵
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#46
发表于 2013-10-7 14:56
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常来看看
于 2013-10-7 14:47 发表
在目前DOS版本上修改,城市数量47,同时登场武将数量400,都没可能突破的。
我觉得游戏性倒不在于有多少城多少将,每座城市都有特色比城市很多但看上去像一个模子里出来的要有意思。
如果增加了城市和 ...
说得对,其实三国志5这个游戏要体现的,就是三国演义的故事,只是名字叫做三国志,让人有些混淆了。游戏中出现的城市,也基本都是演义中经常出现的城市,原有的地图已经很好的体现了地形特点。如果今后进一步开发地图编辑器的话,也许喜欢的朋友可以将原来的城市修改成自己想要的。
说实话,中国古代史的主要故事也就都发生在这张地图这些城市上,交州啥的,已经不是历史舞台的中心了。
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#47
发表于 2013-10-7 15:17
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常来看看
于 2013-10-7 15:13 发表
以前只注意统率跟武力智力的关系了,我去研究一下魅力,可能参考魅力进去会更准确。
说的对啊,我觉得魅力体现的是对下属的管理能力
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发表于 2013-10-8 19:15
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常来看看
于 2013-10-7 16:30 发表
目前进度不太满意,跟预期有差距。这个贴讨论时候可以没限制,但全部做出来很难,或者说等做出来的时候,担心部分玩家随着年龄增长玩游戏的精力和热情可能已经减退。曾经考虑过2.0之前不再推出版本,只是这 ...
有没有可能这样 武将每被俘释放一次 其资信就下降1 几次捉放后 就比较容易招揽 以体现仁义结人心的情况
另外 被俘武将中有些人主动提出担当内应以换取释放 这种内应有真有假 其原来的君主也会对几次被释放的武将有所怀疑(具体表现就是资信降低了)演义中也经常有这种情况发生
不知道罗先生怎么看 实现起来有没有难度
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本帖最后由 棕熊菲特 于 2013-10-8 19:46 编辑
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#49
发表于 2013-10-27 13:38
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关于武将独立的一点想法
原作中武将脱离原有势力独立或占据空城独立时,一般都是光杆司令一个,且立即会招来周边势力的攻击,极少能挺过3个月的,唯一的效果,就是死了一个一般不错的武将(比如诱使吕布独立,然后第二个回合,他就城破被杀,反而十分可惜),使得“造反”这个计策显得有些鸡肋。
这里有一些拙见,抛砖引玉,想听听罗老师和其他高手们的想法:
1、今后武将独立时,可否纠集一些武将一起造反?比如说同城武将中,有他的亲族、义兄弟,又或者同城武将中,有些相性与他相近且忠诚度不高的武将,也会跟着一起造反。
这样一来,新独立的势力将具有更强的抵抗力,而实际上一般造反的事情,也总是一群人商量着办的,极少见单独一个人造反的事情。
2、随着原势力的扩大,晚期的造反是否可能出现几个相邻城市一起造反而形成一个新的割据势力?
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#50
发表于 2013-10-27 13:58
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关于武将性格数据的想法
原作中反映武将性格的数据主要有四种:野心、义气、勇猛、冷静。
其中“野心”和“义气”的效果似乎就是简单的反义词关系,而“勇猛”和“冷静”也表现的比较模糊,其实这四项已经能很好反映武将的性格了,能不能在今后的修改中,进一步细化呢?
1、野心:建议在今后的版本中,此项的效果主要表现在与“独立”和“君主行为”有关的方面,即"野心"高的武将,不甘居于人下,比较容易独立;“野心”高的君主,对土地的占有欲更强。比如说,演义中的曹操、刘备都属于野心很大的类型,而且独立之后,志在天下,攻击欲望很强。
(特别是刘备,其实独立欲望远高于吕布,吕布虽然几次弑主,但终究只是被人利用,离开长安后才占据空城,野心方面说实话只是庸庸碌碌而已)
2、义气:此项的效果建议主要反映在非君主的武将身上,义气高的武将不易被录用、策反,但是“独立”还是主要取决于“野心”,即当君主的欲望。(亲族义兄弟之间,有没有可能一人造反,其他人主动下野去投靠?就像关羽那样,不过应当严格限制数量)
3、勇猛:这项的话,主要反映在对单挑的态度方面,还有勇猛高的武将,部队士气更容易受正面影响?
4、冷静:主要反映在混乱状态恢复速度方面,要有冷静高的武将,部队士气更不易受负面影响?
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发表于 2014-3-8 22:28
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好久不见罗先生仙踪啦,先祝您新年快乐,生活美满。
最近又在玩1.20,果然好游戏就是值得反复玩也不厌倦啊,距离1.20发布马上就满1周年了,不知道罗先生会在最近有新品发布么?好期待啊
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#52
发表于 2014-6-7 08:05
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请教罗老师 怎样可以把军师判定条件的政治力改为魅力?
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发表于 2014-9-6 21:09
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sizkuk
于 2014-9-6 18:52 发表
罗大,不知道能不能加入PS三国志5PK版的一个特性,就是一般武将也能变阵,变完就不能行动了。
而军师和会变阵特技的武将,变阵后是不消耗行动力的。
很高兴三五有你这样热心的朋友啊,在吧里看见里,在罗老师的帖子里又看见你了
其实我倒觉得,会变阵的武将太多,反而是战斗降低难度,而且从某种角度降低了武将的特点。
我调整了整个三五的武将数据,然后把军师判定规则改成了智力、魅力双85(如果你感兴趣我可以发给你我的数据表的赋值标准),之后具备军师身份的武将大大减少,参与作战的文官大大降低,给了一批二线武将出场机会,也比较符合演义中的描述。不过有个弊端,就是智力型武将除了参谋和搞搞破坏策反,其他作用似乎少了点,所以十分期待罗老师曾经说过后续补丁会补充的内政类特技。
同样痴迷三五多年,欢迎多交流啊
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