标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2012-5-17 17:07 资料 短消息 看全部作者
看‘补丁98’罗先生的说明文档,就佩服之至,光是那个修改的认真细致,设计理念的透彻,我就从未在其他游戏补丁中看到过,当时我就知道如果罗先生继续修改下去,那会是怎样的光景。

       实际上我是在今年4月份才接触三国志5以及98补丁,以前都把时间献给了三国志新版、信长之野望和太阁立志传等光荣游戏,只是玩了几遍开头,就比较难以坚持下去,主要是现在休闲时间很少;每次都得观看电脑的战斗;对游戏剧本不是太满意,习惯了英雄集结剧本,出现在三国历史上的势力和武将都有登场,这也是光荣慣的,因为历史剧本空城太多,名将太少等原因,欺负电脑实在没意思,就像罗先生说的‘会在原有比较宽松的游戏规则之外给自己设立一些更严格的限制’。

       我也对那个建言的次数也有些微词,习惯了‘完美的欺负电脑’,错了一点都会不舒服,我对罗先生这个限制的理念是很认同的,‘真实世界是绝对不可能S/L的。。。’,玩时都会把军师问晕为止,有保存然后不对时再load的冲动,这个问题实际上是对思想的一个认同问题;还有攻城的难度问题,想要进攻一个诸侯的确是一个该慎之又慎的战争决策,单是相对于游戏来说, 玩家顶住大军很是容易,不该这么轻松,但是相对的进攻敌人那就得痛苦了,倒不是电脑多么难以对付,而是敌人都在城里,一齐进攻都损失惨重;那个大势力比如袁绍,每次都集中好几个城池10几万大军,实在过分了点,不该每次都这样,10几万大军的动员、粮草等问题,不是那么简单的,当然罗先生现在已经在解决了,那个援军的路程远近很好。

        还有一个战斗手段的问题,能够使用的战斗方式还是太少,没有太多的变化性,也不用怎么斗智斗勇,比如欧美的‘博德之门’dnd规则的游戏,是一个‘魔戒’那样的冷兵器和魔法的世界,它也是10几年前的半回合老游戏,单是现在依然魅力四射,就是因为它的战斗丰富有趣,既有难度(当然是玩家做的难度强化补丁),又有非常多的战斗方式选择,比如玩盗贼职业,隐身后到敌人背后背刺敌人就是很多玩家的最爱,可以瞬间秒了强大的敌人,你还可以埋设不同的陷阱;而重点的魔法就有‘共分10级8大派系数百种的魔法,魔法的相互克制和攻防的关系拥有令人难以想象的复杂程度’,如你可以在地上撒上一个纠缠魔法,敌人要经过一个后台掷骰算法检定是否会被定在原地,这个魔法有时间限制,敌人也可以通过其他魔法解除效果,这样玩家就能控制战斗的方式和节奏,十分有趣;和三国志一样背景文化都很迷人,但是始终吸引玩家的还是战斗,所以能不能丰富战斗的手段。

       因为对三国志五的不尽如人意,和时间的紧张,本来打算放弃了,对黄金版的严谨性不太喜欢,只是战斗稍微有趣了点,还是罗先生的理念符合我向往已久的三国世界,对光荣更是无比失望。
       4月份的时候曾经在百度搜索了好几次这些年有没有罗先生和补丁98的新消息,5月14号决定最后看一次贴吧,就不再关注这个游戏了,没想到有人发帖罗先生重新出山了,虽然那个帖子已经都快沉到底下了,第一反应认为这是个玩笑,这简直是冥冥之中的天意啊。

       实际上重要的不是三国志5这个游戏本身,而是借助这个平台罗先生在不断完善的,很符合想象的三国游戏,比如攻一座城不该是拿兵一推,几年都无法攻下这是很实际的,还得瞅准机会和耍耍谋略;招一个武将到麾下也不是招招手就和你跑的,要看他对你的评价,和他自身的定位;各种的计谋也不是顺便玩,而是很难成功的,一旦成功,也许会改变整个态势;这个国家更多的是看你治理的好坏,内政民心该是重中之重,而且治理的难度应该很大,不该轻轻松松,而且会出现各种无法预料的事情等等。

        我知道昨天晚上罗先生很可能会来回复大家的,果不其然,凌晨1点多钟还在回复,可见他有多么繁忙,本以为回复半个小时就算了,我没在追了,没想到回复的快3点了,而且阐述的清清楚楚,总有豁然开朗之言。
       罗先生的性情、思想、本事、人格让我极其佩服,他说过可能再过10几年后依然会对此修修改改,只要可能,我会对此一直追看下去,就算只是看看对三国游戏世界的设计方式、手段、理念的不断可行性想法,就是一种三国情结的精神享受。

      由于并没有通过一遍三国志5,所以胡言乱语,别太计较我。这是我头一次这么认真的回复一个贴,一个人。

[ 本帖最后由 finesthz 于 2012-5-21 22:40 编辑 ]


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发表于 2012-5-17 17:28 资料 短消息 看全部作者
忘了一句话,看到罗先生的补丁,就知道,这就是我想要的三国游戏。


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发表于 2012-5-19 17:30 资料 短消息 看全部作者
以下是复制的玩家对于“文明5”的游戏AI的点评,以前看过这篇关于ai的介绍,印象深刻,所以转过来一部分,给大家看看。但是并没有对于优化ai的具体解决办法,只是单纯的谈论了设计战棋ai的难度。

     很多人会觉得“走格子这么简单的游戏,不可能比华丽而单位种类众多的即时战略AI更难吧!”。事实上,一个这样的传统战棋游戏的AI编写难度比星际争霸2这样的即时战略游戏麻烦很多很多。一个即时战略游戏的人工智能,只需要解决“去干什么”这一个问题;一个战棋游戏的人工智能,不仅要解决去干什么的问题,还要解决“怎么干才能干好”这个复杂得多的问题。前者的AI是“目标导向”的,只需要解决“目标”一个问题,后者的AI是“路径导向”的,不仅要解决目标问题,还要解决“怎么达成目标”这个超级难题。用术语解释太麻烦了,所以我还是用举例解释——麻将和围棋。

      麻将和即时战略游戏在某种意义上很像,它们都是目标导向型的,几乎不用考虑达成目标的手段:麻将每回合只能抓一张随机牌,一个即时战略游戏的移动几乎不会受到任何限制。麻将AI只需要确定“我要和什么牌”和“对手想和什么牌”之后,就可以对抓上来的每一张牌进行鉴别,确定是保留还是不要。即时战略游戏也是一样,AI只需要确定“我要造什么兵”、“这个兵要打谁”就够了,不太需要关心“这个兵要怎么配置才能到达最佳位置”。在这种游戏机制中,如果一个AI进行作弊,那他们就可以很容易地做出“我是很聪明的”的假象,让普通玩家几乎无法翻身。

      举个例子来说,如果一个麻将AI知道所有牌山的结构然后有针对性地对着那几张关键牌吃碰杠,或者一个高兵种相克性的即时战略游戏AI随时知道玩家的兵力组成种类、结构和数量,有针对性地造兵去打……那几乎95%的玩家都会被这样简单的目标导向AI斩于马下,然后不由自主地产生出敬仰之情:“AI真他妈的高”!制作者不用费太大力气就能写出一个相当于中等高手的作弊AI,然后等待着听玩家的欢呼。所有写游戏AI的人都应该记住,大多数玩家是不懂什么叫AI的:他们觉得,“难度”就是AI,一个简单的游戏的AI绝对不可能好。所以,在最高难度下,做难一点,再做难一点吧。这个说法在实际实验中得到过验证:在所有AI代码没有任何变化的情况下,只是修改敌人的血量和攻击力,玩家就会对游戏的AI产生完全不同的观点。

[ 本帖最后由 finesthz 于 2012-5-19 17:43 编辑 ]
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发表于 2012-5-19 17:33 资料 短消息 看全部作者
而回合制战棋游戏不仅关心目标,它还要关心过程——因为在“不能堆叠”的情况下,达成目标的路径同样需要计算,而且是大量的计算,更是大量要求巧妙、有道理而聪明的计算。这就更像象棋和围棋了。由于各种规则的限制,对一个围棋游戏的AI来说,作弊是几乎没用的,通常来说这些AI在开场多出两三个子的情况下也无法战胜一名普通的业余段位棋手,更遑论专业棋手了——因为他们很快就会下出蠢棋,把自己的优势化为无形。

      由于每一步棋、每一个格子都是珍稀的资源,它的价值也就在随着双方的行动不停变化,这对AI来说实在是一个难得多的考验。文明5的AI就面临着这样的困境,而这种困境在现有条件下几乎是无法解决的。AI要怎么移动才能完成一次总攻击?要怎么移动才能把远程炮兵的数量优势最大化?部队要放在哪里才能获得防御优势的同时又不影响下一回合的攻击移动?对AI来说,要考虑的因素实在太多,而移动的格子数量又那么少。在过去的历代文明中,一个格子可以放几十个单位,那AI只需要让部队呆在一起就好了,问题就变成了近似即时战略的“目标导向”——反正我这几十个单位就是要去攻城,你怎么着吧,有种核弹来炸啊。但现在一个格子只能放一个单位,立刻就把局限性放到了显微镜底下,每一步蠢棋都会在玩家心中把“AI蠢透了”的信念再放大一些。

[ 本帖最后由 finesthz 于 2012-5-19 17:43 编辑 ]
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发表于 2012-5-19 17:50 资料 短消息 看全部作者
回复 #239 tigerdai 的帖子



QUOTE:
原帖由 tigerdai 于 2012-5-19 17:42 发表


兄台三篇大作,能否给个链接,或直接贴在这里,供大家拜读?

http://www.sanguogame.com.cn/special/san5/san5.html
在三国游戏大全网站,孙吴子的心得   三国志5布丁98中一些可以商榷的问题  就是

[ 本帖最后由 finesthz 于 2012-5-19 17:58 编辑 ]
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发表于 2012-5-19 17:55 资料 短消息 看全部作者
回复 #235 fashioncph 的帖子



QUOTE:
原帖由 fashioncph 于 2012-5-19 16:55 发表
最近这个论坛经常来大姨妈呀,能否建个QQ群,把大家都加到一个群里,这样就算论坛上不了,大家也可以在Q群里共同讨论一些三国的修改细节。

如果说建个qq群,我的qq号可以建一个普通群,不知道我有没有这个荣幸,当然其他大大要建群的话,肯加我就行了,就是能不能别踢了我,我可能没本事参加太多的讨论。

[ 本帖最后由 finesthz 于 2012-5-19 18:04 编辑 ]
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发表于 2012-5-20 17:29 资料 短消息 看全部作者
转一个三国志五dos普通版和十几年前的98补丁下载地址,给没有游戏的玩家:

DOS原版下载地址:
http://u.115.com/file/bh56vpiq#
三国志5@猪猪乐园@大头猫米.rar

布丁98下载地址:
http://www.sanguogame.com.cn/download/patch/san/san5-patch-98.rar

说明:
该版本为DOSBOX集成,解压后点击bat文件后即可进入游戏。用Ctrl+F11/F12调整速度(cpu cycles,不能太高否则音乐和有效会有断续),用Alt+Enter切换窗口全屏。

布丁98只能用在DOS原版上,解压后将所有文件复制到\game文件夹中,覆盖原有文件即可。
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发表于 2012-5-21 22:14 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 沉默的大灰狼 于 2012-5-21 21:50 发表

3、感觉单以武力决定部队的攻击力很不合理,历史上许多名将本身的武艺并不十分出色,诸葛亮、周瑜、逊这类的儒将应该有更广阔的舞台。个人感觉其它几代三国志中以统率来决定部队的攻击力更合理。

4、计算部队的攻击力时,对比那些刚招募、训练的新兵,那些经历过多场战争洗礼的部队应该更有优势。

你说的这几点,第3和第4条,罗先生有专门的设想,你可以仔细看看:

三国志5的一个缺点是战争中很少有智将表现的机会(除了三术之类的),诸葛亮这样的都难有上场机会。这方面以后的修改会注意加强,让智将在战争中也发挥相当的作用。

一是调整部队战斗力的计算方式,引入类似统率的概念。三国志5里的武力,其实有点兼顾武力+统率的意思,所以像曹操还有几个军师的武力都偏高,我打算让武力回归比较单纯的概念(主要是调低一些军师的武力),然后用武力和智力里面高的那个作为类似统率的概念,来决定部队的战斗力。这个“统率”还需要一些修正,对武力很低的文官(20左右或更低)即使智力很高,比如张昭,也难以统兵作战。还有,“统率”主要体现在防守时,攻击时还是要参考“武力”的,也就是让文官担当守城守粮放放箭不错,突击冲锋攻城拔寨就差很多。

二是战场上的一些行动的成功需要比较高的智力或政治力,像改变阵型,抢修城墙,鼓舞士气等等。这方面各位可以多做补充,反正要从多方面表现出智力的价值,有勇无谋要吃亏,像霸王的大陆,读过书的张飞跟没读过书的差别太大,虽然是夸张了点,却让人印象深刻。

三是给智将一些比较强大的特殊技能。像诸葛亮这种级别的,给4,5个强大特技不为过。一般的武将,即使四围很普通,但是凭着某项独门特技,关键时候用上了也能立大功,会很有意思。

新版中,我打算对训练方式做些修改,训练只针对预备兵不针对现役部队,预备兵只能训练到40左右作为预热,然后可以编入现役,训练度再往上提升需要战争伤亡淘汰(精兵不是靠训练出来的),并且随便抽走武将的士兵会使老兵精兵变回预备役,训练度大幅下降(精兵和校尉必须在特定武将手下才能发挥战斗力),这样可以限制玩家随意抽配兵力。还有,原版中士气跟训练几乎就是一个概念,我打算把这两个概念做出分离,士气主要靠军饷,而且战场上士气波动会比较剧烈,可能影响到战争结局。

[ 本帖最后由 finesthz 于 2012-5-21 22:20 编辑 ]
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发表于 2012-5-22 23:20 资料 短消息 看全部作者
有个小建议,能不能在游戏内给一些技能、操作配上说明;比如把鼠标移动上去,会显示简单功能介绍,这样对于新手来说可能更友好点,尤其是后期加上一大堆技能的时候,很难明白具体含义。不知道会不会难以实现,毕竟游戏外翻说明,对老玩家自然不存在问题。

[ 本帖最后由 finesthz 于 2012-5-22 23:22 编辑 ]
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