标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2012-5-5 20:23 资料 短消息 看全部作者
向尊敬的罗大师致敬!!!
本人是一个98迷,期待新版本。

顺便说一说98中的一个bug:
反间成功的武将,在战场上倒戈后,假设带有1万兵力,待到战事完结,该武将没有将军名,带兵依旧是1万,但城中会白白多出5千预备役部队。(电脑程序将该武将的5千兵马转为预备役,但没有扣除该武将所带的兵力)

提一些小小的意见:
关于水阵,电脑不大会用,看到敌方(一般是玩家)的水阵部队在水中,电脑有水阵也不变,直接扑上去,结果损失惨重。很多玩家靠水阵欺负电脑。如果能加以修改,让不会水阵的电脑尽量避开水战。
关于强行,好像有玩家提过意见,本人也觉得强行过于强大,也不符合常识,可以适当削弱一点。

关于杀君主,如果领土被分割,君主被抓只有杀掉,是不是也可以改为可以放掉,让他回去再当君主,(也不违背常识,想放就放,但部队不能带回去了。)


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发表于 2012-5-5 20:33 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 98布丁迷 于 2012-5-3 20:20 发表
布丁版98缺点

低于3000兵力就撒退,不管是攻方或守方,眼看就再过两天就攻下城了或者是再守个三天就赢了,就撒退了..错失了大好良机,可否改为低于1000 时才撒退

兵力分派仍然不够聪明还是以「武力」为主 ...

关于电脑部队3000兵撤退,有利有弊。 有利因素是:因为电脑AI限制,难以判断自己的危险程度,低于3000兵很可能被抓,98中,兵力越少,被包围时敌方兵力越多,撤退时就越容易被抓,而且低于3000兵,在野外被全歼可能性很大,在城中也可能被“一齐”拿下,所以3000兵撤退,对电脑来说比较安全。

不过高级玩家一般不杀武将,所以被捕对电脑影响不大,剩3000兵死守城池,还能多拖2天左右,被抓后不担心武将被杀,而且30天战役的规则,多几个城池拖时间,对电脑还是有好处的。


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发表于 2012-5-5 20:48 资料 短消息 看全部作者
再提意见

关于民心的问题,有玩家在一个城市横征暴敛后,民心0,放弃该城市,在重新占领,民心又有50+,不大合理。
某个君主在某个城市名声臭了,老百姓会始终记得,不会一下忘记。

电脑守城的时候,多的兵团大多会去抢粮,被玩家利用,歼灭电脑主力。能否修改电脑策略,守城就抱团在城池周围,增大玩家攻城难度。

关于军师进言,有时候不想军师啰嗦,军师还是开口了,也费了体力,可否改改,想问军师就问,不想问,军师就不说话。而且每次发话,耗费体力要增加。 另外,就一个事情,只能问一次,比如挖人,只能问一次,不能2千元问一次,然后该为0元再问,然后改为1000元再问。同理,派谁埋伏,一个军师只能发表一次意见,避免玩家不停换埋伏武将. 结盟也是,花多少钱,结盟多少时间,一个军师只能问一次。这样可以增加难度,也可以让有多个军师的君主体现优势。
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发表于 2012-5-6 11:10 资料 短消息 看全部作者
关于众玩家所提意见的看法

罗大师再次现身江湖,实为众98迷之大幸。大家最期望的也是98的新版本,同时大家也提出许多宝贵意见。
对于一款游戏,每个玩家看法,想法都不同,所以有些地方觉得合理,有些地方觉得不合理,其实我觉得无所谓何不合理,主要是规则要公平,同时要尽量有利于电脑AI。打个比方,中国象棋,规则合理吗?且不说 马(骑兵)走“日”字,左丞右相走田子,小卒只能前进不能后退,但说那个炮的规则,需要炮架,而且炮架可以非常远,而其攻击对方后,会凌空飞到对方的位置,明显与常识不符。但规则公平,大家都接受,就流传开了。
我看到许多玩家提出很多宝贵意见,但是没有想过修改后对游戏的耐玩性会产生影响。规则在现有基础上,越复杂,修改起来难度越大,越影响电脑的作战能力,在某种程度上可能伤害平衡性和可玩性。
我想这次罗大师修改,应该吧精力重点放在弥补电脑缺陷上,而不是增加许多新的东西,除非很有把握,不要对游戏规则做大的修改。
各位玩家可以畅所欲言,多提意见,但大家知道罗大师一人精力有限,同时罗大师也有自己的想法和理念,不一定全盘接受大家的观点。
罗大师也可以就某一想修改的地方,征集解决方案。比如罗大师说过想削弱“强行”的作用,如何削弱,可让大家提提意见,我觉得用体力来控制强行是一个方案,比如早到1天,扣10点或5点体力,早到2天,扣20点/10点体力,最多可以早到6或12天(100体力,40点基本战斗需要体力,60点可用于强行的体力)
罗大师可能还想增强电脑对抗后期强大玩家势力的能力,大家也可以提出自己的方案,我提一个方案:比如让电脑学会发动骚扰性的进攻,不以夺城为目的,只是牵制玩家,不让玩家连续打击另外一个诸侯。比如玩家与曹操在陈留大战,重创曹军,之后又连续在许昌,邺城重创曹军,此时曹洛阳危急(主要是兵力补充跟不上了),这是南方孙权来个围魏救赵,攻打玩家的徐州或下邳,只是佯攻,派出兵力就守着粮仓,不去强攻城池,利用规则拖住玩家。
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发表于 2012-5-6 11:37 资料 短消息 看全部作者
提几个增强电脑对付中后期玩家,增加难度的方案

电脑好像很注重前方城市城防建设,但不会注意后方城市的城防,有时候一旦前线被突破,后方无险可守,一溃千里。可修改为,电脑有选择的加强后方重镇的防御(比如建业,南皮,长安,成都等城市,都有可能成为后方)
电脑很少故意扩充预备役,一般电脑有武将,可能扩军,但没有多余武将带兵时,好像不会扩充预备役,新版本可以修改一下,让后方大城池有预备役,前线败退后,后方兵力马上能补给上。
关于工资的规则,也可改改,起初1,2个城,艰苦创业,手下工资低一点,大家可以接受,但后期有十几个城池了,文武百官就算不升官,也要加加奖金才是,这样来平衡一下后期玩家的钱粮,增加点难度。
关于挖人,电脑好像从不挖玩家后方城市的人才,但玩家会满世界挖人,有些不公平。但不准玩家到处挖人,又有些苛刻,建议该为电脑也满世界挖人,或该为玩家不埋伏侦查,就不知道要挖的武将在哪个城市,(但知道武将在那个势力中效力),可以盲挖,挖错城市就白费一次行动。
说及侦查,有时候玩家不侦查,也能从挖人,反间的菜单中看到对方城市的武将,大概估计该城市的守军力量,建议: 让玩家不侦查,就不知道对方武将的分布(比如说玩家知道关张赵云在刘备手下,但不知道那个武将守那个城市)
说说埋伏,能不能分两类,1是侦察次要敌情,比如城防,内政,人口,民心,武将等,只需要混入对方地域,难度不大。2是打入对方高层,担当官职,可以知道地方将领忠诚度,兵力分布,士气,训练度等,也能带兵,难度要大些,毕竟卧底不是那么好当的。
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发表于 2012-5-6 11:54 资料 短消息 看全部作者
增加难度方案2

电脑好像从不派出自己的武将修行,这会导致自己手下的一流猛将始终无出头之日,比如189年,马腾手下的马超,公孙瓒手下的赵云,不去修行,勇名提升太难,新版可略作修改。

电脑对玩家实力的估计,一般以玩家现役部队为参考,忽视玩家的预备役,导致玩家用计勾引电脑来进攻(玩家将现役转化为预备役,引电脑来进攻),新版可加强电脑对玩家预备役部队的重视,以及对玩家扩军能力(钱粮,辖区人口,民心)的评估。

关于武器开发,个人意见,可以加强开发后的效果,但增加合作开发的难度,比如强骑兵开发完成后,强行功能加强,宴月阵型机动力加强,连弩开发完成后,V阵型可射箭两次,投石车开发完成后,方圆,V型,剧型阵射程都加1,楼船开发完成后,非水阵在水中防御力也大大加强,但攻击力不加。
要增加合作开发难度,电脑判断玩家实力强大(兵力,预备役,钱粮,辖区人口综合判断),就拒绝开发。比如玩家兵力多过电脑,或城市,人口多过电脑,或名声高过电脑,或钱粮多过电脑,电脑都会拒绝开发。
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发表于 2012-5-6 12:07 资料 短消息 看全部作者
增强难度方案3

电脑好像不会用速攻来抢空城或抢守空城,抢粮仓等,新版可注意修改。
比如玩家进攻,有时候觉得粮仓没危险,会托大不收粮仓,但电脑懂得速攻,玩家就会多加小心。
电脑防守时,自己援军来到,明明会速攻,就是不用,眼睁睁看到空城被玩家抢占。

还有吕布虽然是三姓家奴,但刚被玩家重金挖到手,就可能被玩家抢了宝贝,下野投其他势力,又被反间,战场带重兵投靠玩家,感觉有些不靠谱,可设定某个武将脱离玩家势力后,一段时间都不会再投靠玩家势力(可以根据义气度来设定该时段的长短)
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发表于 2012-5-7 17:27 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2012-5-3 21:07 发表



很需要有人做数据方面的工作,因为这方面也是很费时费力的,并且需要对历史,演义的熟悉,以及对游戏的理解。

目前暂时能想到的数据工作,有武将能力指数的调整(这个需要规则比较稳定以后),新剧本的制 ...

建议几个特殊技能:
张飞  怒吼  (张飞在荆襄一带城市对战曹军,曹军兵力优势时,张飞能怒吼直接退曹军某一部队或让一些部队混乱多个回合,符合演义)
关羽  水攻   (关羽在合肥及周边城市攻城作战,遇到暴雨天,能用水攻方式,重创距离水域较近的城市城防和守城部队,符合演义中的水淹七军)
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发表于 2012-5-7 22:59 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 54impossible 于 2012-5-7 19:16 发表
我把电脑一齐打到只剩几百人(500以下)的时候,再用外围部队射箭,还需要四只几乎满兵的部队射箭才能射死,不知道是bug还是设计如此,这样不会一齐的人涨勇名和学阵太难了。

我觉得这也符合实际情况啊,对方人越少,弓箭杀伤力越小,人家几百人在城墙上躲在墙角或盾牌下,你两万人射箭,也没有多大效果吧,每轮射箭送对方2万之箭而已。

[ 本帖最后由 tigerdai 于 2012-5-7 23:05 编辑 ]
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发表于 2012-5-7 23:04 资料 短消息 看全部作者
我觉得98版,如果开始选弱小势力,或白手起家,玩家会觉得电脑已经比较强了,但是到中后期,还是会觉得电脑太弱,98版要是有好办法解决电脑中后期弱的问题就好了。
1.2版可以先解决前版本明显漏洞,以后的大改,可以让罗先生和大家充分讨论后,再开工。
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发表于 2012-5-8 18:07 资料 短消息 看全部作者
突然有个新想法:
  敌方的武将清单玩家能看到(可以用反间计)但武将在哪个个城市中玩家不知,只有每个城市太守玩家能看见。玩家反间任何一个武将成功,则该城市情报可见。 设定一定概率,让电脑会将计就计,给玩家看假情报,让被反间的武将戴重兵,诱导玩家进攻。
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发表于 2012-5-8 18:09 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 dlbhqhk 于 2012-5-8 16:31 发表
守城方 援军到达 应该在边界 而不是 在城附近
...

这个在98版中早就实现了。
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发表于 2012-5-8 18:10 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 fashioncph 于 2012-5-8 16:57 发表
98补丁是我最喜欢的三国游戏的补丁,我希望也能尽一份力来帮助罗先生,最希望还是在电脑AI上能够帮助罗先生出一份力。

你可以向罗先生提提具体意见。
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发表于 2012-5-9 12:07 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-8 18:48 发表
呵呵,像埋伏武将,刚刚投靠,体力不满是正常的,其实其他武将投靠,体力也是不满的,这样就不能直接区别了。
另外,san6里面,埋伏武将会见军师可以有概率发现,可以考虑san5加入这个设定。

san5已经有这个功能,我派出去的武将经常被发现是内奸,被赶回来。
对方来埋伏的武将,也有可能被我方军师发现。
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发表于 2012-5-9 12:17 资料 短消息 看全部作者
推荐新特技:
范疆、张达组合, 特技 刺杀  (范疆、张达在演义中刺杀张飞)
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发表于 2012-5-10 22:25 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 常来看看 于 2012-5-10 13:59 发表
谈一下我对这类游戏的理解和设计上的基本理念和原则吧。

作为一款模拟三国历史的策略游戏,要追求的无非是平衡性,游戏性,真实性,这三点我认为是缺一不可。

这三个方面是既统一又存在矛盾的。三个里面, ...

罗先生真是高人,写出真知灼见,佩服佩服。
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发表于 2012-5-10 23:41 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 常来看看 于 2012-5-10 13:59 发表
。当然,布丁98让我还不满意的地方,是玩家作为攻方时,打仗是比较艰苦了,但玩家作为守方的压力则没有很好体现出来(玩家防守显得很容易),也包括电脑大势力消灭小势力太吃力的问题。这方面目前想到的解决方案前面提过,一是增加大势力互援和调动的难度,首尾难顾必须分兵把守,二是降低攻方战败时被抓俘虏的概率,让电脑增加出击意愿。如果效果理想的话,玩家的防守压力会有所体现的。

关于后期让玩家防守有压力的问题,想出几个小点子,供罗大师参考:
1. AI好像只在想进攻某个城市前去破坏城防,现在让玩家周边的AI觉得玩家势力强大时,经常去破坏玩家城防,修城防也要钱,不修的话,打起防守战损失也会大些。
2. 让AI多去造反太守,即使不成功,也去造反。我觉得现在电脑造反太守成功率好像是100%,我一看到太守被接触,马上会采取措施(剥夺兵权,削官免职,发配边疆或内地城市,即使造反成功,马上就平叛),98版可以改成,电脑造反成功率30%,但不停造反,搞的玩家不知真假,忙于应付,同时也不会抱怨电脑用计成功率100%了。
3. AI的盟军即使和玩家不接壤,也可以派出埋伏武将。玩家一般非常重视接壤势力的武将,对非接壤势力的武将并不一定了如指掌,现在让非接壤势力武将来埋伏,而且不是直接来投靠,是在野,让玩家自己去录用,这样提升迷惑程度,而且一旦录用,即使没有兵可带,在其任职期间,可以对所在城市的内政和城防都造成不同程度的破坏,所谓“潜伏”(可视其担当不同官职,在职时间长短,确定破坏程度,所有破坏程度在其回归原势力后,才显现出来,这样可以避免知道有卧底来,玩家就留下该武将做苦力,而其有时还带来一个倚天剑之类的宝贝)
4. 关于电脑挖人和反间武将,不会挖玩家后方城市的人,所以玩家会吧一群敌方大将,军师等,放在后方做苦力,没有兵,也不是太守,不能造反,被玩家榨取剩余价值,这些人会慢慢掉忠诚,要很长一段时间才下野,好像不是很合理,也对电脑不公平(玩家可是满世界挖人,满世界反间敌方武将的啊)。是否考虑让电脑和玩家一样满世界挖人,或满世界反间玩家武将,武将一旦被反间,如果忠诚度在70或60以下,就会对该城市内政造成一定程度破坏。 同样,和造反计策一样,让电脑的成功率不是100%,但对玩家骚扰更大。
5. 以前还提到增强研究兵器的作用,罗大师好像也有类似想法,但我觉得要避免让玩家获利太多,可以增加共同开发研究的难度,让玩家不能跟比自己弱小的势力一起研究,只有当电脑势力觉得玩家很弱小,不屑一顾时,即使掌握该科技,也不会威胁自己时,电脑势力才答应共同研究. 如此一来,玩家被迫和强大势力研究,对自己不利,而其强大势力早就会开发兵器,等玩家有钱了,也很难所有兵器都开发成功(弱小势力不会同意),这样也增加一些进攻和防守的难度。
6. 关于相邻城市互相支援的限制,我觉得可以参考一个比较真实的地图,比如百度地图,是有比例的,建立一个数据库,记录每个城市(地区)之间的距离(同时考虑地形是水路,平原还是山区),然后定出援兵到战场的合理时间,而不是原来简单计算有几个城市间隔。

以上2,3,4点,会对玩家造成很大牵制。其实到后期主要是安排好后方人员当太守,收钱粮,支持前方打仗,如果后方鸡犬不宁,加上98版对钱粮计算的苛刻,以及罗大师提到让玩家看不到忠诚度100的武将,而且看到武将忠诚度不是固定的(比如只看到一个区间),AI每天来接触玩家手下的武将,太守,玩家会被搞得杯弓蛇影,草木皆兵,非常头痛的,但会不会损害玩家的兴趣呢?

还有一个想法,楼上一个玩家好像提到,就是模仿暗黑破坏神,做一个不能存档的难度,玩家一开始游戏,电脑自动存档,一旦失败,只好从头开始,一切行动都没有后悔药吃(不知道实现起来难度大不大?),这样玩家必须处处小心谨慎,谋定而后动,每个行动都会多多考虑万一失败所带来的后果,历史真实感可能会增强。考虑到真实性,一个诸侯没有十足把握,也不会轻易去打人家的,战败劳民伤财不说,搞不好自己地盘也不保,打天下哪有后悔药吃啊。

一点点愚见,贻笑大方。
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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-12 11:07 发表
劝降

为何研究一定采用三国志5的设计思维?非得一定要跟它国研究才能开发武器呢?为何自己就不能研发呢?

看三国演义时也没有看到过哪个的君王跟别国开发武器?这点一直无法说服我,觉得不合理的地方。

如:三国志4 有一项技术指标,是用来代表国内能开发出什么武器的技术水平,是不需与他国合作的。

...

和他国一起研究,可以增加一点平衡性吧,不让玩家轻易研究武器,在98版中,如果用弱小势力起家,开始金钱是不够研究的,等钱够了,其他大多势力已经研究的差不多了,这样相当于限制了玩家,加强了电脑,提高一些耐玩性。不过玩家在后期有钱后,还是可以扶植一个弱小或新造反势力,结盟后大把送钱,电脑一般有足够钱后,就会答应研究,在98新版可考虑也限制一下。

另外限定和他国一起研究,也增加外交的类容,让每个菜单都有一些作用(罗大师的修改指导思想之一)
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原帖由 bach_xu 于 2012-5-13 15:17 发表
哈哈,孙吴子也来了,也是一位痴迷布丁98的朋友呀。当年给补丁98写过一系列让受受益匪浅的攻略心得,还豪迈地把觉得补丁98难的人比作只能和一般武将打打的潘凤。

慢慢地老玩家越聚越多,新朋友也踊跃各抒己见 ...

我是在百度3五贴吧看到消息,立马前来拜访。
这个论坛是不是有些不稳定?我有时候上不来,可能好多老98玩家还不知道罗先生出山的事。
建议大家在其他论坛发些帖子,召集更多98玩家,大家集思广益,给罗先生更多支持。
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原帖由 大鹏 于 2012-5-13 14:57 发表
看的我心潮澎湃,不能自己啊,话说罗先生啥时候能出个试玩版我们先体验体验新的补丁98啊?

罗先生已近说过,今年可能有新补丁:98补丁1.2版。 但不会有大修改,这个帖子里讨论的大多数东东估计不会体现出来。
我估计1.2版主要是改正一些前版明显的BUG,其实我也很想知道罗先生本次修改到底涉及哪几个地方。
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发表于 2012-5-13 20:47 资料 短消息 看全部作者
一点想法:
98版本难度提升,特别是对小势力,在大势力威胁下难以生存,98版能否想出一个好办法,让小势力前1-2年生存机会提高一些,这样可以让一些高级玩家有机会体验小势力咸鱼翻身的奋斗历程。
比如说赤壁之战的荆州4小强,游戏中如和在开始阶段偏袒他们一些,让玩家选他们,存活1-2年机会稍大一点。

建议一点:如果只有一个城小势力,在主场(主城)募兵,可以有3-5倍募兵效果,这样让小势力迅速扩充兵力,而不至于耗费大量钱粮,也避免征兵带来民心大降。这也不算太离谱,每个势力都应有个主场,募兵相对容易些。好像演义中刘关张第一批人马就是募集来的。
98版最困难的难度,钱粮消耗是偏向电脑的,玩家如果只一个城,内政不理想,钱粮是非常紧张的。建议可否参照暴雪公司的魔兽争霸3的经济系统,当兵力在5万以下,每个单位钱粮消耗低,兵力在5-15万,每个单位钱粮消耗增加,15-30万,再增加,如此设计几个阶梯,不仅提高前期的生存率,也加强后期难度。
这种设计也有一定的道理,起初队伍小,维护费低,队伍壮大后,官员多了,机构多了,维护费就高了,(贪=污=腐=败不可避免啊,是自古以来的难题)
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原帖由 益德张 于 2012-5-15 13:15 发表
1.我玩的布丁98电脑不会用阵型。比如,明明是去抢粮仓却摆个方圆阵,明明是进入肉搏了却摆个雁行阵。希望改进下。

2.我玩的布丁98电脑不会用阵型。比如,明明是去抢粮仓却摆个方圆阵,明明是进入肉搏了却摆个雁行阵。希望改进下。

3.另外,赏金的问题,好像都是些不忠不义之人经常从君主那领到大笔赏金,感觉很不真实。

4.参谋问题,降低了正确率,而且费体力,我不得不经常SL。不喜欢这个设定。

谈谈我的看法:
1,2两点,是AI的问题,要提高AI,费时费力,对写程序的人是很大的挑战。
第3点,是感觉不真实,你能提出好的方案吗?
第4点,个人认为,即使参谋就算在98补丁里有所限制(体力上,正确率上),还是大大降低了游戏难度,我还建议罗先生加强对参谋的限制(个人意见)。还有就是经常SL,我觉得难体验98版的精髓: 真实感和不确定性。
建议试试不SL,开始可能不适应,慢慢就会体会游戏的精髓。
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发表于 2012-5-15 14:34 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 打打 于 2012-5-15 12:09 发表
我只想说说对SAN5的一直以来的想法:
1、 希望能有个类似剧本编辑器、修改器的东西,自己做剧本,或许做个英雄集结的剧本,所有武将都在,不会死
2、当玩家势力超过一定城池之后,所有AI势力形成结盟,共同讨伐玩家
3、当玩家某城池兵力超过某数量时,AI会联一家甚至2~3家共同进攻(现在后期某城池兵力超过5万时,只有几个垃圾武将在,AI都不会进攻,搞的后期完全失去游戏乐趣)
4、AI势力的重点猛将、谋臣都不会投降(现在有时抓住夏侯渊都会降)
5、吕布、魏延 等几个武将忠臣度下降太快了,完全不敢用啊,能有结义的方式(真的很想用吕布啊)
以上自己拙见,san5曾经陪过我多少日夜,真的太经典的游戏了,我希望能越来越好。

1,2,3点,我非常同意,
4点,我觉得夏侯渊在曹操手下时,投降率是很低的,估计你中彩票了。
5. 吕布,魏延这种类型的武将,其实很有用,不过你用错地方了。(吕布这个超级特工,倒戈率高的离谱,被认为降低了游戏难度,以至于有人建议罗大师可能在新版本中给以削弱,你想想,不用赏赐,不用给兵,派个军师去游说几下,就带近2万兵来帮你打仗了,打完,吕布身上说不定还有宝物,都收缴了,再到敌方去当特工。其实我玩98时,最担心吕布造反被平叛后又不投降。)

[ 本帖最后由 tigerdai 于 2012-5-15 20:39 编辑 ]
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发表于 2012-5-16 00:49 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 常来看看 于 2012-5-10 00:13 发表


原版的造反设计我觉得有点鸡肋,搞得玩家很烦但是又没有实质威胁,造反的人动机也难以理解(似乎等着被剿灭斩首),像孟达造反配合蜀国进攻这样就容易解释。

电脑造反玩家太守,对玩家是很大的威胁,比如玩家手下大将魏延,军师庞统,谋臣董允等人,培养的好好的,不小心造反,很可能玩家只能平叛后杀之,损失不小。
关于造反动机有些不合理,我建议改成:如果造反成功,新势力和撺掇其造反的势力自动结盟1年(或出现提示,可以选择是否结盟)


我认为造反之计对玩家来说还是有些用处的,比如我要打曹操许昌,但很难攻下,如果用计造反成功,然后运气好的话,在曹操平叛之前拿下许昌(大多数情况下,造反成功的势力就一个光杆司令,拿下难度不大)实战中我曾经造反成功过,然后直接用劝降,不费一兵一卒,占领了对方一个重要城池。

我发现电脑经常故意在后方城市放一两个不忠的太守,等他们造反,然后大部队去平叛,全体武将一起加勇名。所以有时候我不大愿意用“造反”之计,免得对手武将勇名升到5000以上,每次打仗部队士气都会提升不少。

造反还有一个用处就是,当玩家有大把钱,但没有盟友可以研究武器了,就造反出一个新势力,然后狂送钱,再研究武器。
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发表于 2012-5-17 15:54 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-17 15:31 发表
我认为需要改进财政等设置
比如国家贫弱的时候,应该可以用很低的财政收支来维持基本运作,而国家富强的时候,需要很高的财政收支来维持运作。
国家极度匮乏,不要钱也有人当兵
国家贫弱,一两银子可以招一个兵
国家中等,10两银子招一个兵
国家富强,100两银子招一个兵
国家财力举世无双,1000两银子招一个兵
然后就是人员工资,也是一样,国家财力不同,工资水平也不同。
呵呵,就像现实社会里面一样,50年前,一个月工资才几块钱,30年前大概是几十块,10年前是几百块,现在是几千块。

好点子,很合理啊,刚刚开始创业,大家一起艰苦奋斗,工资低一点,没关系。到有几座城池了,大家也要涨工资了;到有半壁江山了,百姓也想安居乐业了,要说服他们去打天下,要多给一些银两啊。
不光是募兵,征兵要多花钱,而且在兵力达到一定数目时,维护费要提高,兵的多少和维护费(军饷,粮饷)多少不应该是线性的. 兵越多,每个兵的日常消耗也越多,这有些像98里面募兵的设定。
或者按全国总兵力计算,兵力每多5万(或10万),维护费增加一个档次。(这一点很像星际,魔兽里的经济模式)
或者按每个城市的人口来衡量,每5万人口养1万兵,维护费最低,兵多了,维护费提高。

[ 本帖最后由 tigerdai 于 2012-5-17 15:58 编辑 ]
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发表于 2012-5-17 16:05 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 常来看看 于 2012-5-16 23:43 发表


同样的规则平台确实能够方便大家交流讨论。

不过以后的补丁,我都会给玩家很多自己定制的空间,这样更容易适应不同玩家的偏好,但是互相交流起来可能就要事先说明采用的是哪套规则了。

到时候如果某方面有比较集中的需求,我也可以考虑增加一些开关或者特别的副版。以后的版本,参数和代码公开后,其他玩家做些简单的修改并发布副版也不是很难。

像S/L,其实还是要靠玩家自觉,像情报那样做一个开关,根本阻止不了什么的。

到时候看看多数玩家自觉遵守什么规则,然后再考虑是否将规则程序化,是一个非常明智的做法。
其实我建议限制SL,是想98版能否引导一些狂SL的玩家,多体验一下不SL的乐趣。(而不SL也是98版的精髓-----个人观点)
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发表于 2012-5-18 12:03 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 finesthz 于 2012-5-17 17:28 发表
忘了一句话,看到罗先生的补丁,就知道,这就是我想要的三国游戏。

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发表于 2012-5-18 12:12 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 常来看看 于 2012-5-17 17:32 发表
简单点也许可以考虑不区分江河湖,并且所有武将从陆地入水时都需要耽搁2天左右不能移动(登船),上岸时也必须在岸上停留一下(离船),然后适当提升非水阵在水面上的移动力。这样过长江的总时间或许跟原来差不多,但是过一条一格宽的小河,却比原来要困难很多。

另外,会水阵的武将在登船和离船时,自动切换水阵/陆阵,这样可以避免电脑用水阵在陆地上打仗,用陆阵在水里行走。

我觉得这个改动会很好,改动不大(也许改动也不困难),但会有效弥补电脑阵型选择的缺陷(特别是水阵的选择),在一定程度上削弱和限制玩家利用水阵和水面作战欺负电脑的战术。


[ 本帖最后由 tigerdai 于 2012-5-18 12:13 编辑 ]
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发表于 2012-5-18 12:18 资料 短消息 看全部作者
想问问罗大师(也问问其他各位玩家),有没有考虑PVP(玩家之间对战)的解决方案?
如果架设一台服务器,然后玩家登陆到服务器上,进行1V1,或2V2,在技术上实现起来难度大吗?
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发表于 2012-5-18 12:20 资料 短消息 看全部作者


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原帖由 大隋炀帝杨广 于 2012-5-18 09:45 发表
另外说一下,我也是补丁98的忠实粉丝,看到帖子的时候还正在玩,这十几年一直没有中断,尝试各种玩法,也一直在寻觅罗先生的消息。看到罗先生复出真是一大幸事。希望罗先生博采众长又坚持自己,我相信补丁98会成为永不过时的游戏。



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