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标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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2012-5-3
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发表于 2012-5-3 20:20
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请罗蔚旻大师过目
布丁版98缺点
低于3000兵力就撒退,不管是攻方或守方,眼看就再过两天就攻下城了或者是再守个三天就赢了,就撒退了..错失了大好良机,可否改为低于1000 时才撒退
兵力分派仍然不够聪明还是以「武力」为主要判断依据,智力高的优秀军师不易被安排到兵力
攻击方不懂得使用混乱、内哄、奋发、乱射等带有攻击性的特殊能力
守方抢粮的时机判断仍然有待加强,当攻击方大军在粮仓守株待兔等待来送死,
建议战斗伤亡,尽量为大部份比例死亡(箕形、钩形除外),而受伤的比率应该要占极少数才符合真实战争吧。而且这样才能有效的打击计算机方,给计算机方一个狠狠的教训,而不是打完这次,下个月计算机方兵力还很充足又打过来了…
死亡的兵,应该优先从受伤的士兵扣除,再来扣除未受伤的士兵,而不是累积一大堆的伤兵,造成兵力过少而撒退
火计应该比照水计,不受伤直接死亡才对,这样才能突显火计真实的威力,不然感觉火计只能用来阻挡敌方的进攻路线而已
攻击方的耗粮应该要比守备方耗粮来得高才对,才能更突显打仗是非常劳民伤财,且要速战速决
变阵的判断令人傻眼,水阵会跑到陆地上来
释放俘掳应该要释放武将才对,而不是连同底下的士兵一同释放,该士兵可考虑部份解编成我军的预备兵或者是成为我国的人口
单挑失败后部队应该消失溃散不见,应该改为有一定的机率限制才能捉住逃走的武将。
战斗中部队被歼灭,也要改为有一定的机率限制才能捉住逃走的武将。
君主被补,应如同军粮被抢,全军士气锐减直到撒退,而不是继续战斗,这样才符合真实的战况
鹤翼阵似乎一定要三个部队以上才会使用,而且判断得不好
新功能:
妖术、幻术改为全范围,但体力消耗100 ,以体力来限制使用的次数
伏兵 全范围,但体力消耗 80 ,以体力来限制使用的次数 (运筹帷幄,决胜千里之外) 须修改剧本内所有的武将,只有军师才会
水计 全范围,但体力消耗 100 ,以体力来限制使用的次数 (运筹帷幄,决胜千里之外)须修改剧本内所有的武将,只有军师才会
落沙 全范围,但体力消耗 80 ,以体力来限制使用的次数 (运筹帷幄,决胜千里之外)须修改剧本内所有的武将,只有军师才会
在水中的部队中了火箭也会着火,而且着火会跟着部队移动直到风吹灭火,重现火烧赤壁的场景
火箭应该要有体力限制,而不是无限制使用
火箭可以指定空白地点射击,不管有没有部队可以射箭,均可以依机率着火才对,才符合真正的火箭
混乱 全范围 体力消耗 100 ,以体力来限制使用的次数,一次只能混乱一个部队 (运筹帷幄,决胜千里之外) 须修改剧本内所有的武将,只有军师才会
混乱是最可怕的计谋不管任何超强防御的阵型,被混乱后,即使武力再高强的武将,也是完全是不堪一击的,必须有体力限制才对
内哄 范围1 体力消耗 100 (因为杀伤力太大了,范围限制为1,若玩家对玩家对战一定是互相组队紧靠一块,形成楚河汉界般对峙,防止落单被包围或突击 )
火计
火计烧到时为死亡,故要有体力限制
灭火
范围为一格,而且要有要有体力限制
风变
可否将反计或其它鸡肋的功能更改为风变
布阵
可否比照ps版,可变换自己的阵型,并且布完阵后不会结束回合命令,可继续行动,比如:单挑不消耗命令一样
俘掳
若因为设计上的限制,建议把释放功能取代成俘掳,
其实也是释放武将,只是武将不会移动了,并且身份为显示为"俘掳",若要录用,则必须用搜索出来,身份成为「在野」才能录用,如同"未发"未登场没被搜索出来的武将一样道理
同盟毁约
虽然有盟约,但仍可进攻同盟国。 进攻后我国的声望、民忠、士兵大降,彼此的盟约解除、敌对心上升
情报限制
不可观看计算机方的情报,但是玩家跟玩家之间的情报仍一览无遗,使得玩家可以互相观看玩家的情报,对战乐趣少一半
夺城
即使被计算机方手中抢走的城,我方重新占领,就可恢复成未占领状态,形成真正的防守战
武器连弩
应该故名思义,连射两次或三次才对
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2012-5-3
#2
发表于 2012-5-3 20:23
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to 请罗蔚旻大师
如果可以,在下有在修改劇本500位武將人物所有的能力、陣型、特殊能力及其它隱藏參數可以協助修改,也可協助修改武將對話,若有這個榮幸希望可以合作
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#3
发表于 2012-5-3 20:45
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補充#10
本人所謂的劇本內500位武將,均可依照想法一一量身訂作
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#4
发表于 2012-5-3 20:56
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回复 #14
太好了,能夠跟羅大師親自接觸真是在下的榮幸,就依羅大師,日後需要幫忙,我隨時可以支援。
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#5
发表于 2012-5-3 21:16
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哈哈~羅大師也看過了飛鳥無黃金版,大師雖然退出江湖已久,但武林中的事還是嘹若指掌…
為了針對裡面的人物去逐一修改,我去買了一本三國演義來看呢。
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#6
发表于 2012-5-3 21:24
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回复 #16 常来看看 的帖子
考慮的很深遠,我也是常常因為戰場地形而感到缺憾,
例如
新野:
因該只有一條小徑,周圍為茂密的樹林,這樣火攻才有威力
才能夠實現演義中的火燒博望坡
成都:
可以設計一條小徑,繞過關卡直達內部,仿照鄧艾的戰術襲擊成都
下邳:
仿照演義中 設計護城河,突顯下邳城的難攻及地勢低窪
等等還有許多可以改進的...
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#7
发表于 2012-5-3 21:52
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更正 #9 俘掳的設計
俘掳
若因为设计上的限制,建议把「錄用」功能取代成俘掳,
其实也是释放武将,只是武将不会移动了,并且身份为显示为"俘掳",若要录用,则必须用搜索出来,身份成为「在野」才能录用,如同"未发"未登场没被搜索出来的武将一样道理
這樣的話就可以同時擁有 「俘掳」、「釋放」、「斬首」
也就是說 要錄用之前必須先將敵將俘掳再以人事搜索出來錄用
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#8
发表于 2012-5-3 23:37
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看全部作者
轉貼 作者:伊蒙 / 琅邪中華文化論壇
這是轉貼 作者:伊蒙 / 琅邪中華文化論壇 的建議,在下認為也有值得思考的地方提供給大師參考
san5 patch98 不吐不快的感想
作者:伊蒙 / 琅邪中华文化论坛
最近又玩了两遍两个剧本。
patch98和原版比起来平衡性和难度都很有提高 不过有些地方还是让人觉得略微郁闷
前两天随手写了写 稍稍罗列一下。
好像有达人又在做patch06了 看到的话 也可做个参考 呵呵。
战争系统:
军队的集结-->飞行魔法?
san3里面只有临城可以出战实际上还是比较现实的
san5的全国为战 做得有点大了。
根据原版设定 发生在寿春的战斗 驻扎在长安的夏侯渊可以在当月20天感到(距离3城+强行)
这就比较扯了...怎么可能西线跟刘备正打得热火朝天然后突然跑到合肥的...
而且这么一来非主力武将完全就只剩下种田了 完全没有非主力兵团出场的份
可以考虑把出战的战斗可能再改的高一点(邻城5天 再邻城20天之类的)
把战线的拉伸体现出来。
速攻和强行可以设定为强行减一定天数 速攻减一定天数并且可以速攻 (或者反过来)两者迭加
从而减少飞行魔法的出现
除了出战之外 纯移动也应当有所限制
比如单月移动1城体力35点 2城65点 然后仅此上限而已
patch98里面限定了一个国家一个月只能打仗一次
是为了避免时空魔法的出现(不同战场当月同时出现参战)
但是这造成一个新的bug 就是说 假如我每个月S/L到第一行动顺位并且开动战争 那么旁边的势力无论多么备战N久也只能吹胡子干瞪眼(用这个方法刘备从江夏破城8个月摆平荆襄全境)
这就有点滑稽了
窃以为连续/多次战争发动/被发动还是应该被允许的
超时空穿梭的问题可以通过体力和行动完成 两个参数来设定
对进攻方来说这个不存在问题 出动完毕体力减40行动变完 不可能再出来一趟
防守方的话 设定为:
同样需要消耗体力并且出阵之后行动为"完" 但本城出阵无视此条件
就可以达到防止超时空穿梭合理的效果
另外再增加一个可以 撤退到内城 的选项
那么假如刘备方连续进攻长安 第一次徐晃从上庸出阵救援可选择撤入长安 第二次就可以继续出战
而如果撤回了上庸那就只能在上庸被进攻的情况下本城出战
这样应该就基本上比较合理了 也允许了防守方本地同时两次出阵的可能
有关撤退 除了可以撤退到内城
还应该可以选择撤退到非出发城市
默认从哪里来滚回哪里去未免很不合理...总得允许战略大逃跑不是...
当然与此同时设定撤退指令必须在地图指定地点执行(例:各方出阵点)
行动点数受名声控制这一点太要命了(暴政难道就不能活了么...哭...明显偏向钱多的)
小势力尤其被掣肘(难道计算机在进行的时候也按照命令点计算?)
取消行动点数限制 每个武将当月都可以执行命令
这一点上坚决支持san9类的设置
内政方面敌方全关还是合理的 己方还是全开吧...就当减少发钱的S/L了不是...
几个命令可以整合一下:
可以把 人事-搜索 的功能 合并到巡查里面去
然后把这个按钮分出来当作 情报 —— 不去埋伏的获取敌城情报
(主要是考虑这个改起来可能容易实现一点 如果要能做出新的按钮那就再更好不过了)
毕竟垃圾武将一共也没十几个...同时军师们也别吃干饭了...
另外 埋伏的成功率计算应该至少放宽点吧..按照目前的规定怎么可能出现名/牛将卧底嘛...
同时解雇埋伏武将的时候系统提示需要给屏蔽掉 这再能给S/L出来的话减少了多少乐趣啊...
训练度和士气:
非战斗训练最高只可达到一定数量
该数值与当次执行 训练 命令的武将能力 以及 实际带兵武将能力有关
单次战斗结束后根据战斗进程自动增长训练度 体现老兵和新兵的差异
不过这个设定可能会被重编打乱失去效果...暂时还没想太好中...
战斗技能细节设定
简单的例子
内讧火计至少应该是两格吧...那帮军师们难道非得贴上去一边送死才能一边用得出计谋么...
无双据说好像是"一齐不可" 从来没见哪个真的不可过...
俘虏武将:
可互俘武将...san5最滑稽之一就是输家简直一败涂地 连拿人质的权利都没了 靠...
释放武将可以考虑卖卖钱...系统自动就行了...HOHO...
"造反" 命令不止太守 对象可以是全体武将(包括在野的)
忠诚/奖赏 的计算加以限定
比如先前的行动点数现在专门用来管发钱和重编(当然未必还是按照100名声1点来算了)
限制这两个命令的数量...也不是谁都能给一下子赏到100完事的
限制发钱的同时 挖人方面的计算也加以平衡
显然 挖人太容易 发钱太容易 两个极端下 这方面就变得没得玩了
现在的patch98只要有1两个军师开始 天下就由仅仅反间1条计谋配合S/L打下来了...
单挑输了当然不全军覆没...很多人提过很多遍了...
很多很多很好地解决方案 比如说加减士气的
主将如果被抓就变混乱不可恢复(这有点过了 跟全军覆没貌似没区别了..)
或者变无阵
或者根据演义里面三天两头的趁胜掩杀30里之类的
单挑完毕计算一次胜方优势的普通进攻/突袭之类的 这里甚至可以随机...
3000人出阵限制显然要取消...
担当官1年1改好像少了点 假如照上面有些内容改的话
战争/战败的名声评价需要改变
势均力敌的状态下战斗一般以平局告终
san5不提供城关 战场 而消耗敌方兵力 抓人杀人 烧粮 这些战略成功
却因为没有攻下城池而判负(这倒还好说)从而减少名声从而减少行动点数
这就比较不合理了
行动点数不挂钩之后相比而言这个问题会减弱一点
但是判定计算还是应该重新设定一下
战场中
计算机AI太菜...最要命的2点:
1.不会变阵...
正常出阵状况都是锥形出场抢城 鹤翼带人合围
问题是例如曹操军打了两场防守之后再自己出兵出场就变成一水的防守阵型了
看着徐晃可怜的弄个衡轭三步一扭...
而且很多情况下阵型需要中途变化的 比如水军上岸 陆军上山
计算机貌似玩不转 会变阵的一出场不管还有城池没守先都全军变够了再说
然后中途需要再改的时候(比如变个鹤翼合围)又不知道变了
2.攻守目标
防守时候常常放着己方城池不保一窝蜂的打粮仓...
进攻时候不知道集中优势兵力 不会用 一齐
该死拼肉搏的时候躲一边放箭(难道是故意的体现名将和菜鸟的差异?-_-b)
战场上行动顺位元的设定需要更改 比如保证计算机的鹤翼首先行动
patch98 守军城设定成为了移动阻挡
比前版的随便进入合理了一些 不过加入某两三个城离得很近
守方大可以跑来跑去 (虽然计算机还没有聪明到学会这么干)
攻方军队数不足以合围的时候于是哪个都进不去 就这么被调戏了...
设定成为区分敌我高机动力消耗地形 应该更合理吧。
本文来自: 三国游戏[
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#9
发表于 2012-5-3 23:57
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补充:
埋伏武将曾经在战场上「反叛」过,后来再去同一國家埋伏仍可再度埋伏成功,實在不合理
军师针对来埋伏的武将提示应该要屏蔽掉,让玩家不易察觉 (尤其是玩家跟玩家对战时)
计算机对我国造谣或与我国的武将接触的提示应该要屏蔽掉,让计算机对玩家用计时更为公平 (这个可以从武将对话message.s5修改掉,有试过ok )
忠诚度达100仍可以继续赏赐 (这样才不会从赏赐的清单中判断谁的忠诚度为 100,有试过可行,调参数即可 ok )
埋伏体力修正为0,否则玩家可从来埋伏武将的情报中查看体力就知道,这是来埋伏的。
战争/战败时名声应该要下降,但是幅度要减少,因为战争不是一、两个月就能打下来的,而有时候必须持久战才能取得最后的胜利
计算机补兵太慢
建议一:兵力上限由 2万 调整为1万 ,这样士兵可以分配给更多的武将,但是攻击力要下修才不会1万兵力太快打完
建议二:调降养兵所需要消耗的金、粮的量,以提升计算机募兵、征兵的速度
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#10
发表于 2012-5-4 14:03
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看全部作者
对于布丁版中每个月进行过战争的国家,就不能攻打规则
因为真实战争中,有可能在同个月内孙权从南方攻打襄阳,刘备从西边攻取汉中的情事发生。
可否建议为以下方式限制:
在下建议:1. 同个月不能连续攻打同一座城
2. 出征过的武将不能再度出阵去救援或攻打其它的城池 ( 不过会产生新的漏洞,玩家一定会使出声东击西战术,先派1兵攻打A城后马上撒退,再派10W攻打B城,此时 A 城的守将就不能派兵援救 B 城了 )
3. 根据第2点漏洞,再提出只要战争限制只能固定携带50000军粮,不能自订要带多少军粮,若不足5万军粮则携带所有的最大军粮,一旦撒退军粮必须留给敌军,无法带回 (当然聪明的玩家或许会先把粮卖掉换金后攻打A城,撒退回来后再重新买粮,继续攻打B城 )
4. 一旦这个月有战争发生,当月就禁止交易,防堵第3点漏洞。 (如同进入紧急战备状态,市集必须关闭,禁止交易)
这样比较符合真实,而且给了玩家一个机会,如:当曹操南方陷入战事时,刘备便可在同个月从西边趁虚攻打了。共同围剿曹操!
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.5.4
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#11
发表于 2012-5-5 13:32
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关于#9的风变
之前提到的风变这个功能,因为光「风向」这个选单,可能有局限于的原版设计,且代码较难撰写
可否建议罗大师由 「占卜」来实现呢?
※占卜这个功能对实际战略应用上,较难掌控。但占卜其中一项是「预测天气及风向」
若罗大师可利用这一点,将占卜的随机事件改成固定事件「「预测天气及风向」,
并且能够让未来几天的天气及风向「维持同样状态」,这样能够实现演义中,孔明借东风的场景了。
在草船借箭中,孔明曾对鲁肃说过「为将者上不知天文,下不识地理,....是庸才也」
这样不旦让「占卜」恰如其名的预测,并更具有战术上价值了。
不用更改战场对话,不用改变按钮图片,代码应该会比较容易修改…
用法:只要进行占卜,预先知道未来几天的天气及风向后,将我军移动到上风处对敌军施展火攻
这时 火烧博望坡、火烧赤壁、火烧连营八百里,火烧盘蛇谷、火烧上方谷等戏码均可重现了。
记得以前在玩三国志4的时候,最喜欢用 风变+火计,把敌军15万大军烧个片甲不留,这种乐趣只有玩过
4代的玩家,能够深深体会,只可惜到了5代,最爱「风变」不见了... 害我刚开始玩三国志5时,超级失望,差点不想玩。
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.5.5
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#12
发表于 2012-5-6 00:20
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尋求技術支援
罗大师您好!
由于这个论坛无法贴图,我将试改的新野城地图图片,贴到百度「三国志5吧」给您过目,美工部份应该可行,但较费时间,但不知道怎么修改数据,并转换成三国志5的档案格式。不知大师有没有研究战场地图数据的储存格式,若您曾研究过的话,可否进行指导呢? 或是现在正在看帖大大若知道怎么改数据,而且懂得导入地图,但不会改图的话,可否与我一起合作制作新地图呢?
※身為98布丁迷,獻給羅大師的小小建議 2012.5.6
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#13
发表于 2012-5-6 00:28
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關於一昧守城,不進行野戰的問題
「真实的战争」在防卫战时,虽然说坚守可以大大减少守军的伤亡,但相对的会影响到城内的经济。
所以守备城的的民忠、商业、开发、治水均要设计成「大幅下降」不能千篇一律一昧的守城才对。
在下认为要鼓励守备方多多出来利用战场的地形优势出来打野战。尽快结束战争,倘若守备方武
将不足,或无地形上的优势才应该考虑守城,坚守待援。
(不过AI要设计成要会判断守城或野战的确有难度,但是战争造成城内的经济伤害可靠调参数或公式达成)
综观三国志5里所有每一场战争,都是千篇一律,守备方模式都是守城,弃战场的地形优势而不用,因为城池防御力是所有地形最高的,如此试想出城打野战有何好处?
于是在下提出 出城打野战确实没有好处,但光守在城内却有坏处,而这个坏害就是经济损害。
※只有战场地图一并修改,搭配阵型、计谋才能更突显出野战地形的军事作用。只可惜没看过有人发表关于三国志5战场地图修改的技术文章...
若能修改,相信98布丁绝对是最优秀的版本
以战略来看,攻守双方可以这么做:
守备方 若不惜伤害经济,可考虑坚守,以持久战来耗费攻击方的粮食 ( 前提是攻击方的耗粮参数要上修加大,比守备方耗粮还快,因为攻击方远道而来在野外扎营,餐风露宿,消耗的体力多,当然耗粮应该要比待在城中的部队来得多)
攻击方 若兵粮食充足,则可考虑待劳,以持久战来伤害守备方的经济 ( 前提是守备方的经济损害参数要扩大,因为在战时,民生物价齐涨,跟其它城市的对外交易被切断时,会重重的打击经济 )
总之:战争就是一场劳民伤财的事,攻守双方都要共同承担损失。除非战况特殊不得已要持久战,不然都应该要速战速决。
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.5.6
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#14
发表于 2012-5-6 07:35
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回復大師 0506
大师辛苦了,没想到您居然那么用心的对每个人一一回帖,而且回到深夜2点多.... 令人尊敬。
回复 #45 关于「风变」原来罗大师,早已计划好了,那真是令人高兴
若以32特殊技能力来看的话,则必须从剧本中所有武将全部都要重新规划并且进行限制,关于剧本方面修改是没有问题的,这一点技术上可以支持。
不过,不知道大师是打算仿照飞鸟无黄金版此技能附于头像中,还是独立出类似32特殊能力或从32特殊能力中择一取代之呢?想了解一下。
回复 #52 关于守城未出击,会严重伤害城市经济
这一点AI的确很不容易设计,我会提出这点,并不完全针对AI要求,而是希望提升玩家们的作战水平。AI偏向守城我认同,毕竟AI判断不容易面面俱到。
或许可采用下列的折衷方式
若为電腦方则维持原来的设定不变,经济伤害较少。反之,若为玩家则伤害较大。
这样一来对玩家可以说是一种挑战。毕竟玩家比较聪明,守城的作战模式要求是比较高的,玩家不能总没出息都跟電腦一样的水平靠守城过日子,要多多利用战场地形出来打野战才好。
因为在演义中有些小城根本不适合抵御敌军的攻击,通常都会将战场拉至野外,以求胜利。
回复 #51 关于地图编辑问题
以照阵型的参数来看,地形可分为
00 禁入地形
01 平地
02 道路
03 树林
04 山地
05 河川
06 沼泽
07 城池
08 关隘
地图的编码是为上面所述方式定义呢?
大师可有明确的例子,举例之?
若有明确的文件,我就能将16进制编码进行一一解析。
关于若开发地图编辑器,也是相当耗费时间研究并且开发,对我来说反而直接用影像编辑软件比方便,若要建立全新的地图,在美术方面,对应该不会有太大问题。只是一样都要耗费时间。
关于新地图的图片怎么导入?就不知道用什么软件才好?我曾试过rpgview,但只有一张大地图可以导出来。
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#15
发表于 2012-5-6 07:47
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风变补充:
[0XC23-改变风向。-0XC2C]
[0XC30-可以吗?-0XC37]
[0XC3B-(需要体力:25) -0XC4C]
[0X34E-风神啊,听听我的祈求!-0X363]
[0X367-快刮大风吧。 -0X374]
[0X378-看呀!翻弄天地阴阳,-0X38B]
[0X38F-操纵风之变化… -0X39E]
[0X3A2-筑七星坛,准备-0X3AF]
[0X3B3-进行祭风仪式。-0X3D8]
以上这是我以前在修改对话时发现的。
看来光荣曾经有计划要设计「风变」这个技能,我猜可能是开发时间不够,所以中断,大师或许找到相关的代码也不一定。
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#16
发表于 2012-5-7 09:45
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關於埋伏、反間計
1. 反间成功应该比照埋伏一样可以看到敌国的情报。
2.战场上武将情报的体力要隐藏,这样AI用计前才不会被玩家发现,预先避开AI的计谋或找替死鬼先消耗AI武将的体力,例:落石、乱射
3.埋伏武将不应限定为「鸡肋」武将,能力的高级武将也可以担当才对,这样更能够骗过玩家,让玩家将重兵交付给该埋伏武将。例:演义中 黄盖、姜维就曾经诈降过
前提是要像 #59 tigerdai 大大所建议的方式,隐藏情报,让玩家不容易得知敌国有哪些人物。
4. AI挑选要埋伏过来的武将,应尽量挑选相性接近敌国君主的武将才对,才有可能骗过玩家,否则熟读演义或玩过三国的人一看就知道这是来埋伏的。
可能必须考虑破除「埋伏条件对AI来说忠诚度必须为100的限制及特殊担当」换言之埋伏条件对AI来说不受规则所限制,玩家则受限制。
5.还有一点可能比较难实现,当我国派去的埋伏武将若成为AI的敌国太守,我国便可使用造反之计,对埋伏武将实施,成功率 100%,一旦独立后,我国可以100%劝降成功
达到埋伏之计最大效益。这是在原版无法做到的...
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#17
发表于 2012-5-7 09:59
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關於预测ai「机动范围」
应该限制玩家点选ai部队来预测「机动范围」可到达哪个位置。让ai与
玩家更为平等。
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#18
发表于 2012-5-8 08:07
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24*25 格的新野地图
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常来看看
于 2012-5-6 01:57 发表
战场地形数据目前已经破解,在hexmap.s5里,修改起来不难。
战场地图拼图的生成方式,我还没有破解,不知道光荣是怎么做的,似乎是在hexgrp.s5里。每个格子(一个战场是24*25个地形格子)的像素是32*3 ...
罗大师好! 我在三国志5吧,做了一个 24*25 格的新野地图,看看此图能不能对您进行地图数据比对分析有所帮助
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#19
发表于 2012-5-9 15:32
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武將受傷及陣亡設計
一、单挑中增加被敌将杀死的机率
当发生超级必杀技(打雷闪电那一招时)会把对方武将杀死,并且勇名增加为原来2倍,让单挑更刺激、更接近真实。
以下是原版单挑对话中就有设计的台词,但是从来没有看过…
011
0X119D-唉呀!-0X11A4
0X11A8-不能死呀!啊…-0X11B7
0X11BB-啊!-0X11C0
0X11C4-完了!-0X11CB
0X11CF-被你杀了,-0X11D8
0X11DC-…啊!-0X120A
二、射箭、突击或是一齐攻击时,当武力差过大或是体力低于10的时候被攻击,武将会有一定的机率受伤或阵亡。
以下是原版战争对话中就有设计的台词,但是从来没有看过…
021
0X230-中箭负伤!-0X23B
0XCD1-负了-0XCD4
0XCD8-重伤。-0XCE
0X1631-啊!右手受伤了,-0X1640
0X1644-这下无法使刀了。-0X1655
0X1659-啊!-0X165F
0X1663-怎么搞的?-0X166C
0X1670-中了流矢…不好,-0X167F
0X1683-身子不听使唤了。-0X1694
0X1698-啊…小子们,-0X16A3
0X16A7-别担心,-0X16AE
0X16B2-是轻伤。-0X16BB
0X16BF-不好,手臂受伤了!-0X16D0
0X16D4-没关系,这点小伤对海盗-0X16E9
0X16ED-来说算不上什么。-0X1714
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#20
发表于 2012-5-10 10:52
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关于「造反」之计,与「反间」的结合使用
一、先使用反间计让敌将叛变 ( 反间约定有效期间要延长为一年以上,非原版的三个月 )
二、曾经使用反间计成功的敌将,对其实施造反指令,成功率 100%。
三、我方可以对「多个」敌将实施反间计,一旦对其中之一的反间敌将实施造反的话,则其它的反间武将会跟着呼应,并会自动移动到造反城市,成为该造反武将的部下,听从指挥
四、一旦造反成功,该造反武将所在城市会自动从人口征兵,并配置给该城中所有武将,防止兵力不足被敌国偷袭
五、此时我国可以对该国进行100%成功「劝降」或者是「坐山观虎斗」,两者选一
※身為98布丁迷,獻給羅大師的小小建議 2012.5.10
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#21
发表于 2012-5-10 10:57
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关于「造反」之计,与「反间」的结合使用 #补充
该造反成功的君主,会在第一时间与我国结盟,此时我国便可实施共同,一起出兵,攻打敌国
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#22
发表于 2012-5-10 11:54
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回复 #112 常来看看 的帖子
羅大師,真的思考得非常深遠,您所想的地方我覺得非常有趣而且贊同,我遠遠不及。若能實現成功,我相信這絕對是三國系列中最優秀的版本。
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#23
发表于 2012-5-10 13:37
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關於外交斬首功能
外交使者来时,君主可以 100% 成功斩首使者,为三国志5的玩家 增加 斩杀使者 的「乐趣」
毕竟两个交战时,使者都是抱着有去无回,置生死于度外的决心出使敌国,是生是死全系在对方君主的一念之间,
已经到手的肥羊,怎么有办法逃离虎穴呢? 这样更符合古代外交的真实情节
不过,斩者他国使者必须付出「惨痛的」代价,名声要大幅下降,敌国敌对心为100%
可考虑AI设计成,除非该国只有君主一人,无人可担任外交使者时,君主才会出使外交,避免被玩家斩首,但如果是孔伷一人前来的话,那就会....
不过若敌方派出吕布当外交使者前来,就算他的武力再高强,此时的设计若可以 100% 成功斩首使者的话,嘿嘿...那可就赚到了
(这时就是考验玩家良心的时候了,看是要当君子还是小人),不过,吕布担任外交的机率不高啦,毕竟他的政治力很低。但若是
诸葛亮的话....
补充一点,AI必须设计成只有玩家能100%斩计算机的使者,计算机斩玩家使者的成功机率为默认值,防止计算机乱斩玩家的武将。
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#24
发表于 2012-5-10 13:42
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關於檔案限制的問題
关于若要新增武将新技能的话,除了主程序及对话都要进行新增修改,除非主程序及对话档案大小可以扩并重新编译,请教大师这方面的问题真的有解决的办法吗?
否则现有的架构下要新增这些功能,应该有困难点吧?
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#25
发表于 2012-5-10 14:29
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感謝有大師的分享
QUOTE:
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常来看看
于 2012-5-10 13:37 发表
说说制作布丁98的初衷和那时候的一些情况吧。
96年的时候我买了一张游戏光盘,里面有san5的DOS普通版,玩到97年上半年的时候,发现可以用工具做些小的修改,于是就断断续续地开始修改,连续的修改工作是97年 ...
是的没有错,因为唯有自制的版本最能符合自己心中的三国世界。虽然后续几代画面上非常的漂亮,对我来说,五代的地图虽然简单却不失趣味性,以部队跟城池、地形的比例来看,其实就是一张大地图,是综观全部战局。这是在下认为跟其它代最大不同点之处。去掉那些华而不实的城防建设,专注于战术、战略的应用是五代最大的优势。不但操作简单快速,又能享受到操控战争的精华。再加上布丁98对内政、及战略上AI的加强,使得游戏更加平衡并具有挑战性。
在下认为游戏本身应该注重的是趣味性及平衡,后来几代虽然有许多进步,如华丽的画面,技能的特效等,为什么还是有许多玩家无法摆脱三国志5的魅力。这一点身为三国志5死忠玩家就能够深深的体会为什么了?
由全国统一制的整体攻防、整体经济、名声的限制、简洁的内政、快速的战场操作,这些特点突显出这是最适合玩家对战的一代。
但能够提升AI的确可以提升非常大的乐趣,但可惜AI再怎么修改永远比不上人脑玩家的实时的思考判断,况且AI也是人类所写出来的,有很多地方不可能面面俱到。这点我非常能体会大师的辛苦,毕竟写代码跟除错是一件非常枯噪乏味的事,是因为有兴趣的支持才得以继续写下去。这点非常感谢大师无私的分享啊….
除了AI方面的提升,希能大师也能够注意,当玩家对玩家对战时一些细节。说真的,当玩家对玩家对战时 跟 玩家对AI时的乐趣是无法比拟的。
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#26
发表于 2012-5-10 18:21
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关于布丁98_1.2版问题
请问大师,以下这两点有在1.2版的修改计划中吗?
1. 玩家与玩家之间,无法互相看到对方情报会进行修正吗?
2. 攻击方的AI,也会像守备方一样使用混乱、内哄、奋发、乱射、水计、落沙、伏兵、幻术、
妖术等杀伤性技能吗?
※一个已经开始在期待1.2版出来的98布丁迷,询问罗大师的小小问题
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#27
发表于 2012-5-10 18:33
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更正#140
打错了,抱歉~
第1点应该这样问才对,玩家与玩家之间的情报信息完全透明没有隐藏,是否会修正为玩家与玩家如同玩家跟AI一样需要透过埋伏才能获得情报呢?
谢谢~
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#28
发表于 2012-5-12 11:07
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关于外交「劝降」及「研究」的看法
劝降
原版劝降都会将「敌对心」列入降劝的因素之一,在下觉得不甚合理
劝降应该是以敌国的武将数、全国总人口数、金、粮、士兵数、是否邻接、君主的野心有关来判断是否接受投降
与名声、相性、敌对心这些无关才对,才符合真正情况。
研究
为何研究一定采用三国志5的设计思维?非得一定要跟它国研究才能开发武器呢?为何自己就不能研发呢?
看三国演义时也没有看到过哪个的君王跟别国开发武器?这点一直无法说服我,觉得不合理的地方。
如:三国志4 有一项技术指标,是用来代表国内能开发出什么武器的技术水平,是不需与他国合作的。
※建议改为国内就能开发研究,但开发的经费要大幅提高
※若要更真实点,就按区域划分,什么区域能够开发什么武器才对。
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#29
发表于 2012-5-12 11:08
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关于 AI 运用阵型优势攻击问题:
在战场常常看到鱼鳞、偃月等阵型AI居然采用弓箭攻击,雁月、钩形等阵型 AI采用普通攻击,等蠢事发生
整理如下:
AI使用箭系阵型时,不懂保持距离,会往前冲至前线,进行肉搏战,
AI使用箭系阵型,相邻敌部队时,使用普通攻击
AI使用非箭系阵型,,相邻敌部队时,使用弓箭攻击
※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议 2012.5.12
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#30
发表于 2012-5-12 17:27
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真实性?
一、 当全国都与孙权为敌时,可怜的孙权空有长江天险,但是没有盟友,没办法开发船舱?因为三国志5规定,孙权不跟盟友一共研究武器,是没办法独立开发船舱的?
二、 好吧,孙权要开发船舱,只好找个不具威胁性的盟友,如: 辙里吉 (辙里吉的国内有开发船舱的技术? )
三、 什么?辙里吉没钱,没办法开发船舱?
四、 什么?跟辙里吉同盟月数不够?没办法开发船舱?
五、 最后辙里吉,有钱了,同盟月数够了,答应孙权了,到底在西凉弄个船舱能什么呢?
评语:唉~孙权的水军真悲哀啊,连要造个船舱都要盟友帮忙啊。
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