标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2013-12-14 00:39 资料 短消息 看全部作者
感谢大师



QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2013-12-11 17:38 发表
在DOS命令行运行Gametools并驻留后,再运行游戏的启动执行文件SAN5P.COM或SAN586.COM进入游戏

感谢大师热心的指点,我成功了,谢谢~


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发表于 2013-12-25 22:08 资料 短消息 看全部作者
对于 21win 所提出的构想,我觉得这是非常棒的想法,增加了更多的可玩性及不确定性,我从这里又联想到,如果
偶发事件是在「战场上」就会更有趣了。

战场事件代码
0.无发生任何事件
1.单一武将生病,造成武力下降,体力恢复减慢
2.单一部队或多个部队爆发大规模疫情造成病死
3.气候潮湿,造成粮仓受潮,军粮损失大半
4.发生水患,此时在河面上的部队会遭受急流冲走,造成多人淹死 (须考虑地形。 ※过河时,「桥梁」的设计就显得相当重要了)
5.发生山崩,此时在山上的部队会遭落沙击中,造成伤亡 (须考虑地形)
6.士兵造饭不慎,引发单一部队混乱并且着火 (须考虑天气)


说明:
战争一开始便取随机数 N用来代表事件种类代码,范围落在 0~6,来决定要发生哪一个事件,若为 0 则不发生事件若为其它事件代码则必定发生事件,一但确定发生事件,则再取一次随机数 M 代表剩余天数,范围落在 1 ~ 30,用来决定是哪一天要发生突发事件。

简单来说就是,在开战第1天,程序必须决定会有什么突发事件,再来决定该事件要发生在哪一天。


举例:
战争一开始便取得随机数 2,2代表「单一部队或多个部队爆发大规模疫情」的事件代码,再次取一次随机数 12, 12表示在战场剩余天数12天时会执行此突发事件。

这样会增加战争胜负的不确定性,更接近真实的突发状况,即使玩家再厉害,若遇到大自然灾害的突发事件也没有十足把握可以打赢战争。更没办法预料会发生什么事,严重的话极可能导致整个战局扭转过来。其实这就跟「占卜」是类似的做法,只是占卜是由玩家去触发事件罢了。

以上只是初步构想,并未详加考虑,至于各种事件发生机率及做法仍需要调整讨论


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发表于 2013-12-25 22:23 资料 短消息 看全部作者
在三国志4中,要任命为军师的话,条件必须为智力90以上,政治80以上才能担任军师,也唯有「军师」才能在军事、人事、外交方面提出正确的判断及建议

所以「军师」的地位在三国志4中相当举足轻重及崇高。作用类似三国志5的参谋

在三国志5中,能提出建言的是「参谋」,但在三国志5中,就没有能力上限制,即使是刘禅、张飞之流的武将也能当任参谋…

我认为这种低智力参谋提出的建议,既然正确率不高,那么担任参谋所提出的建议也没有多大的作用,充其量也只是烂芋充数的出来讲几句话,攞着好看而已,无实质义意。

虽然「谁都可以当参谋」这样规则的对游戏并无影响,但却贬低了「参谋」这个崇高的职位… 可否比照三国志4 担任参谋这个职位的人,必须有「能力上的限制」。虽然无法增加游戏的趣味性,但是可以凸显参谋这个职务不是智力简单的阿猫阿狗就能随便担任的。就好像当初水镜先生对刘备提到,他手下虽然有许多聪明的文官,但却没有一个真正的「军师(参谋)」可以出谋策划,辅佐他成就霸业,直到徐庶的出现,才真正体悟到军师(参谋)的重要性。

再者,担任参谋是一种殊荣,会增加武将忠诚度,若撤去参谋职务,则会心生不满,导致忠诚度下降,所以任命参谋必须谨慎而任用之。
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发表于 2013-12-26 18:57 资料 短消息 看全部作者
关于天候对机动力的影响

大师您好!

为了加强模拟战场真实环境,技术上是否有可能增加天候因素,来决定攻守双方的机动力,这样就应该可以加大攻守双方在战场胜负的不确定性。

比如说:
睛天及阴天,所有阵型的机动力维持不变。
雨天,所有阵型的机动力-2 。
暴雨,所有阵型的机动力-3 。

以上提供给大师参考,谢谢~
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发表于 2013-12-26 18:58 资料 短消息 看全部作者
大师您好!

一、关于讯息对话档案内容扩充

1.关于讯息对话档案 Message.s5,有没有办法扩充内容呢?

2.请问 Message.s5 是游戏一开始时,就全部加载对话内容至内存后就不再读取,还是执行某个功能时才去读取对话内容至内存呢?

3.假设问题2的答案是「游戏执行某个功能时才去读取对话内容至内存」,那么可以复制 Message.s5 为另一个档案更命为 Message2.s5,然后在游戏中以随机或指定方式读取 Message.s5 或是 Message2.s5 其中一个档案,因为这两个档案的中文编码地址及解压缩后的档名、档案数都一样,这样在技术上及架构上有可能办得到吗?

二、背景音乐及单挑场景的背景图目前有方法可以导出替换吗?

谢谢大师~
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发表于 2013-12-26 18:59 资料 短消息 看全部作者
#881补充及修正,提供大师参考

神射: 弓箭攻击出现暴击机率增加10% (黄忠)

强射: 弓箭攻击距离+1 弓箭攻击力增加20% (太史慈)

反射: 不管敌军是普通攻击还是射箭,我军均射箭反击(夏候渊)

顽抗: 遭相邻部队以弓箭攻击时,攻击方,有机率100%必遭受攻击方的反击而发生暴击 (夏候惇)

毒箭: 弓箭射击敌军时,有10%机率会造成敌将受伤 (曹性、曹仁、沙摩柯)

箭雨: 使用乱射时,有一定机率造成敌军暴击后,陷入混乱 (张任)

冲锋: 移动格数为4个以上,移动后以普通攻击必定发生暴击(马超、庞德、张合)

钢墙: 遭两个部队以上包围时,防御力增加20%(徐晃)

威风: 我方以普通攻击敌军,无关士气,有机率20% 敌军发生逃兵一回合 (典韦、孙策)

怒击: 使用奋发攻击敌军,必定发生暴击(张飞、许褚)

威震: 使用奋发攻击敌军,自身部队伤亡率降低 80% (关羽、张辽)

必杀: 使用奋发攻击敌军,敌部队士兵不受伤直接死亡(杀无赦) (吕布)

修复: 守城时,每天会自动修复城池防御值 (郝昭)

坚守: 守城时,弓防、普防均增加80% (司马懿)

胆识: 遭敌军攻击后,被攻击方部队有15%机率毫发无伤 (赵云)

劫粮: 攻击守粮仓的敌军,有80%机率,造成敌部队发生混乱 (曹操)

奇袭: 距离格数为5个以上,并且移动攻击阵型的后方,必定发生混乱(甘宁、丁奉)

逆袭: 我军的背面遭受敌军攻击,有15%机率造成敌军发生混乱 (诸葛亮)

烈火: 当天气不为雨天,风向为强风时,在水上以普通攻击敌部队时,会附带火计效果,着火条件成立后,有20%机率敌部队陷入混乱 (黄盖、周瑜)

火雨: 使用乱射时,有100%机率,造成敌部队着火效果 (陆逊)

连环: 在水上使用混乱时,敌相邻接的部队全体连锁混乱 (庞统)

谎报: 此回合敌军攻击我方部队造成无效攻击,有5%机率,造成该敌部队撤退

缓兵: 此回合敌军攻击我方部队造成无效攻击,有20%机率,敌部队立刻结束本回合

劝降: 当对方资信度不高,且忠诚度低时,有一定机率说服敌军叛变 (李肃、李恢)

料敌: 不管敌军从任何方向进攻,可自动变换阵型方向,正面迎击敌军 (司马懿)

奋战: 我军部队被敌部队四面包围条件成立时,此时攻击敌军有50%发生暴击 (周泰、曹仁)

疲兵: 每回合普通攻击敌军时,造成敌部队体力下降

八卦: 我方不管变换何种阵型,被敌军攻击侧面或后方,皆视同正面受敌 (如同方圆阵无方向性)  (诸葛亮)

铁壁: 我方部队遭敌军突击时,敌军仅能成功突击一次

平步: 在沼泽地行动(非水阵) 不会陷入沼泽地 (南蛮武将)

水攻: 在天气为暴雨时,可对在平地、沼泽、城池的敌部队施用水计 (关羽、郭嘉、许攸)

陷阱: 我方部队在平地、山岳遭到敌部队普通攻击时,有20%机率,会附带落沙效果反击敌部队 (李儒、蒯良)

伏击: 敌部队在树林中,我方部队以普通攻击敌部队,有20%机率,会附带伏兵效果

神算: 实施计谋可无视对方沉着、反计、中计标志的效果 (诸葛亮)

暗渡:所有阵型除了原有机动力外,有此技能的武将,所会阵型再额外增加 4 点的机动力

擒王:突击敌部队后,若该部队仍未被消灭,不论对方武力高低,有 10% 机率会引起单挑,对手不得拒绝。 (有如关羽单骑冲入敌营,斩杀措手不及的颜良)

破势:突击敌部队后,有 10% 机率,使敌部队陷入混乱

列阵:可为我方部队变换阵型,同时不消耗行动命令
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发表于 2014-1-9 09:34 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2014-1-8 00:59 发表


只是不知道你需要2个message.s5实现什么目的?

背景音乐是多个CD音轨,把音轨的内容替换掉就可以了,你可以用工具试试。

游戏里的很多图片(比如菜单按钮)放在各个s5数据文件里,Rpgviewer里设置好相应的格式支持文件,是可以导出导入的。哪些图片你想替换我可以试着找找,不过除了地图是16色,其他替换进去的图片只限于固定的8色(其他调色板的图片需要先转换成8色)。...

谢谢大师,细心的回复

一、在单挑时,不论单挑地点是在 山上、水上、平地、树林,单挑背景图都一样,所以才提出可否更换单挑背景图这样的构想,是否技术上可行呢?
    还有既然在水面上(广大的江面上)单挑,却还是出现平地骑马单挑的画面,似乎不太合理,否则应该要限制部队在水上禁止单挑,来达到逻辑与画面一致性?

二、至于对话会有这样的疑问,是因为三国志五中,不管武将、参谋是谁,对话用词都用一样的词,而且对话内容台词偏少,故试想如果要增加对话内容,不知方法是否可行
    ( 这也是为何我想要限制参谋的条件的原因,因为诸葛亮跟刘禅说的词都是源自于同一系列 )

三、Rpgviewer 这个工具,我在网络上找过很多地方,不是连结失效,就是无法开启使用,请问大师是从何处下载的呢?我想试着修改背景图看看。

四、3000人以下就判断撒退的参数文件修改地址在哪里呢?

五、战争粮耗参数,要修改哪里的文件地址才能增加战争时每天的粮耗呢?
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发表于 2014-1-12 20:11 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 常来看看 于 2014-1-12 14:59 发表
我觉得应该限制攻方战前带粮数量,最多带够30天的粮食,理由是运输能力限制。这样战场上出现部分粮食损失时,就会直接影响攻方能够坚持战斗的天数,出现粮食不够被迫提前撤退的情况。

谢谢大师回复

原本我的想法只是单纯的想加大粮耗,来突显战争非常劳民伤财。所以发动战争必须相当谨慎,严重的话会导致国内经济入不敷出

所以才向大师请教 1.2版 公式及修改参数文件地址,修改参数,很容易就达成了。



若依照大师这样的构想,作为未来版本的修正方向,那就更合理也更有趣了

「蜀道之难难于上青天」就由这里来设定进攻西蜀的各座城市,运粮不便

诸葛亮北伐中原,因运粮问题,导致最后无功而返

如果个别设定47座城市,每座城市的最大带粮天数,这样则可以凸显每座城市的粮食运输困难度

这样的话,要打胜一场战争除了兵力、武将、地形机动力、城池防御力,还增加了一项「运输困难度」

大师的构想反而更好,更接近影响战争的真实因


还有,可否也烦请大师帮忙找一下,计算机对于人控方接受单挑的判断公式及修改参数文件地址,谢谢~
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发表于 2014-1-14 12:36 资料 短消息 看全部作者
大师您好!

想向大师提供建议,在进攻敌国前或是敌国来犯时,是否能增加一个按钮,可以秀出战场地形图呢?

这样就可以知道地形,来挑选适合该战场阵型的武将。谢谢~
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发表于 2015-2-18 23:37 资料 短消息 看全部作者
祝大师新年快乐

每每玩起98布丁,都会不禁深深佩服大师,就像三国演义出于罗贯中之手,三国志5之98布丁版出于罗蔚旻之手,一样都姓罗,带给我们这些三国迷无限的想象与期待,在这里对罗大师献上十二万分敬意,感谢大师无私的分享与付出,祝福大师新年快乐,身体健康,万事如意~
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发表于 2016-2-28 18:27 资料 短消息 看全部作者
永远期待大师的作品

最近这几天,把大师的布丁1.2版拿出来玩,特别是大师对游戏的平衡性、历史严谨度、计谋运用方面,本人实在非常赞赏及佩服,虽然也有其它版本的布丁,但仍取代不了我对罗大师布丁版的热爱,尤其是大师的布丁版对原版游戏上做的努力及各项修改,使得游戏更趋向真实的三国世界,谢谢大师的努力,我这一生将永远是罗大师的忠实fans,永远期待大师的作品!!
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发表于 2016-3-1 21:58 资料 短消息 看全部作者
关于 布丁1.2版 的一些建议

1.不需要透过城池或粮仓的功能,不管是防击方或守备方每天都会自动治疗一些伤兵 ( 视同军队每天在野外也会整补、治疗伤兵的做法 ),这样可以降低AI的判断,达到人机平衡

2.单挑被拒绝,敌部队士气下降  (尤其武力高、智力低的武将容易受影响 )

3.建议埋伏 取消忠诚度100才可以埋伏的限制, 一来可避免透过埋伏功能查询得知麾下武将忠诚是否达到100了,二来可增加更多不确定性,若是派忠诚度不高之武将跑去埋伏,日子久了受到敌国主公赏赐反而不回来了,弄假成真,反而把部下送给敌国了。

4.修行可以获取情报,当底下没有埋伏的合适人选时,在布丁版1.2来说就变成是「很有用」的功能,除了获取情报外,还可以搜索宝物及录用人才、找到哪些心怀不满的武将可以进行谋略 (本人强调,我也跟大师一样看法,这是一款战略游戏不是养成类游戏,要提升能力值,自己用编辑器改一改就好了,不需搞修行这一套),像修练提升经验值、击退盗贼、祈雨等一堆养成事件可以封锁掉,我的建议可以让武将无限修行,做为截取情报的另一种方式,其对话可以透过修改message.s5去编辑,变成情报对话,让修行变成一种实用的战略

5.依大师的想法,进贡时可以挑拨两国关系,那么可否进一步做成「二虎竞食之计」,若是两个国互相敌对为100时,那么有一定的机率造成两国冲突发动战争。



以上为是最近玩1.2版的一些新想法,献给大师作为参考,谢谢~
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发表于 2016-3-1 22:03 资料 短消息 看全部作者
战场地形图编辑器有望吗

罗大师好!请问目前战场地形图编辑器有望吗?


如果有解?如果没人写战场地形图编辑器的话,可否请大师发个教学帖,教一下

如果不涉及AI的话,或许在下能帮忙写个地图编辑器



1.跟哪些档案有关
2.需要什么软件来导出地图及导入地图?
3.地图坐标格式说明
4.攻击方援军及防守方援军的初始位置设定
5.防守方野战配置初始位置设定
5.城池、森木、道路、河川、山丘、平地的代码说明

谢谢~
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发表于 2016-4-1 22:49 资料 短消息 看全部作者
布丁版 1.2的一些新想法

1.不管是人控方或计算机方,互相录用他国人才难度上升,但只要麾下武将忠诚度过低就会自动下野转而投靠其它邻近君主
(被敌国直接裸嫁挖角的桥段并不常见,通常都是受了委曲、怀才不遇或是中了敌方奸计才转投他主)


2.不管有无同盟,若被攻打时都可以向邻近国家求援
(灵感参考来自三国志3代,例如:项羽曾攻打齐国,令齐国人相当痛恨,后来又被韩信给灭国。虽然仇恨项羽,但由于「利害关系」考虑,齐国又与昔日仇敌项羽合作,试图光复齐国,向楚国求援 )

人控方被计算机方攻打时,向计算机方邻国求援时,计算机方将根据敌对值,是否派出援军
计算机方被计算机方攻打时,向人控方邻国求援时,人控方可行考虑利害关系是否派出援军
(如同陶谦被曹操攻打,刘备虽未跟陶谦同盟,但仍可派出援军救援)


3.不管有无远箭,守城部队的弓箭射程自动 +1
(依据物理特性,在城楼上由上往下射的射程会比在地面的射程来得远)

4.新增俘掳功能

条件:
敌将拒绝投降

做法如下:
一、按下录用钮达三次以上,就会程序就会判断为自动囚禁
二、其武将的身份状态将会由「一般」显示为 「囚禁」
三、该武将就如果未索搜出来的武将一样,永远不会移动,除非录用(录用俘掳)或是使用搜索(将敌将释放)
四、依照敌将的义气,如果关得愈久,越容易投降被录用 (参考三国志4的作法)


5.新增斩首功能,罗大师的造谣挑拨功能,设计得相当令人赞赏,除了让敌将忠诚度下降或是除去兵权外,若可以新增让敌主公中计斩首敌将,将更加有趣
( 如曹操中计斩蔡瑁 )

以上为最近玩布丁版 1.2的一些新想法,供罗大师参考
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发表于 2016-4-2 16:28 资料 短消息 看全部作者
布阵行动命令,如1.2版的单挑指令一样,不耗行动命令
(参考来源 三国志5 ps版 为自己部队布阵不耗行动命令,为友军部队布阵才消耗行动命令)

  
1.派奸细前往敌阵营埋伏
2.得到敌阵营情报后才可以使用「录用」指令,录用他国武将
(这样的作法合情合理,只有潜入敌阵营内部,知道敌阵营有什么样的人才,才可以对敌国实施「录用」指令,参考来自三国志3 录用人才方式)


降卒处置,武将斩首,士兵跟着斩? 攻下最后一城,武将释放,士兵跟着放?单挑失败被捕,士兵跟着溃散?士兵到底跑哪去了?

以上为最近玩布丁版 1.2的一些新想法,供罗大师参考
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发表于 2016-4-30 11:31 资料 短消息 看全部作者
關於「錄用」的做法修正

三國志武將背叛因素
1.懷才不遇,不受重用
2.貪財,義氣低
3.中敵方奸計

在下非常認同羅大師的做法,讓君主看不到忠誠度,而且每月忠誠度會自動下降,直到一定低點時,是由武將自己做出選擇,自動下野出走轉而投靠其它君主


傳統取得人才的作法:
對敵國施放謠言,再派人錄用敵國武將


改善作法:
忠度每月自動下降幅度增大,
同時配合禁止錄用功能或是提錄用困難度(要有奸細取得情敵國情報才能錄用敵國武將,就好比搞清楚敵國陣營中有什麼人才後,透過奸細的關係才能見到該名武將,並進行遊說)


取得人才方式:
1.不斷對他國施放謠言,迫使敵國武將不滿或是產生危機意識出走下野
2.施以反間計約定在戰場上背叛
3.直接在戰場上對忠誠度低的敵將遊說反叛,讓反叛指令更加實用

好處:
1.不會發生這個月A武將被B拉走,過幾個月又看到A武將又被C拉走的難看局面
2.提高造謠、造反、反間、戰場背叛指令的使用價值
3.對剛起步的新興君主也比較容易生存,不會讓好不容易找到的人才,馬上被大國給「錄用」拉走
4.突顯賞賜的重要性,也突顯用人的重要性,若君主不拉攏武將的心,容易發生自己人在戰場上背叛
5.因為忠誠度下降快,所以提昇了戰後俘擄投降率,不再發生打了一場仗後,因為資信度的影響,造成沒人投降,作了一場白工。
6.初期小國沒有政治力高的武將實施埋伏或錄用時,可以靠戰爭來征服敵國武將


靈感來自三國志3,麾下一堆的三流武將即使忠誠度低於65仍然在職認真的做事,不容易被拉走,但是一旦戰敗,個個皆降
(個人認為比較符合真實情況,如同官渡之戰曹操戰勝袁紹後,發現陣營內有許多武將與袁紹互通書信,但沒做出真正背叛的行為,曹操睜一隻眼閉一隻眼原諒了這些人)


以上為一些新想法,供羅大師參考,謝謝~
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